Compare commits
66
Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
e654a0daf4 | ||
|
|
cfe5b39cc9 | ||
|
|
c14880457d | ||
|
|
344470978d | ||
|
|
dab970737a | ||
|
|
afdd523682 | ||
|
|
575e66425a | ||
|
|
c470f63409 | ||
|
|
5da64a7b3d | ||
|
|
c4ab11488b | ||
|
|
cb968d782b | ||
|
|
522f51be3f | ||
|
|
7024e1daf0 | ||
|
|
020934e07f | ||
|
|
d3fbd4c5c3 | ||
|
|
5b09068b0c | ||
|
|
ddb76a5b93 | ||
|
|
0f708ff4cb | ||
|
|
721d5ebf9c | ||
|
|
3bb99aaf1e | ||
|
|
a2acea39dc | ||
|
|
5c1fd1510d | ||
|
|
e128ee59f9 | ||
|
|
5c81bde5db | ||
|
|
05449642d5 | ||
|
|
3020140360 | ||
|
|
e67fea2051 | ||
|
|
d1aad440f5 | ||
|
|
0e1c274677 | ||
|
|
346dc97fef | ||
|
|
557c4c3dee | ||
|
|
dbabd847c1 | ||
|
|
874280741c | ||
|
|
b13cf8cfc0 | ||
|
|
177464cc09 | ||
|
|
f8448ba922 | ||
|
|
0f8a629e4b | ||
|
|
7bc15cc03d | ||
|
|
d861e06caf | ||
|
|
f940cbffe0 | ||
|
|
6b1f24b72e | ||
|
|
1ad87e7432 | ||
|
|
09219d9091 | ||
|
|
37f5d15410 | ||
|
|
019da8cfd3 | ||
|
|
edf3821c0d | ||
|
|
45fe19be24 | ||
|
|
bea109175b | ||
|
|
b214bb0f63 | ||
|
|
0ac5ba1e1c | ||
|
|
ab9d444072 | ||
|
|
2335908a90 | ||
|
|
ae76edb0d0 | ||
|
|
6f2b063700 | ||
|
|
0e188efe59 | ||
|
|
c6d1c3bffd | ||
|
|
07ce27618c | ||
|
|
fb85b22e96 | ||
|
|
665114b7dc | ||
|
|
4549617275 | ||
|
|
db541fed8a | ||
|
|
085429d5ca | ||
|
|
981d081bed | ||
|
|
6148889fc1 | ||
|
|
7538ce81af | ||
|
|
9a3743988d |
No files matched your search
@@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
%YAML 1.1
|
||||||
|
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||||
|
--- !u!114 &11400000
|
||||||
|
MonoBehaviour:
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Enabled: 1
|
||||||
|
m_EditorHideFlags: 0
|
||||||
|
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dea69d41f90c6ea4fa55c27c1d60c145, type: 3}
|
||||||
|
m_Name: AddressableAssetGroupSortSettings
|
||||||
|
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.AddressableAssetGroupSortSettings
|
||||||
|
sortOrder:
|
||||||
|
- 7e9d70e73e500eb9287683466ebf646f
|
||||||
|
- d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
|
||||||
+1
-1
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
guid: 6938984fc7d25285abb4922dd46d9272
|
guid: 88c15d5f41d582974a9b7218c493e4a7
|
||||||
NativeFormatImporter:
|
NativeFormatImporter:
|
||||||
externalObjects: {}
|
externalObjects: {}
|
||||||
mainObjectFileID: 11400000
|
mainObjectFileID: 11400000
|
||||||
@@ -15,7 +15,7 @@ MonoBehaviour:
|
|||||||
m_DefaultGroup: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
|
m_DefaultGroup: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
|
||||||
m_currentHash:
|
m_currentHash:
|
||||||
serializedVersion: 2
|
serializedVersion: 2
|
||||||
Hash: 00000000000000000000000000000000
|
Hash: adba03da8c5086ecbcf5b8db72996dd1
|
||||||
m_OptimizeCatalogSize: 0
|
m_OptimizeCatalogSize: 0
|
||||||
m_BuildRemoteCatalog: 0
|
m_BuildRemoteCatalog: 0
|
||||||
m_CatalogRequestsTimeout: 0
|
m_CatalogRequestsTimeout: 0
|
||||||
@@ -54,12 +54,13 @@ MonoBehaviour:
|
|||||||
m_Id:
|
m_Id:
|
||||||
m_RemoteCatalogLoadPath:
|
m_RemoteCatalogLoadPath:
|
||||||
m_Id:
|
m_Id:
|
||||||
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName:
|
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName: <default settings path>
|
||||||
m_CustomContentStateBuildPath:
|
m_CustomContentStateBuildPath:
|
||||||
m_ContentStateBuildPath:
|
m_ContentStateBuildPath:
|
||||||
m_BuildAddressablesWithPlayerBuild: 0
|
m_BuildAddressablesWithPlayerBuild: 0
|
||||||
m_overridePlayerVersion: '[UnityEditor.PlayerSettings.bundleVersion]'
|
m_overridePlayerVersion: '[UnityEditor.PlayerSettings.bundleVersion]'
|
||||||
m_GroupAssets:
|
m_GroupAssets:
|
||||||
|
- {fileID: 11400000, guid: ba51c0b85beab267d8f41a72df4fb657, type: 2}
|
||||||
- {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2}
|
- {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2}
|
||||||
m_BuildSettings:
|
m_BuildSettings:
|
||||||
m_LogResourceManagerExceptions: 1
|
m_LogResourceManagerExceptions: 1
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
%YAML 1.1
|
||||||
|
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||||
|
--- !u!114 &11400000
|
||||||
|
MonoBehaviour:
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Enabled: 1
|
||||||
|
m_EditorHideFlags: 0
|
||||||
|
m_Script: {fileID: 11500000, guid: bbb281ee3bf0b054c82ac2347e9e782c, type: 3}
|
||||||
|
m_Name: Audio
|
||||||
|
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
|
||||||
|
m_GroupName: Audio
|
||||||
|
m_GUID: 7e9d70e73e500eb9287683466ebf646f
|
||||||
|
m_SerializeEntries: []
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
|
||||||
|
m_SchemaSet:
|
||||||
|
m_Schemas: []
|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: ba51c0b85beab267d8f41a72df4fb657
|
||||||
|
NativeFormatImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
mainObjectFileID: 11400000
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
+171
-1
@@ -14,7 +14,177 @@ MonoBehaviour:
|
|||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
|
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
|
||||||
m_GroupName: Default Local Group
|
m_GroupName: Default Local Group
|
||||||
m_GUID: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
|
m_GUID: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
|
||||||
m_SerializeEntries: []
|
m_SerializeEntries:
|
||||||
|
- m_GUID: 03e51c504fa7e0624ba855ec35b60bcc
|
||||||
|
m_Address: absolutely
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 111011400ce13ae859c52c757aef859e
|
||||||
|
m_Address: ahfreeman
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 144ab5188f8ad7a0a92c75703bd12e60
|
||||||
|
m_Address: launch_upmenu1
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 1d7110a045075b22fa27d62bd5f2784e
|
||||||
|
m_Address: 357_shot1
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 1f79c7b1e492a4ea2a8d666cdead0c52
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage4
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 2301400160a23924eb27c4bdbe797739
|
||||||
|
m_Address: 'Audio/Music/Nightmargin (Oneshot OST) - The Prophecy '
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 23e11d2c8a4f12f4ea9a7a43d1118464
|
||||||
|
m_Address: Gameplay
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 29bff8011973e4e519906b9da8fca0fc
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/late3
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 29ee630aab7bbef8799dc76ed0c239f7
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/late4
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 2ed2d93a9f39d4edba511cb7396c7bb6
|
||||||
|
m_Address: Prefabs/Enemies/Cockroach
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 2f6134357dc2a5641a846a7478ce4c2c
|
||||||
|
m_Address: bravo!
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 31f16c866d3224ab8a7e0fabf3745ec5
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/late5
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 3831a36e0c8e48f659517a6bb99378b6
|
||||||
|
m_Address: cbar_hit1
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 48aebfe8826dc0df79d047b5afbf8f5b
|
||||||
|
m_Address: Canvas
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 4bd64d1fcecc9c6b09d81e78b7dcfebe
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage1
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 735f38402ea347fa381408293503a24e
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/receiving_an_order1
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 7c5caf3ceee44f71588860c5c1fbdbe0
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage3
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 803e40b883c823b89a91aa8b9d9fc483
|
||||||
|
m_Address: valve_sound
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 81844a99f5b786b41b831174f8fb6d3a
|
||||||
|
m_Address: Prefabs/Player/CharacterController
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 82c71411174bfa86ca1f676b9d389f94
|
||||||
|
m_Address: bastard!
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 8c2be26d359d54063825fedfad7a493b
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/late2
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 8fa89a492fc3a3768a0f0ba1bb7080e0
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/late1
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: 9293380a88bf6736889be29722b94269
|
||||||
|
m_Address: Audio/AudioSource
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: a306df57f348ce7cf900d0b9431739ee
|
||||||
|
m_Address: launch_selectmenu
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: b2c9f83c47783069aabb564f68cb0cbb
|
||||||
|
m_Address: absolutelynot
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: b2e8dc2aeb0311cd8a826b51cf8e94dc
|
||||||
|
m_Address: GameOver
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: b33855c694de89386a25c56cbe463a0e
|
||||||
|
m_Address: Prefabs/Enemies/DrunkenGrandpa
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: c566fc932edefbbee9e53271eac3c560
|
||||||
|
m_Address: MainMenu
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: cab4b1ff78dd6b1fba61aa165aa17b4d
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/receiving_an_order2
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: ebe18293a5ef86704b23dad3a1786476
|
||||||
|
m_Address: Half-Life01
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: f23b9fce9594618e5b75845f1cae50de
|
||||||
|
m_Address: LoadingScreen
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: f3d7dc64b34919ad7b50a3dd307a935b
|
||||||
|
m_Address: Prefabs/Enemies/Fog
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: f4b6fa54ecac6cc418f98824491aa17a
|
||||||
|
m_Address: Audio/Music/SANABI - JUSTICE Is Watching You
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
|
- m_GUID: f74a409bf11b25148ad305acc05b14f5
|
||||||
|
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage2
|
||||||
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
|
m_SerializedLabels: []
|
||||||
|
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||||
m_ReadOnly: 0
|
m_ReadOnly: 0
|
||||||
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
|
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
|
||||||
m_SchemaSet:
|
m_SchemaSet:
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
%YAML 1.1
|
||||||
|
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||||
|
--- !u!114 &11400000
|
||||||
|
MonoBehaviour:
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Enabled: 1
|
||||||
|
m_EditorHideFlags: 0
|
||||||
|
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 7e3976da977cb49238499ea3b4c237ae, type: 3}
|
||||||
|
m_Name: ProfileDataSourceSettings
|
||||||
|
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.ProfileDataSourceSettings
|
||||||
|
profileGroupTypes:
|
||||||
|
- m_GroupTypePrefix: Built-In
|
||||||
|
m_Variables:
|
||||||
|
- m_Suffix: BuildPath
|
||||||
|
m_Value: '[UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget]'
|
||||||
|
- m_Suffix: LoadPath
|
||||||
|
m_Value: '{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget]'
|
||||||
|
environments: []
|
||||||
|
currentEnvironment:
|
||||||
|
id:
|
||||||
|
projectId:
|
||||||
|
projectGenesisId:
|
||||||
|
name:
|
||||||
|
isDefault: 0
|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 7e2b0e48c9649284a9541c4d1dad59c2
|
||||||
|
NativeFormatImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
mainObjectFileID: 11400000
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
using Code.App.StateMachine;
|
||||||
|
using Code.StateMachine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.App.AppStates
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class BootstrapState : BaseState<AppStateMachineContext>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public BootstrapState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 0183e73a08c64332babded3df3d06b95
|
||||||
|
timeCreated: 1762122962
|
||||||
@@ -1,5 +1,8 @@
|
|||||||
using Code.App.StateMachine;
|
using Code.App.StateMachine;
|
||||||
|
using Code.Scenes;
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
using Code.StateMachine;
|
||||||
|
using Code.UI;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.App.AppStates
|
namespace Code.App.AppStates
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -7,17 +10,32 @@ namespace Code.App.AppStates
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
public GameOverState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
public GameOverState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
||||||
{ }
|
{ }
|
||||||
|
|
||||||
|
private float damnTimer = 3f; // TODO Удалить при первой возможности
|
||||||
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
public override void EnterState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.GameOver);
|
||||||
|
|
||||||
base.EnterState();
|
base.EnterState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void ToMainMenu()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.MainMenu)
|
||||||
|
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public override void Tick()
|
public override void Tick()
|
||||||
{ }
|
{
|
||||||
|
damnTimer -= Time.deltaTime;
|
||||||
|
if (damnTimer <= float.Epsilon) ToMainMenu();
|
||||||
|
}
|
||||||
public override void ExitState()
|
public override void ExitState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
damnTimer = 5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
|
||||||
base.ExitState();
|
base.ExitState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,47 +1,160 @@
|
|||||||
using Code.App.StateMachine;
|
using Code.App.StateMachine;
|
||||||
|
using Code.Audio;
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||||
using Code.Gameplay.Player;
|
using Code.Gameplay.Player;
|
||||||
using Code.Input;
|
using Code.Input;
|
||||||
using Code.Scenes;
|
using Code.Scenes;
|
||||||
|
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
using Code.StateMachine;
|
||||||
using Code.UI;
|
using Code.UI;
|
||||||
|
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||||
|
using Reflex.Extensions;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||||
|
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.App.AppStates
|
namespace Code.App.AppStates
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
|
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private PlayerHealth _playerHealthPoints;
|
// DEBUG
|
||||||
|
private Transform _testSFXTransform;
|
||||||
|
// DEBUG
|
||||||
|
|
||||||
|
private PlayerHealth _playerHealth;
|
||||||
|
private PlayerMoney _playerMoney;
|
||||||
|
|
||||||
|
private CharacterProvider _playerCharacter;
|
||||||
|
|
||||||
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
public override void EnterState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
|
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
|
||||||
|
|
||||||
|
_playerMoney = Context.PlayerFactory.CreatePlayerMoney();
|
||||||
|
|
||||||
|
//_playerHealth = Context.PlayerProvider.Health;
|
||||||
|
//_playerHealth.OnDeath += EndGame;
|
||||||
|
|
||||||
|
Context.AudioService.TransitToSnapshot(AudioSnapshotState.Peaceful);
|
||||||
|
|
||||||
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||||
|
|
||||||
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
|
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug1, GiveHealth);
|
||||||
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay);
|
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug3, GiveMoney);
|
||||||
|
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug2, LooseHealth);
|
||||||
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
|
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug4, LooseMoney);
|
||||||
|
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug5, PlayDebugSFX);
|
||||||
|
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug6, PlayDebugDispatcher);
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
|
WaitForSceneToLoad();
|
||||||
|
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void SceneLoaded()
|
private async UniTask WaitForPlayerCharacterLoad() => _playerCharacter = await Context.PlayerFactory.CreatePlayer();
|
||||||
|
|
||||||
|
private async UniTaskVoid WaitForSceneToLoad()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
|
await UniTask.WhenAll(
|
||||||
|
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsyncAwaitable((int)SceneIds.Gameplay),
|
||||||
|
Context.UIService.AsyncSwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay),
|
||||||
|
Context.AudioFactory.WarmGameplayMusic(),
|
||||||
|
Context.AudioFactory.WarmSFX(),
|
||||||
|
WaitForPlayerCharacterLoad()
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
base.EnterState();
|
_playerHealth = Context.PlayerProvider.Health;
|
||||||
|
_playerHealth.OnDeath += EndGame;
|
||||||
|
|
||||||
|
Context.AudioService.PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType.Peaceful);
|
||||||
|
Context.AudioService.PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType.Action);
|
||||||
|
|
||||||
|
var sceneEnvironment = ((GameplaySceneEnvironment)SceneManager.GetActiveScene()
|
||||||
|
.GetSceneContainer().Resolve<CurrentSceneEnvironment>());
|
||||||
|
|
||||||
|
_testSFXTransform = sceneEnvironment.debugSfxTarget;
|
||||||
|
|
||||||
|
_playerCharacter.Teleport(sceneEnvironment.playerSpawnPoint.position, sceneEnvironment.playerSpawnPoint.rotation);
|
||||||
|
|
||||||
|
((GameplayPanel)Context.UIService.CurrentPanel).Initialize(_playerMoney, _playerHealth);
|
||||||
|
|
||||||
|
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
|
||||||
|
|
||||||
|
((BaseCameraState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(_playerCharacter.GetFollowTransform());
|
||||||
|
|
||||||
|
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||||
|
|
||||||
|
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void OnCharacterSpawn(CharacterProvider characterProvider)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
((BaseCameraState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(_playerCharacter.GetFollowTransform());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private void PlayDebugSFX(InputAction.CallbackContext context)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Context.AudioService.PlaySFX(SFXSounds.Crowbar, _testSFXTransform.position);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private void PlayDebugDispatcher(InputAction.CallbackContext context)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Context.AudioService.PlayDispatcher(DispatcherSounds.AhFreeman);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private void GiveHealth(InputAction.CallbackContext context)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_playerHealth.GetDamage(-1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void LooseHealth(InputAction.CallbackContext context)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_playerHealth.GetDamage(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void GiveMoney(InputAction.CallbackContext context)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_playerMoney.GiveMoney(100);
|
||||||
|
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).SummonDispatcher();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void LooseMoney(InputAction.CallbackContext context)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_playerMoney.LooseMoney(100);
|
||||||
|
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).CloseDispatcher();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// DEBUG
|
||||||
public override void Tick()
|
public override void Tick()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void EndGame()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.GameOver)
|
||||||
|
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public override void ExitState()
|
public override void ExitState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
_playerHealth = null;
|
||||||
|
_playerMoney = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
Context.PlayerFactory.ReleasePlayer(_playerCharacter);
|
||||||
|
_playerCharacter = null;
|
||||||
|
|
||||||
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||||
|
Context.AudioService.GladlyAskToStopMusic(MusicType.Action, callback: Context.AudioFactory.ReleaseActionMusic);
|
||||||
|
Context.AudioService.GladlyAskToStopMusic(MusicType.Peaceful, callback: Context.AudioFactory.ReleasePeacefulMusic);
|
||||||
|
|
||||||
|
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug1, GiveHealth);
|
||||||
|
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug3, GiveHealth);
|
||||||
|
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug2, LooseHealth);
|
||||||
|
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug4, LooseMoney);
|
||||||
|
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug5, PlayDebugSFX);
|
||||||
|
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug6, PlayDebugDispatcher);
|
||||||
|
|
||||||
base.ExitState();
|
base.ExitState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,44 +1,76 @@
|
|||||||
using Code.App.StateMachine;
|
using Code.App.StateMachine;
|
||||||
|
using Code.Audio;
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Door;
|
||||||
using Code.Input;
|
using Code.Input;
|
||||||
using Code.Scenes;
|
using Code.Scenes;
|
||||||
|
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
using Code.StateMachine;
|
||||||
using Code.UI;
|
using Code.UI;
|
||||||
|
using Code.UI.Panels;
|
||||||
|
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||||
|
using Reflex.Extensions;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.App.AppStates
|
namespace Code.App.AppStates
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class MainMenuState : BaseState<AppStateMachineContext>
|
public class MainMenuState : BaseState<AppStateMachineContext>
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public MainMenuState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
public MainMenuState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
||||||
{ }
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
public override void EnterState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MainMenu, SceneLoaded);
|
|
||||||
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
|
||||||
|
|
||||||
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
|
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
|
||||||
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu);
|
|
||||||
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).startButton.onClick.AddListener(StartGame);
|
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.UltraStatic);
|
||||||
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).exitButton.onClick.AddListener(ExitGame);
|
|
||||||
|
|
||||||
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void SceneLoaded()
|
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
|
WaitForSceneToLoad();
|
||||||
|
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private CinematicDoorOpening _damnDoor = new();
|
||||||
|
private async UniTaskVoid WaitForSceneToLoad()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
await UniTask.WhenAll(
|
||||||
|
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsyncAwaitable((int)SceneIds.MainMenu),
|
||||||
|
Context.UIService.AsyncSwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu),
|
||||||
|
Context.AudioFactory.WarmMenuMusic()
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
Context.AudioService.TransitToSnapshot(AudioSnapshotState.Menu);
|
||||||
|
Context.AudioService.PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType.Menu);
|
||||||
|
|
||||||
|
var hui = ((MainMenuEnvironment)SceneManager.GetActiveScene()
|
||||||
|
.GetSceneContainer().Resolve<CurrentSceneEnvironment>());
|
||||||
|
_damnDoor.DamnDoor = hui.damnDoor;
|
||||||
|
_damnDoor.DamnDoor.SetPhysics(false);
|
||||||
|
_damnDoor.DoorLight = hui.doorLight;
|
||||||
|
|
||||||
|
var menuPanel = (MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel;
|
||||||
|
|
||||||
|
menuPanel.startButton.button.onClick.AddListener(StartGame);
|
||||||
|
menuPanel.exitButton.button.onClick.AddListener(ExitGame);
|
||||||
|
menuPanel.CinematicDoorOpening = _damnDoor;
|
||||||
|
|
||||||
|
((UltraStaticState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(hui.cameraPosition);
|
||||||
|
|
||||||
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
|
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
|
||||||
|
|
||||||
base.EnterState();
|
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public override void Tick()
|
public override void Tick()
|
||||||
{ }
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void StartGame()
|
private void StartGame()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.Gameplay)
|
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.Gameplay)
|
||||||
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu)
|
|
||||||
.AllowStateTransition(AppState.GameOver);
|
.AllowStateTransition(AppState.GameOver);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -46,10 +78,11 @@ namespace Code.App.AppStates
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Application.Quit();
|
Application.Quit();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public override void ExitState()
|
public override void ExitState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
||||||
|
Context.AudioService.GladlyAskToStopMusic(MusicType.Menu, callback: Context.AudioFactory.ReleaseMenuMusic);
|
||||||
|
|
||||||
base.ExitState();
|
base.ExitState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
using Code.App.StateMachine;
|
using Code.App.StateMachine;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||||
using Code.Input;
|
using Code.Input;
|
||||||
using Code.Scenes;
|
using Code.Scenes;
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
using Code.StateMachine;
|
||||||
@@ -14,8 +15,10 @@ namespace Code.App.AppStates
|
|||||||
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
public override void EnterState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
|
// Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
|
||||||
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||||
|
|
||||||
|
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void SceneLoaded()
|
private void SceneLoaded()
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,15 @@
|
|||||||
using Code.App.StateMachine;
|
using Code.App.StateMachine;
|
||||||
|
using Code.Audio;
|
||||||
using Code.Configs;
|
using Code.Configs;
|
||||||
|
using Code.Constants;
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Camera;
|
using Code.Gameplay.Player;
|
||||||
using Code.Input;
|
using Code.Input;
|
||||||
using Code.Scenes;
|
using Code.Scenes;
|
||||||
using Code.StaticData;
|
using Code.StaticData;
|
||||||
using Code.UI;
|
using Code.UI;
|
||||||
|
using Code.UI.Panels;
|
||||||
|
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||||
using Reflex.Core;
|
using Reflex.Core;
|
||||||
using Reflex.Injectors;
|
using Reflex.Injectors;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
@@ -15,7 +19,6 @@ namespace Code.App
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
public class BootstrapInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
|
public class BootstrapInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
|
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
InstallStaticData(containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService);
|
InstallStaticData(containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService);
|
||||||
@@ -23,10 +26,16 @@ namespace Code.App
|
|||||||
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
|
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
|
||||||
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
|
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
|
containerBuilder.AddSingleton(typeof(PlayerFactory), typeof(IPlayerFactory));
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(typeof(PlayerProvider), typeof(IPlayerProvider));
|
||||||
|
|
||||||
InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService);
|
InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService);
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIFactory), typeof(IUIFactory));
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
|
||||||
|
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(typeof(AudioFactory), typeof(IAudioFactory));
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(typeof(AudioService), typeof(IAudioService));
|
||||||
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
|
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
|
||||||
|
|
||||||
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
|
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
|
||||||
@@ -34,11 +43,8 @@ namespace Code.App
|
|||||||
|
|
||||||
private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
|
private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// CameraService cameraService = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
|
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
|
||||||
// containerBuilder.AddSingleton(cameraService);
|
|
||||||
// DontDestroyOnLoad(cameraService);
|
|
||||||
|
|
||||||
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab2);
|
|
||||||
DontDestroyOnLoad(camera);
|
DontDestroyOnLoad(camera);
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(camera);
|
containerBuilder.AddSingleton(camera);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -50,7 +56,7 @@ namespace Code.App
|
|||||||
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit);
|
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit);
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CoroutineRunner>(),
|
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CoroutineRunner>(),
|
||||||
typeof(ICoroutineRunner));
|
typeof(ICoroutineRunner));
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
|
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>());
|
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -61,26 +67,56 @@ namespace Code.App
|
|||||||
staticDataService.Load();
|
staticDataService.Load();
|
||||||
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
|
||||||
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.canvasPrefab, typeof(Canvas));
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig, typeof(InputConfig));
|
||||||
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig));
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig));
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.uiElementsPrefabs, typeof(UIElement[]));
|
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.PlayerConfig, typeof(PlayerConfig));
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CharacterConfig, typeof(CharacterConfig));
|
||||||
|
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig, typeof(UIConfig));
|
||||||
|
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.DrunkenGrandpaConfig, typeof(DrunkenGrandpaConfig));
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CockroachConfig, typeof(CockroachConfig));
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.FogConfig, typeof(FogConfig));
|
||||||
|
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.AudioMixerConfig, typeof(AudioMixerConfig));
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.SoundtrackListConfig, typeof(SoundtrackListConfig));
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.SFXListConfig, typeof(SFXListConfig));
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.DispatcherSoundListConfig, typeof(DispatcherSoundListConfig));
|
||||||
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.EnemiesSoundListConfig, typeof(EnemiesSoundListConfig));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private AppStateMachine _appStateMachine;
|
||||||
|
|
||||||
private void Bootstrap(Container container)
|
private void Bootstrap(Container container)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AppStateMachine appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
|
_appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
|
||||||
appStateMachine.Initialize();
|
_appStateMachine.Initialize();
|
||||||
|
AttributeInjector.Inject(_appStateMachine.StateMachineContext, container);
|
||||||
AttributeInjector.Inject(appStateMachine.StateMachineContext, container);
|
|
||||||
|
|
||||||
CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>();
|
CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>();
|
||||||
AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container);
|
AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container);
|
||||||
|
|
||||||
cameraStateMachine.Initialize();
|
cameraStateMachine.Initialize();
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
|
BootstrapFinish(container);
|
||||||
|
|
||||||
// TODO: поменяно для теста
|
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
appStateMachine
|
}
|
||||||
|
private async UniTaskVoid BootstrapFinish(Container container)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var loadingScreen = GameObject.FindWithTag(Tags.LoadingScreen);
|
||||||
|
DontDestroyOnLoad(loadingScreen);
|
||||||
|
|
||||||
|
await UniTask.WhenAll(
|
||||||
|
container.Resolve<IUIService>().Initialize(loadingScreen.GetComponent<LoadingScreen>()),
|
||||||
|
container.Resolve<IAudioService>().Initialize()
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
_appStateMachine
|
||||||
.SwitchState(AppState.MainMenu)
|
.SwitchState(AppState.MainMenu)
|
||||||
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
|
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: c7a271c6319540abb78d561f392e1396
|
||||||
|
timeCreated: 1761743570
|
||||||
@@ -0,0 +1,26 @@
|
|||||||
|
using Code.Scenes;
|
||||||
|
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
|
||||||
|
using Reflex.Core;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.App.SceneInstallers
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class GameplaySceneInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SerializeField] private GameplaySceneEnvironment _gameplaySceneEnvironment;
|
||||||
|
|
||||||
|
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
containerBuilder.AddScoped(typeof(GameplaySceneEnvironment), typeof(CurrentSceneEnvironment));
|
||||||
|
|
||||||
|
containerBuilder.OnContainerBuilt += Initialize;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void Initialize(Container container)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GameplaySceneEnvironment env = (GameplaySceneEnvironment)container.Resolve<CurrentSceneEnvironment>();
|
||||||
|
|
||||||
|
env.TransitVariables(_gameplaySceneEnvironment);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 88584fd4361b46f6a7326440cd95ce69
|
||||||
|
timeCreated: 1763144580
|
||||||
@@ -0,0 +1,27 @@
|
|||||||
|
using Code.Scenes;
|
||||||
|
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
|
||||||
|
using Reflex.Core;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.Serialization;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.App.SceneInstallers
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class MainMenuSceneInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SerializeField] private MainMenuEnvironment _mainMenuEnvironment;
|
||||||
|
|
||||||
|
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
containerBuilder.AddScoped(typeof(MainMenuEnvironment), typeof(CurrentSceneEnvironment));
|
||||||
|
|
||||||
|
containerBuilder.OnContainerBuilt += Initialize;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void Initialize(Container container)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MainMenuEnvironment env = (MainMenuEnvironment)container.Resolve<CurrentSceneEnvironment>();
|
||||||
|
|
||||||
|
env.TransitVariables(_mainMenuEnvironment);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 04145a046c584b66818ca25745652e66
|
||||||
|
timeCreated: 1761743587
|
||||||
@@ -7,6 +7,7 @@ namespace Code.App.StateMachine
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
public override void Initialize()
|
public override void Initialize()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
States.Add(AppState.Bootstrap, new BootstrapState(StateMachineContext));
|
||||||
States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext));
|
States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext));
|
||||||
States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext));
|
States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext));
|
||||||
States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext));
|
States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext));
|
||||||
@@ -16,6 +17,8 @@ namespace Code.App.StateMachine
|
|||||||
AllowedStates |= AppState.MainMenu;
|
AllowedStates |= AppState.MainMenu;
|
||||||
AllowedStates |= AppState.Gameplay;
|
AllowedStates |= AppState.Gameplay;
|
||||||
AllowedStates |= AppState.MovementDev;
|
AllowedStates |= AppState.MovementDev;
|
||||||
|
|
||||||
|
CurrentBaseState = States[AppState.Bootstrap];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState);
|
protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,6 @@
|
|||||||
|
using Code.Audio;
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Player;
|
||||||
using Code.Input;
|
using Code.Input;
|
||||||
using Code.Scenes;
|
using Code.Scenes;
|
||||||
using Code.UI;
|
using Code.UI;
|
||||||
@@ -8,10 +10,14 @@ namespace Code.App.StateMachine
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
public class AppStateMachineContext
|
public class AppStateMachineContext
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService;
|
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService { get; private set; }
|
||||||
[Inject] public IInputService InputService;
|
[Inject] public IInputService InputService { get; private set; }
|
||||||
[Inject] public IUIService UIService;
|
[Inject] public AppStateMachine StateMachine { get; private set; }
|
||||||
[Inject] public AppStateMachine StateMachine;
|
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine { get; private set; }
|
||||||
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine;
|
[Inject] public IUIService UIService { get; private set; }
|
||||||
|
[Inject] public IPlayerFactory PlayerFactory { get; private set; }
|
||||||
|
[Inject] public IPlayerProvider PlayerProvider { get; private set; }
|
||||||
|
[Inject] public IAudioFactory AudioFactory { get; private set; }
|
||||||
|
[Inject] public IAudioService AudioService { get; private set; }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: a1937581573e47844bb593bd62310b89
|
||||||
|
folderAsset: yes
|
||||||
|
DefaultImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
|||||||
|
namespace Code.Audio
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public enum SFXSounds
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Crowbar,
|
||||||
|
Shot357
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public enum UISounds
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Crowbar
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public enum EnemiesSounds
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Bastard,
|
||||||
|
Bravo
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public enum DispatcherSounds
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Absolutely,
|
||||||
|
AbsolutelyNot,
|
||||||
|
AhFreeman
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 907b506ceac843ebb509a8e5298af540
|
||||||
|
timeCreated: 1762888870
|
||||||
@@ -0,0 +1,158 @@
|
|||||||
|
using System;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using Code.Configs;
|
||||||
|
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
using UnityEngine.Audio;
|
||||||
|
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
|
||||||
|
using Object = UnityEngine.Object;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Audio
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class AudioFactory : IAudioFactory
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public AudioMixer AudioMixer { get; private set; }
|
||||||
|
private AssetReference _audioSourcePrefab;
|
||||||
|
|
||||||
|
private AssetReference[] _peacefulSoundtrack;
|
||||||
|
private AssetReference[] _actionSoundtrack;
|
||||||
|
private AssetReference[] _menuSoundtrack;
|
||||||
|
private AssetReference[] _SFX;
|
||||||
|
private AssetReference[] _enemies;
|
||||||
|
private AssetReference[] _dispatcher;
|
||||||
|
private AssetReference[] _character;
|
||||||
|
|
||||||
|
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _menuMusicHandle;
|
||||||
|
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _actionMusicHandle;
|
||||||
|
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _peacefulMusicHandle;
|
||||||
|
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _SFXHandle;
|
||||||
|
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _enemiesHandle;
|
||||||
|
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _dispatcherHandle;
|
||||||
|
|
||||||
|
public Dictionary<MusicType, List<AudioClip>> MusicDictionary { get; private set; } = new();
|
||||||
|
public List<AudioClip> SFXAudios { get; private set; } = new();
|
||||||
|
public List<AudioClip> EnemiesAudios { get; private set; } = new();
|
||||||
|
public List<AudioClip> DispatcherAudios { get; private set; } = new();
|
||||||
|
|
||||||
|
public AudioFactory(AudioMixerConfig audioMixerConfig,
|
||||||
|
SoundtrackListConfig soundtrackListConfig,
|
||||||
|
SFXListConfig sfxListConfig,
|
||||||
|
EnemiesSoundListConfig enemiesSoundListConfig,
|
||||||
|
DispatcherSoundListConfig dispatcherSoundListConfig
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AudioMixer = audioMixerConfig.audioMixerAsset;
|
||||||
|
_audioSourcePrefab = audioMixerConfig.audioSourcePrefab;
|
||||||
|
|
||||||
|
_peacefulSoundtrack = soundtrackListConfig.peacefulSoundtrack;
|
||||||
|
_actionSoundtrack = soundtrackListConfig.actionSoundtrack;
|
||||||
|
_menuSoundtrack = soundtrackListConfig.menuSoundtrack;
|
||||||
|
_SFX = sfxListConfig.SFX;
|
||||||
|
_enemies = enemiesSoundListConfig.enemies;
|
||||||
|
_dispatcher = dispatcherSoundListConfig.dispatcher;
|
||||||
|
|
||||||
|
MusicDictionary.Add(MusicType.Menu, new ());
|
||||||
|
MusicDictionary.Add(MusicType.Peaceful, new ());
|
||||||
|
MusicDictionary.Add(MusicType.Action, new ());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public async UniTask LoadAudioSourcePrefab(Action<GameObject> callback) =>
|
||||||
|
callback?.Invoke(await Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(_audioSourcePrefab));
|
||||||
|
|
||||||
|
public async UniTask WarmGameplayMusic( )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_actionMusicHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_actionSoundtrack, OnActionTrackLoaded, Addressables.MergeMode.None);
|
||||||
|
_peacefulMusicHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_peacefulSoundtrack, OnPeacefulTrackLoaded, Addressables.MergeMode.None);
|
||||||
|
|
||||||
|
await UniTask.WhenAll(_actionMusicHandle.ToUniTask(), _peacefulMusicHandle.ToUniTask());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void ReleaseActionMusic()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MusicDictionary[MusicType.Action].Clear();
|
||||||
|
_actionMusicHandle.Release();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void ReleasePeacefulMusic()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MusicDictionary[MusicType.Peaceful].Clear();
|
||||||
|
_peacefulMusicHandle.Release();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public async UniTask WarmMenuMusic( )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_menuMusicHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_menuSoundtrack, OnMenuTrackLoaded, Addressables.MergeMode.None);
|
||||||
|
// foreach (var assetReference in _menuSoundtrack) MenuMusic.Add(await assetReference.LoadAssetAsync<AudioClip>());
|
||||||
|
await _menuMusicHandle.ToUniTask();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void ReleaseMenuMusic()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MusicDictionary[MusicType.Menu].Clear();
|
||||||
|
// foreach (var assetReference in _menuSoundtrack) assetReference.ReleaseAsset();
|
||||||
|
_menuMusicHandle.Release();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public async UniTask WarmSFX( )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_SFXHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_SFX, OnSFXLoaded, Addressables.MergeMode.None);
|
||||||
|
|
||||||
|
await _SFXHandle.ToUniTask();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void ReleaseSFX()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SFXAudios.Clear();
|
||||||
|
_SFXHandle.Release();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public async UniTask WarmEnemies( )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_enemiesHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_enemies, OnEnemiesLoaded, Addressables.MergeMode.None);
|
||||||
|
|
||||||
|
await _enemiesHandle.ToUniTask();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void ReleaseEnemies()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EnemiesAudios.Clear();
|
||||||
|
_enemiesHandle.Release();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public async UniTask WarmDispatcher( )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_dispatcherHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_dispatcher, OnDispatcherLoaded, Addressables.MergeMode.None);
|
||||||
|
|
||||||
|
await _dispatcherHandle.ToUniTask();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void ReleaseDispatcher()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
DispatcherAudios.Clear();
|
||||||
|
_dispatcherHandle.Release();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void OnMenuTrackLoaded(AudioClip audioClip)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MusicDictionary[MusicType.Menu].Add(audioClip);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private void OnActionTrackLoaded(AudioClip audioClip)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MusicDictionary[MusicType.Action].Add(audioClip);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private void OnPeacefulTrackLoaded(AudioClip audioClip)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MusicDictionary[MusicType.Peaceful].Add(audioClip);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private void OnSFXLoaded(AudioClip audioClip)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SFXAudios.Add(audioClip);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private void OnEnemiesLoaded(AudioClip audioClip)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EnemiesAudios.Add(audioClip);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private void OnDispatcherLoaded(AudioClip audioClip)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
DispatcherAudios.Add(audioClip);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 5a4b48740d194d4dafa1732f96d71687
|
||||||
|
timeCreated: 1762626915
|
||||||
@@ -0,0 +1,172 @@
|
|||||||
|
using System;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using System.Threading;
|
||||||
|
using Code.Configs;
|
||||||
|
using Code.Constants;
|
||||||
|
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||||
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
|
using Unity.VisualScripting;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
using UnityEngine.Audio;
|
||||||
|
using Random = UnityEngine.Random;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Audio
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class AudioService : IAudioService
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private IAudioFactory _audioFactory;
|
||||||
|
|
||||||
|
private AudioMixer _mixer;
|
||||||
|
private AudioSource _actionMusicSource;
|
||||||
|
private AudioSource _peacefulMusicSource;
|
||||||
|
|
||||||
|
private AudioMixerGroup _masterGroup,
|
||||||
|
// _musicGroup,
|
||||||
|
// _actionMusicGroup,
|
||||||
|
// _peacefulMusicGroup,
|
||||||
|
_SFXGroup,
|
||||||
|
_creaturesGroup,
|
||||||
|
_dispatcherGroup,
|
||||||
|
_courierGroup,
|
||||||
|
_enemiesGroup;
|
||||||
|
|
||||||
|
private readonly AudioSourcePool _audioSourcePool = new();
|
||||||
|
|
||||||
|
private Dictionary<AudioSnapshotState, AudioMixerSnapshot> _snapshots = new();
|
||||||
|
|
||||||
|
public AudioService(IAudioFactory audioFactory)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_audioFactory = audioFactory;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public async UniTask Initialize()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// _mixer = await _audioFactory.CreateMixer();
|
||||||
|
_mixer = _audioFactory.AudioMixer;
|
||||||
|
|
||||||
|
_masterGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MasterGroup)[0];
|
||||||
|
// _actionMusicGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.ActionMusicGroup)[0];
|
||||||
|
// _peacefulMusicGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.PeacefulMusoup)[0];
|
||||||
|
// _musicGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MusicGroup)[0];
|
||||||
|
_musicAudioGroups.Add(MusicType.Menu, _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MenuMusicGroup)[0]);
|
||||||
|
_musicAudioGroups.Add(MusicType.Action, _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.ActionMusicGroup)[0]);
|
||||||
|
_musicAudioGroups.Add(MusicType.Peaceful, _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.PeacefulMusicGroup)[0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
_cancellationTokenSources.Add(MusicType.Menu, new());
|
||||||
|
_cancellationTokenSources.Add(MusicType.Action, new());
|
||||||
|
_cancellationTokenSources.Add(MusicType.Peaceful, new());
|
||||||
|
|
||||||
|
_musicAudioSources.Add(MusicType.Menu, null);
|
||||||
|
_musicAudioSources.Add(MusicType.Action, null);
|
||||||
|
_musicAudioSources.Add(MusicType.Peaceful, null);
|
||||||
|
|
||||||
|
_SFXGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.SFXGroup)[0];
|
||||||
|
_creaturesGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CreaturesGroup)[0];
|
||||||
|
_dispatcherGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.DispatcherMusicGroup)[0];
|
||||||
|
_courierGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CourierMusicGroup)[0];
|
||||||
|
_enemiesGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.EnemiesMusicGroup)[0];
|
||||||
|
|
||||||
|
_snapshots[AudioSnapshotState.None] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.NoneSnapshot);
|
||||||
|
_snapshots[AudioSnapshotState.Peaceful] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.PeacefulSnapshot);
|
||||||
|
_snapshots[AudioSnapshotState.Action] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.ActionSnapshot);
|
||||||
|
_snapshots[AudioSnapshotState.Menu] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.MenuSnapshot);
|
||||||
|
|
||||||
|
await _audioFactory.LoadAudioSourcePrefab(_audioSourcePool.Initialize);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
|
private Dictionary<MusicType, CancellationTokenSource> _cancellationTokenSources = new();
|
||||||
|
private Dictionary<MusicType, AudioSource> _musicAudioSources = new();
|
||||||
|
private Dictionary<MusicType, AudioMixerGroup> _musicAudioGroups = new();
|
||||||
|
|
||||||
|
public async UniTaskVoid PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType musicType)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(!_musicAudioSources[musicType])
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_musicAudioSources[musicType] = _audioSourcePool.GetSource();
|
||||||
|
_musicAudioSources[musicType].spatialBlend = 0f;
|
||||||
|
_musicAudioSources[musicType].outputAudioMixerGroup = _musicAudioGroups[musicType];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_musicAudioSources[musicType].resource =
|
||||||
|
_audioFactory.MusicDictionary[musicType][
|
||||||
|
Random.Range(0, _audioFactory.MusicDictionary[musicType].Count)];
|
||||||
|
|
||||||
|
_musicAudioSources[musicType].Play();
|
||||||
|
|
||||||
|
// await UniTask.WaitUntilValueChanged(_musicAudioSources[musicType],
|
||||||
|
// _ => !_musicAudioSources[musicType].isPlaying,
|
||||||
|
// cancellationToken: _cancellationTokenSources[musicType].Token);
|
||||||
|
await UniTask.NextFrame();
|
||||||
|
// Debug.Log($"Playing {musicType}");
|
||||||
|
var (isCanceled, _) = await UniTask.WaitUntilValueChanged(_musicAudioSources[musicType],
|
||||||
|
_ => !_musicAudioSources[musicType].isPlaying,
|
||||||
|
cancellationToken: _cancellationTokenSources[musicType].Token).SuppressCancellationThrow();
|
||||||
|
// Debug.Log($"Finished {musicType}");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isCanceled)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Debug.Log($"Cancelled {musicType}");
|
||||||
|
_cancellationTokenSources[musicType].Dispose();
|
||||||
|
_cancellationTokenSources[musicType] = new();
|
||||||
|
|
||||||
|
_audioSourcePool.ReleaseSource(_musicAudioSources[musicType]);
|
||||||
|
_musicAudioSources[musicType] = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(musicType);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public async UniTaskVoid GladlyAskToStopMusic(MusicType musicType, AudioSnapshotState audioSnapshotState = AudioSnapshotState.None, float time = 1f, Action callback = null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
TransitToSnapshot(audioSnapshotState, time);
|
||||||
|
|
||||||
|
await UniTask.WaitForSeconds(time);
|
||||||
|
|
||||||
|
_cancellationTokenSources[musicType].Cancel();
|
||||||
|
|
||||||
|
callback?.Invoke();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
|
|
||||||
|
public void StopMusic()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_peacefulMusicSource.Stop();
|
||||||
|
_actionMusicSource.Stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void GladlyAskToStopMusic(Action callback = null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
TransitToSnapshot(AudioSnapshotState.None);
|
||||||
|
_peacefulMusicSource.Stop();
|
||||||
|
_actionMusicSource.Stop();
|
||||||
|
|
||||||
|
callback?.Invoke();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void TransitToSnapshot(AudioSnapshotState state, float time = 1f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_snapshots[state].TransitionTo(time);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
|
public void PlaySFX(SFXSounds sfxId, Vector3 position)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_audioSourcePool.PlayOneShot(_audioFactory.SFXAudios[(int)sfxId], position, _SFXGroup);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void PlayEnemy(EnemiesSounds enemySoundId, Vector3 position)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_audioSourcePool.PlayOneShot(_audioFactory.EnemiesAudios[(int)enemySoundId], position, _enemiesGroup);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void PlayDispatcher(DispatcherSounds dispatcherSoundId)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_audioSourcePool.PlayShizo(_audioFactory.DispatcherAudios[(int)dispatcherSoundId], _dispatcherGroup);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: bf44cb051308463494bd930f2a3d31e4
|
||||||
|
timeCreated: 1762625073
|
||||||
@@ -0,0 +1,119 @@
|
|||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using Code.Constants;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.Audio;
|
||||||
|
using UnityEngine.Serialization;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Audio
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class AudioServiceDebug : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SerializeField] private AudioMixer mixer;
|
||||||
|
|
||||||
|
private AudioSource _actionMusicSource;
|
||||||
|
private AudioSource _peacefulMusicSource;
|
||||||
|
[SerializeField] private AudioSource prefab;
|
||||||
|
|
||||||
|
[SerializeField] private AudioResource[] peacefulAudio;
|
||||||
|
[SerializeField] private AudioResource[] actionAudio;
|
||||||
|
|
||||||
|
private AudioMixerGroup _masterGroup,
|
||||||
|
_musicGroup,
|
||||||
|
_actionMusicGroup,
|
||||||
|
_peacefulMusicGroup,
|
||||||
|
_SFXGroup,
|
||||||
|
_creaturesGroup,
|
||||||
|
_dispatcherGroup,
|
||||||
|
_courierGroup,
|
||||||
|
_enemiesGroup;
|
||||||
|
|
||||||
|
private readonly AudioSourcePool _audioSourcePool = new();
|
||||||
|
|
||||||
|
private Dictionary<AudioSnapshotState, AudioMixerSnapshot> _snapshots = new();
|
||||||
|
|
||||||
|
[FormerlySerializedAs("sfxAudio")] [SerializeField] private AudioClip[] sfxAudios;
|
||||||
|
[SerializeField] private AudioClip[] enemiesAudios;
|
||||||
|
[SerializeField] private AudioClip[] dispatcherAudios;
|
||||||
|
|
||||||
|
private void MixerCreated()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_masterGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MasterGroup)[0];
|
||||||
|
_actionMusicGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.ActionMusicGroup)[0];
|
||||||
|
_peacefulMusicGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.PeacefulMusicGroup)[0];
|
||||||
|
_SFXGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.SFXGroup)[0];
|
||||||
|
_musicGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MusicGroup)[0];
|
||||||
|
_creaturesGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CreaturesGroup)[0];
|
||||||
|
_dispatcherGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.DispatcherMusicGroup)[0];
|
||||||
|
_courierGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CourierMusicGroup)[0];
|
||||||
|
_enemiesGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.EnemiesMusicGroup)[0];
|
||||||
|
|
||||||
|
_snapshots[AudioSnapshotState.Peaceful] = mixer.FindSnapshot(AudioGroups.PeacefulSnapshot);
|
||||||
|
_snapshots[AudioSnapshotState.Action] = mixer.FindSnapshot(AudioGroups.ActionSnapshot);
|
||||||
|
|
||||||
|
// _audioSourcePool.Initialize(10,prefab);
|
||||||
|
|
||||||
|
InitializeMusicSources();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void InitializeMusicSources()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_actionMusicSource = _audioSourcePool.GetSource();
|
||||||
|
_actionMusicSource.outputAudioMixerGroup = _actionMusicGroup;
|
||||||
|
_actionMusicSource.spatialBlend = 0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
_peacefulMusicSource = _audioSourcePool.GetSource();
|
||||||
|
_peacefulMusicSource.outputAudioMixerGroup = _peacefulMusicGroup;
|
||||||
|
_peacefulMusicSource.spatialBlend = 0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void Start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MixerCreated();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void PlayRandomGameplayMusic()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_peacefulMusicSource.resource = peacefulAudio[Random.Range(0, peacefulAudio.Length)];
|
||||||
|
_actionMusicSource.resource = actionAudio[Random.Range(0, actionAudio.Length)];
|
||||||
|
|
||||||
|
_peacefulMusicSource.Play();
|
||||||
|
_actionMusicSource.Play();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void TransitToSnapshot(AudioSnapshotState state)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_snapshots[state].TransitionTo(1f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
|
public void PlaySFX(SFXSounds sfxId, Vector3 position)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_audioSourcePool.PlayOneShot(sfxAudios[(int)sfxId], position, _SFXGroup);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void PlayDebugSFX()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_audioSourcePool.PlayOneShot(sfxAudios[(int)SFXSounds.Crowbar], transform.position, _SFXGroup);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void PlayEnemy(EnemiesSounds enemySoundId, Vector3 position)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_audioSourcePool.PlayOneShot(enemiesAudios[(int)enemySoundId], position, _enemiesGroup);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void PlayDebugEnemySFX()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_audioSourcePool.PlayOneShot(enemiesAudios[(int)EnemiesSounds.Bastard], transform.position, _enemiesGroup);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void PlayDispatcher(DispatcherSounds dispatcherSoundId)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_audioSourcePool.PlayShizo(dispatcherAudios[(int)dispatcherSoundId], _dispatcherGroup);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void PlayDebugDispatcherSFX()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_audioSourcePool.PlayShizo(dispatcherAudios[(int)DispatcherSounds.AhFreeman], _dispatcherGroup);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: a42cad8f28f54a53bef23d9313014abd
|
||||||
|
timeCreated: 1762805867
|
||||||
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
namespace Code.Audio
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public enum AudioSnapshotState
|
||||||
|
{
|
||||||
|
None,
|
||||||
|
Peaceful,
|
||||||
|
Action,
|
||||||
|
Menu
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 29adaf8e912649d9b91c09735e36840a
|
||||||
|
timeCreated: 1762808301
|
||||||
@@ -0,0 +1,84 @@
|
|||||||
|
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.Audio;
|
||||||
|
using UnityEngine.Pool;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Audio
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class AudioSourcePool
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// The pool holds plain GameObjects (you can swap this for any component type).
|
||||||
|
private IObjectPool<AudioSource> _pool;
|
||||||
|
private GameObject _sourcePrefab;
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Initialize(GameObject sourcePrefab)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_sourcePrefab = sourcePrefab;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create a pool with the four core callbacks.
|
||||||
|
_pool = new ObjectPool<AudioSource>(
|
||||||
|
createFunc: CreateItem,
|
||||||
|
// actionOnGet: OnGet,
|
||||||
|
actionOnRelease: OnRelease,
|
||||||
|
actionOnDestroy: OnDestroyItem,
|
||||||
|
collectionCheck: true, // helps catch double-release mistakes
|
||||||
|
defaultCapacity: 10,
|
||||||
|
maxSize: 20
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Creates a new pooled GameObject the first time (and whenever the pool needs more).
|
||||||
|
private AudioSource CreateItem()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AudioSource audioSource = Object.Instantiate(_sourcePrefab).GetComponent<AudioSource>();
|
||||||
|
audioSource.name = "PooledAudioSource";
|
||||||
|
Object.DontDestroyOnLoad(audioSource);
|
||||||
|
return audioSource;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Called when an item is taken from the pool.
|
||||||
|
private void OnGet(AudioSource source)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//source.gameObject.SetActive(true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Called when an item is returned to the pool.
|
||||||
|
private void OnRelease(AudioSource source)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
source.Stop();
|
||||||
|
//source.gameObject.SetActive(false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Called when the pool decides to destroy an item (e.g., above max size).
|
||||||
|
private void OnDestroyItem(AudioSource source)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Object.Destroy(source.gameObject);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public async UniTaskVoid PlayOneShot(AudioClip clip, Vector3 position, AudioMixerGroup audioMixerGroup)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AudioSource source = _pool.Get();
|
||||||
|
source.PlayOneShot(clip);
|
||||||
|
source.spatialBlend = 1f;
|
||||||
|
source.transform.position = position;
|
||||||
|
source.outputAudioMixerGroup = audioMixerGroup;
|
||||||
|
|
||||||
|
await UniTask.WaitUntilValueChanged(source, x => x.isPlaying);
|
||||||
|
|
||||||
|
_pool.Release(source);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public async UniTaskVoid PlayShizo(AudioClip clip, AudioMixerGroup audioMixerGroup)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AudioSource source = _pool.Get();
|
||||||
|
source.PlayOneShot(clip);
|
||||||
|
source.spatialBlend = 0f;
|
||||||
|
source.outputAudioMixerGroup = audioMixerGroup;
|
||||||
|
|
||||||
|
await UniTask.WaitUntilValueChanged(source, x => x.isPlaying);
|
||||||
|
|
||||||
|
_pool.Release(source);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public AudioSource GetSource() => _pool.Get();
|
||||||
|
public void ReleaseSource(AudioSource source) => _pool.Release(source);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 370b6a43a74744ff9d90a99991b104f7
|
||||||
|
timeCreated: 1762852042
|
||||||
@@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
using System;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.Audio;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Audio
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public interface IAudioFactory
|
||||||
|
{
|
||||||
|
List<AudioClip> SFXAudios { get; }
|
||||||
|
List<AudioClip> EnemiesAudios { get; }
|
||||||
|
List<AudioClip> DispatcherAudios { get; }
|
||||||
|
AudioMixer AudioMixer { get; }
|
||||||
|
Dictionary<MusicType, List<AudioClip>> MusicDictionary { get; }
|
||||||
|
UniTask LoadAudioSourcePrefab(Action<GameObject> callback);
|
||||||
|
UniTask WarmGameplayMusic();
|
||||||
|
void ReleaseActionMusic();
|
||||||
|
UniTask WarmMenuMusic();
|
||||||
|
void ReleaseMenuMusic();
|
||||||
|
UniTask WarmSFX();
|
||||||
|
void ReleaseSFX();
|
||||||
|
UniTask WarmEnemies();
|
||||||
|
void ReleaseEnemies();
|
||||||
|
UniTask WarmDispatcher();
|
||||||
|
void ReleaseDispatcher();
|
||||||
|
void ReleasePeacefulMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: ea837e1ca08a4846b7f4ce2df771bf65
|
||||||
|
timeCreated: 1762804793
|
||||||
@@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
using System;
|
||||||
|
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Audio
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public interface IAudioService
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UniTask Initialize();
|
||||||
|
UniTaskVoid PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType musicType);
|
||||||
|
UniTaskVoid GladlyAskToStopMusic(MusicType musicType, AudioSnapshotState audioSnapshotState = AudioSnapshotState.None, float time = 1f, Action callback = null);
|
||||||
|
void StopMusic();
|
||||||
|
void GladlyAskToStopMusic(Action callback = null);
|
||||||
|
void TransitToSnapshot(AudioSnapshotState state, float time = 1f);
|
||||||
|
void PlaySFX(SFXSounds sfxId, Vector3 position);
|
||||||
|
void PlayEnemy(EnemiesSounds enemySoundId, Vector3 position);
|
||||||
|
void PlayDispatcher(DispatcherSounds dispatcherSoundId);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 30521fadcce84848ae88363e915bceb4
|
||||||
|
timeCreated: 1762804728
|
||||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
namespace Code.Audio
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public enum MusicType
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Menu,
|
||||||
|
Peaceful,
|
||||||
|
Action
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 74ff08d5f1b741f69e37fc06fb07ae8d
|
||||||
|
timeCreated: 1763151897
|
||||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
using UnityEngine.Audio;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/Mixer", fileName = "AudioMixerConfig")]
|
||||||
|
public class AudioMixerConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public AudioMixer audioMixerAsset;
|
||||||
|
public AssetReference audioSourcePrefab;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 353cee8946ca43efbbcda905d7b32ae1
|
||||||
|
timeCreated: 1762624627
|
||||||
@@ -1,11 +1,9 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Configs
|
namespace Code.Configs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterCameraConfig", menuName = "Config/CharacterCameraConfig")]
|
[CreateAssetMenu(fileName = "CameraConfig", menuName = "Config/CameraConfig")]
|
||||||
public class CameraConfig : ScriptableObject
|
public class CameraConfig : ScriptableObject
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public float
|
public float
|
||||||
@@ -31,13 +29,10 @@ namespace Code.Configs
|
|||||||
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
||||||
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
|
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
|
||||||
|
|
||||||
// Текущий режим камеры
|
// Позиция следования по умолчанию
|
||||||
public CameraMode defaultCameraMode = CameraMode.Bogdan;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Позиция следования по умолчанию (для меню)
|
|
||||||
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
|
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
|
||||||
|
|
||||||
public CameraService cameraPrefab;
|
// Префаб камеры
|
||||||
public Camera cameraPrefab2;
|
public Camera cameraPrefab;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterConfig", menuName = "Config/CharacterConfig")]
|
||||||
|
public class CharacterConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Основное движение по земле
|
||||||
|
public float
|
||||||
|
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
||||||
|
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
||||||
|
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
|
||||||
|
jumpSpeed = 10f; // Скорость прыжка
|
||||||
|
|
||||||
|
// Спринт
|
||||||
|
public float
|
||||||
|
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
|
||||||
|
sprintAngleThreshold = 90f; // Максимальный угол (в градусах) от направления вперёд, при котором разрешён спринт
|
||||||
|
|
||||||
|
// Слайд
|
||||||
|
public float
|
||||||
|
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
|
||||||
|
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
|
||||||
|
slideCooldown = 1.5f; // Время перезарядки слайда в секундах
|
||||||
|
|
||||||
|
// Залазание на стены
|
||||||
|
public float
|
||||||
|
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
||||||
|
minWallClimbSpeed = 9f, // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||||
|
wallDetectionAngleThreshold = 80f; // Максимальный угол (в градусах) от вертикали, при котором поверхность считается "стеной"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Наклон при залазании на стены
|
||||||
|
public float
|
||||||
|
maxWallLeanAngle = 45f, // Максимальный угол наклона от стены (в градусах)
|
||||||
|
wallLeanSharpness = 50f, // Скорость наклона/выпрямления (чем выше — тем резче)
|
||||||
|
wallLeanHeightScale = 0.1f; // Множитель: на сколько метров подъёма = 1 единица "наклона"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Гравитация
|
||||||
|
public Vector3 gravity = new(0f, -30f, 0f); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 10cfaf8e57f64eddb8c2eda147e4739a
|
||||||
|
timeCreated: 1761723608
|
||||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/CharacterSoundList", fileName = "CharacterSoundListConfig")]
|
||||||
|
public class CharacterSoundListConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public AssetReference[] character;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 83304a98bbdc4e7c9c7c643653ae1368
|
||||||
|
timeCreated: 1762625438
|
||||||
@@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Enemies/Cockroach", fileName = "CockroachConfig")]
|
||||||
|
public class CockroachConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public AssetReference cockroachPrefab;
|
||||||
|
|
||||||
|
public int damage = 2;
|
||||||
|
public float attackCooldown = 1.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float detectionRange = 20f;
|
||||||
|
public float attackRange = 1.3f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float speed = 6f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool isStunnable;
|
||||||
|
public float stunDuration;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool usesIdleMovement = true;
|
||||||
|
public float idleWanderRadius = 3f;
|
||||||
|
public float idleMoveDurationMin = 0.3f;
|
||||||
|
public float idleMoveDurationMax = 1f;
|
||||||
|
public float idlePauseDurationMin = 0.1f;
|
||||||
|
public float idlePauseDurationMax = 0.8f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 7bc162d3127949aa950d0738beee99a4
|
||||||
|
timeCreated: 1763571220
|
||||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/DispatcherSoundList", fileName = "DispatcherSoundListConfig")]
|
||||||
|
public class DispatcherSoundListConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public AssetReference[] dispatcher;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 8a6f6ffb8f5242899791719801791945
|
||||||
|
timeCreated: 1762625431
|
||||||
@@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Enemies/DrunkenGrandpa", fileName = "DrunkenGrandpaConfig")]
|
||||||
|
public class DrunkenGrandpaConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public AssetReference drunkenGrandpaPrefab;
|
||||||
|
|
||||||
|
public int damage = 2;
|
||||||
|
public float attackCooldown = 5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float detectionRange = 10f;
|
||||||
|
public float attackRange = 1.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float speed = 3f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool isStunnable = true;
|
||||||
|
public float stunDuration = 3f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool usesIdleMovement = true;
|
||||||
|
public float idleWanderRadius = 5f;
|
||||||
|
public float idleMoveDurationMin = 1f;
|
||||||
|
public float idleMoveDurationMax = 5f;
|
||||||
|
public float idlePauseDurationMin = 3f;
|
||||||
|
public float idlePauseDurationMax = 5f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 4d157e8891074b90957a7434cff0ae71
|
||||||
|
timeCreated: 1763569096
|
||||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/EnemiesSoundList", fileName = "EnemiesSoundListConfig")]
|
||||||
|
public class EnemiesSoundListConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public AssetReference[] enemies;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: e73ac7f7e3cd4db8ada95f63d73c2d1d
|
||||||
|
timeCreated: 1762625425
|
||||||
@@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Enemies/Fog", fileName = "FogConfig")]
|
||||||
|
public class FogConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public AssetReference fogPrefab;
|
||||||
|
|
||||||
|
public int damage = int.MaxValue;
|
||||||
|
public float attackCooldown;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float detectionRange;
|
||||||
|
public float attackRange = 5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float speed = 1.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool isStunnable;
|
||||||
|
public float stunDuration;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool usesIdleMovement;
|
||||||
|
public float idleWanderRadius;
|
||||||
|
public float idleMoveDurationMin;
|
||||||
|
public float idleMoveDurationMax;
|
||||||
|
public float idlePauseDurationMin;
|
||||||
|
public float idlePauseDurationMax;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: aa4dd2a5cce24902a2918488b5751f2f
|
||||||
|
timeCreated: 1763581410
|
||||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Configs
|
namespace Code.Configs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -6,5 +7,7 @@ namespace Code.Configs
|
|||||||
public class PlayerConfig : ScriptableObject
|
public class PlayerConfig : ScriptableObject
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public int maxHealth;
|
public int maxHealth;
|
||||||
|
|
||||||
|
public AssetReference characterPrefab;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/SFXList", fileName = "SFXListConfig")]
|
||||||
|
public class SFXListConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public AssetReference[] SFX;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: be49de18297645009c1e2092f382a670
|
||||||
|
timeCreated: 1762625417
|
||||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/SoundtrackList", fileName = "SoundtrackListConfig")]
|
||||||
|
public class SoundtrackListConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public AssetReference[] peacefulSoundtrack;
|
||||||
|
public AssetReference[] actionSoundtrack;
|
||||||
|
public AssetReference[] menuSoundtrack;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 6d4b28e4552d456d99550b6d91467345
|
||||||
|
timeCreated: 1762624980
|
||||||
@@ -1,13 +1,12 @@
|
|||||||
using Code.UI;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
using UnityEngine.Serialization;
|
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Configs
|
namespace Code.Configs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/UI", fileName = "UIConfig")]
|
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/UI", fileName = "UIConfig")]
|
||||||
public class UIConfig : ScriptableObject
|
public class UIConfig : ScriptableObject
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[FormerlySerializedAs("uiElements")] public UIElement[] uiElementsPrefabs;
|
public AssetReference[] uiPanelsAssetReferences;
|
||||||
[FormerlySerializedAs("canvas")] public Canvas canvasPrefab;
|
public AssetReference canvasAssetReference;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -6,4 +6,26 @@ namespace Code.Constants
|
|||||||
public const string ConfigMultiple = "Configs/{0}";
|
public const string ConfigMultiple = "Configs/{0}";
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
public static class Tags
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public const string LoadingScreen = "LoadingScreen";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public static class AudioGroups
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public const string MasterGroup = "Master";
|
||||||
|
public const string SFXGroup = "SFX";
|
||||||
|
public const string CreaturesGroup = "Creatures";
|
||||||
|
public const string MusicGroup = "Music";
|
||||||
|
public const string PeacefulMusicGroup = "Peaceful";
|
||||||
|
public const string ActionMusicGroup = "Action";
|
||||||
|
public const string DispatcherMusicGroup = "Dispatcher";
|
||||||
|
public const string CourierMusicGroup = "Courier";
|
||||||
|
public const string EnemiesMusicGroup = "Enemies";
|
||||||
|
|
||||||
|
public const string PeacefulSnapshot = "Peaceful";
|
||||||
|
public const string ActionSnapshot = "Action";
|
||||||
|
public const string NoneSnapshot = "None";
|
||||||
|
public const string MenuSnapshot = "Menu";
|
||||||
|
public const string MenuMusicGroup = "Menu";
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -12,6 +12,7 @@ namespace Code.Gameplay.Camera
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Bogdan,
|
Bogdan,
|
||||||
Static,
|
Static,
|
||||||
|
UltraStatic,
|
||||||
FirstPerson,
|
FirstPerson,
|
||||||
ThirdPerson,
|
ThirdPerson,
|
||||||
Cinematic
|
Cinematic
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,8 +10,11 @@ namespace Code.Gameplay.Camera
|
|||||||
public override void Initialize()
|
public override void Initialize()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext));
|
States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext));
|
||||||
|
States.Add(CameraMode.UltraStatic, new UltraStaticState(StateMachineContext));
|
||||||
States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext));
|
States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext));
|
||||||
States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext));
|
States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext));
|
||||||
|
|
||||||
|
CurrentBaseState = States[CameraMode.UltraStatic];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,152 @@
|
|||||||
|
using Code.Configs;
|
||||||
|
using Code.Input;
|
||||||
|
using Code.StateMachine;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public abstract class BaseCameraState : BaseState<CameraStateMachineContext>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// DI сервиса ввода
|
||||||
|
private readonly IInputService _inputService;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конфиг камеры
|
||||||
|
private readonly CameraConfig _config;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Используемая камера
|
||||||
|
protected UnityEngine.Camera Camera { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Трансформ объекта, за которым следует камера
|
||||||
|
protected Transform FollowTransform;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
||||||
|
protected Vector3 CurrentFollowPosition;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fallback-позиция для режимов без цели
|
||||||
|
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
||||||
|
private float _targetVerticalAngle;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
||||||
|
protected float CurrentDistance, TargetDistance;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Исходные значения дистанции для восстановления
|
||||||
|
protected float OriginalDefaultDistance, OriginalMinDistance, OriginalMaxDistance;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
||||||
|
private Vector3 PlanarDirection { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Параметры загружаются из CameraConfig
|
||||||
|
protected float
|
||||||
|
DefaultDistance,
|
||||||
|
MinDistance,
|
||||||
|
MaxDistance,
|
||||||
|
DistanceMovementSpeed,
|
||||||
|
RotationSpeed,
|
||||||
|
RotationSharpness,
|
||||||
|
FollowSharpness,
|
||||||
|
MinVerticalAngle,
|
||||||
|
MaxVerticalAngle,
|
||||||
|
DefaultVerticalAngle;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
|
||||||
|
public Vector3 GetPlanarDirection() => PlanarDirection; // Горизонтальное направление камеры
|
||||||
|
public Quaternion GetCameraRotation() => Camera.transform.rotation; // Текущее вращение камеры
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор базового состояния
|
||||||
|
protected BaseCameraState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_inputService = context.InputService;
|
||||||
|
_config = context.Config;
|
||||||
|
LoadConfig();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка конфига для камеры
|
||||||
|
private void LoadConfig()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Загрузка значений из конфигов
|
||||||
|
DefaultDistance = _config.defaultDistance;
|
||||||
|
MinDistance = _config.minDistance;
|
||||||
|
MaxDistance = _config.maxDistance;
|
||||||
|
DistanceMovementSpeed = _config.distanceMovementSpeed;
|
||||||
|
RotationSpeed = _config.rotationSpeed;
|
||||||
|
RotationSharpness = _config.rotationSharpness;
|
||||||
|
FollowSharpness = _config.followSharpness;
|
||||||
|
MinVerticalAngle = _config.minVerticalAngle;
|
||||||
|
MaxVerticalAngle = _config.maxVerticalAngle;
|
||||||
|
DefaultVerticalAngle = _config.defaultVerticalAngle;
|
||||||
|
_defaultFollowPosition = _config.defaultFollowPosition;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
|
||||||
|
DefaultDistance = Mathf.Clamp(DefaultDistance, MinDistance, MaxDistance);
|
||||||
|
DefaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(DefaultVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
||||||
|
OriginalDefaultDistance = DefaultDistance;
|
||||||
|
OriginalMinDistance = MinDistance;
|
||||||
|
OriginalMaxDistance = MaxDistance;
|
||||||
|
|
||||||
|
CurrentDistance = DefaultDistance;
|
||||||
|
TargetDistance = CurrentDistance;
|
||||||
|
_targetVerticalAngle = DefaultVerticalAngle;
|
||||||
|
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
||||||
|
CurrentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Переход в состояние
|
||||||
|
public override void EnterState()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Camera = Context.Camera;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void LateTick()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Обновляем камеру только если есть цель для следования
|
||||||
|
if (FollowTransform)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Абстрактные методы для специфики режима
|
||||||
|
protected abstract void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
||||||
|
// Теперь виртуальный, чтобы статический режим мог работать как хочет
|
||||||
|
protected virtual void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
||||||
|
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(Vector3.up * (rotationInput.x * RotationSpeed));
|
||||||
|
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
||||||
|
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, FollowTransform.up);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
||||||
|
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * RotationSpeed;
|
||||||
|
_targetVerticalAngle = Mathf.Clamp(_targetVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
|
||||||
|
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
||||||
|
targetRotation = Quaternion.Slerp(Camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * RotationSharpness);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Применение финального вращения
|
||||||
|
Camera.transform.rotation = targetRotation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
||||||
|
private void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Обработка ввода и позиционирования
|
||||||
|
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
||||||
|
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Установка цели для следования камеры
|
||||||
|
public void SetFollowTransform(Transform t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FollowTransform = t;
|
||||||
|
CurrentFollowPosition = t ? t.position : _defaultFollowPosition;
|
||||||
|
if (t) PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 92ff312b40a647b392af24877e699bd5
|
||||||
|
timeCreated: 1761685916
|
||||||
@@ -1,153 +1,43 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class FirstPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
|
/*
|
||||||
|
* Состояние камеры от первого лица
|
||||||
|
* Камера размещается непосредственно на позиции цели (например, на уровне глаз персонажа)
|
||||||
|
* Дистанция до цели принудительно устанавливается в 0
|
||||||
|
* Вращение управляется мышью, позиция следует за целью без отступа
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public class FirstPersonState : BaseCameraState, ICameraState
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Параметры загружаются из CameraConfig
|
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
|
||||||
private float
|
|
||||||
_defaultDistance,
|
|
||||||
_minDistance,
|
|
||||||
_maxDistance,
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed,
|
|
||||||
_rotationSpeed,
|
|
||||||
_rotationSharpness,
|
|
||||||
_followSharpness,
|
|
||||||
_minVerticalAngle,
|
|
||||||
_maxVerticalAngle,
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
|
||||||
private Transform _followTransform;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
|
||||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
|
|
||||||
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
|
||||||
private float _targetVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
|
||||||
private float _currentDistance, _targetDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
|
||||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
|
||||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
private IInputService _inputService;
|
|
||||||
private UnityEngine.Camera _camera;
|
|
||||||
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_inputService = context.InputService;
|
|
||||||
// Загрузка значений из конфига
|
|
||||||
|
|
||||||
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
|
|
||||||
_minDistance = context.Config.minDistance;
|
|
||||||
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
|
|
||||||
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
|
|
||||||
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
|
|
||||||
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
|
|
||||||
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
|
|
||||||
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
|
|
||||||
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
|
||||||
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_originalMinDistance = _minDistance;
|
|
||||||
_originalMaxDistance = _maxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация состояния камеры
|
|
||||||
_currentDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
|
||||||
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
public override void EnterState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
||||||
_minDistance = 0f;
|
MinDistance = 0f;
|
||||||
_maxDistance = 0f;
|
MaxDistance = 0f;
|
||||||
_defaultDistance = 0f;
|
DefaultDistance = 0f;
|
||||||
_targetDistance = 0f;
|
TargetDistance = 0f;
|
||||||
_currentDistance = 0f;
|
CurrentDistance = 0f;
|
||||||
|
|
||||||
_camera = Context.Camera;
|
base.EnterState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public override void LateTick()
|
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
UpdateWithInput(Time.deltaTime,_inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
|
||||||
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
|
||||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
|
|
||||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
|
||||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
|
||||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
|
||||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
|
|
||||||
// Применение финального вращения
|
|
||||||
_camera.transform.rotation = targetRotation;
|
|
||||||
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
|
|
||||||
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
||||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
|
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(CurrentFollowPosition, FollowTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime));
|
||||||
|
|
||||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
|
||||||
Vector3 targetPosition;
|
var targetPosition = CurrentFollowPosition;
|
||||||
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
|
|
||||||
targetPosition = _currentFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка финальной позиции камеры
|
// Установка финальной позиции камеры
|
||||||
_camera.transform.position = targetPosition;
|
Camera.transform.position = targetPosition;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
public CameraMode GetCameraMode()
|
||||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
|
||||||
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
|
return CameraMode.FirstPerson;
|
||||||
if (!_followTransform) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
|
||||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
|
||||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цели для следования камеры
|
|
||||||
public void SetFollowTransform(Transform t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_followTransform = t;
|
|
||||||
_currentFollowPosition = t.position;
|
|
||||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
|||||||
|
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public interface ICameraState
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CameraMode GetCameraMode();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 4f25670e547242e8a91e19894cf6889c
|
||||||
|
timeCreated: 1761687204
|
||||||
@@ -1,23 +1,30 @@
|
|||||||
using Code.StateMachine;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class StaticState : BaseState<CameraStateMachineContext>
|
public class StaticState : BaseCameraState, ICameraState
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private Transform _target;
|
public Transform LookTarget;
|
||||||
private Transform _position;
|
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
|
||||||
private UnityEngine.Camera _camera;
|
|
||||||
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
public override void EnterState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_camera = Context.Camera;
|
Debug.Log("Static State Enter");
|
||||||
|
|
||||||
base.EnterState();
|
base.EnterState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Camera.transform.position = FollowTransform.position;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public CameraMode GetCameraMode() => CameraMode.Static;
|
||||||
|
|
||||||
|
protected override void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput,
|
||||||
|
out Quaternion targetRotation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(LookTarget) Camera.transform.LookAt(LookTarget);
|
||||||
|
targetRotation = Camera.transform.rotation;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,164 +1,58 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class ThirdPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
|
/*
|
||||||
|
* Состояние камеры от третьего лица
|
||||||
|
* Камера следует за персонажем на заданном расстоянии
|
||||||
|
* Поддерживает зум, плавное следование и вращение с учётом угла наклона
|
||||||
|
* Дистанция и углы настраиваются через конфигурацию
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public class ThirdPersonState : BaseCameraState, ICameraState
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Параметры загружаются из CameraConfig
|
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
|
||||||
private float
|
|
||||||
_defaultDistance,
|
|
||||||
_minDistance,
|
|
||||||
_maxDistance,
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed,
|
|
||||||
_rotationSpeed,
|
|
||||||
_rotationSharpness,
|
|
||||||
_followSharpness,
|
|
||||||
_minVerticalAngle,
|
|
||||||
_maxVerticalAngle,
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
|
||||||
private Transform _followTransform;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
|
||||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
|
|
||||||
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
|
||||||
private float _targetVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
|
||||||
private float _currentDistance, _targetDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
|
||||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
|
||||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
private IInputService _inputService;
|
|
||||||
private UnityEngine.Camera _camera;
|
|
||||||
|
|
||||||
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_inputService = context.InputService;
|
|
||||||
// Загрузка значений из конфига
|
|
||||||
|
|
||||||
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
|
|
||||||
_minDistance = context.Config.minDistance;
|
|
||||||
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
|
|
||||||
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
|
|
||||||
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
|
|
||||||
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
|
|
||||||
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
|
|
||||||
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
|
|
||||||
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
|
||||||
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_originalMinDistance = _minDistance;
|
|
||||||
_originalMaxDistance = _maxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация состояния камеры
|
|
||||||
_currentDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
|
||||||
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
public override void EnterState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
||||||
_minDistance = _originalMinDistance;
|
MinDistance = OriginalMinDistance;
|
||||||
_maxDistance = _originalMaxDistance;
|
MaxDistance = OriginalMaxDistance;
|
||||||
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
|
DefaultDistance = OriginalDefaultDistance;
|
||||||
_targetDistance = _defaultDistance;
|
TargetDistance = DefaultDistance;
|
||||||
|
|
||||||
_camera = Context.Camera;
|
base.EnterState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public override void LateTick()
|
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
||||||
{
|
|
||||||
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
|
||||||
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
|
|
||||||
if (!_followTransform) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
|
||||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
|
||||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
|
||||||
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
|
||||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
|
|
||||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
|
||||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
|
||||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
|
||||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation,
|
|
||||||
deltaTime * _rotationSharpness);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Применение финального вращения
|
|
||||||
_camera.transform.rotation = targetRotation;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
|
|
||||||
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
||||||
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
|
TargetDistance += zoomInput * DistanceMovementSpeed;
|
||||||
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
TargetDistance = Mathf.Clamp(TargetDistance, MinDistance, MaxDistance);
|
||||||
|
|
||||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
||||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position,
|
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(
|
||||||
1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
|
CurrentFollowPosition,
|
||||||
|
FollowTransform.position,
|
||||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime)
|
||||||
Vector3 targetPosition;
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
|
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
|
||||||
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
|
var targetPosition = CurrentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * CurrentDistance;
|
||||||
|
|
||||||
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
|
|
||||||
|
|
||||||
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance,
|
|
||||||
1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой
|
||||||
|
CurrentDistance = Mathf.Lerp(
|
||||||
|
CurrentDistance,
|
||||||
|
TargetDistance,
|
||||||
|
1f - Mathf.Exp(-DistanceMovementSpeed * deltaTime)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// Установка финальной позиции камеры
|
// Установка финальной позиции камеры
|
||||||
_camera.transform.position = targetPosition;
|
Camera.transform.position = targetPosition;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цели для следования камеры
|
public CameraMode GetCameraMode()
|
||||||
public void SetFollowTransform(Transform t)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_followTransform = t;
|
return CameraMode.ThirdPerson;
|
||||||
_currentFollowPosition = t.position;
|
|
||||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class UltraStaticState : BaseCameraState, ICameraState
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public UltraStaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void EnterState()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.Log("Ultra static State Enter");
|
||||||
|
base.EnterState();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Camera.transform.position = FollowTransform.position;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public CameraMode GetCameraMode() => CameraMode.UltraStatic;
|
||||||
|
|
||||||
|
protected override void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput,
|
||||||
|
out Quaternion targetRotation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(FollowTransform) Camera.transform.rotation = FollowTransform.rotation;
|
||||||
|
targetRotation = Camera.transform.rotation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 8e4b2fa3af4b4ba78ab79ca154f05fb4
|
||||||
|
timeCreated: 1763547110
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: b36ec6a31fb74d608232394fd5df657c
|
|
||||||
timeCreated: 1761570832
|
|
||||||
@@ -1,215 +0,0 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using Code.Configs;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
|
||||||
using Code.StaticData;
|
|
||||||
using Reflex.Attributes;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
|
|
||||||
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
|
|
||||||
* Реализует плавное следование за персонажем, вращение и зум камеры
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class CameraService : MonoBehaviour
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Параметры загружаются из CameraConfig
|
|
||||||
private float
|
|
||||||
_defaultDistance,
|
|
||||||
_minDistance,
|
|
||||||
_maxDistance,
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed,
|
|
||||||
_rotationSpeed,
|
|
||||||
_rotationSharpness,
|
|
||||||
_followSharpness,
|
|
||||||
_minVerticalAngle,
|
|
||||||
_maxVerticalAngle,
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
|
||||||
private Transform _followTransform;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
|
||||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
|
|
||||||
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
|
||||||
private float _targetVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
|
||||||
private float _currentDistance, _targetDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
|
||||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
|
||||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущий режим работы камеры
|
|
||||||
public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Загрузка конфига для камеры
|
|
||||||
[Inject]
|
|
||||||
private void LoadConfig(CameraConfig config)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Загрузка значений из конфига
|
|
||||||
|
|
||||||
_defaultDistance = config.defaultDistance;
|
|
||||||
_minDistance = config.minDistance;
|
|
||||||
_maxDistance = config.maxDistance;
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
|
|
||||||
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
|
|
||||||
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
|
|
||||||
_followSharpness = config.followSharpness;
|
|
||||||
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
|
|
||||||
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
|
|
||||||
_defaultFollowPosition = config.defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
|
|
||||||
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
|
||||||
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_originalMinDistance = _minDistance;
|
|
||||||
_originalMaxDistance = _maxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация состояния камеры
|
|
||||||
_currentDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
|
||||||
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цели для следования камеры
|
|
||||||
public void SetFollowTransform(Transform t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_followTransform = t;
|
|
||||||
_currentFollowPosition = t.position;
|
|
||||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
|
||||||
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
|
||||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
|
|
||||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
|
||||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
|
||||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
|
||||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Применение финального вращения
|
|
||||||
transform.rotation = targetRotation;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
|
|
||||||
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме зум отключается
|
|
||||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
|
||||||
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
|
|
||||||
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
|
||||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
|
||||||
Vector3 targetPosition;
|
|
||||||
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
|
|
||||||
targetPosition = _currentFollowPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
|
|
||||||
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
|
|
||||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка финальной позиции камеры
|
|
||||||
transform.position = targetPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
|
||||||
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
|
|
||||||
if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.Bogdan) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
|
||||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
|
||||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Смена режима камеры
|
|
||||||
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (CurrentMode == newMode) return;
|
|
||||||
CurrentMode = newMode;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Применяем настройки специфичные для режима
|
|
||||||
ApplyModeSpecificSettings();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Применение настроек специфичных для текущего режима
|
|
||||||
private void ApplyModeSpecificSettings()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switch (CurrentMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case CameraMode.FirstPerson:
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
|
||||||
_minDistance = 0f;
|
|
||||||
_maxDistance = 0f;
|
|
||||||
_defaultDistance = 0f;
|
|
||||||
_targetDistance = 0f;
|
|
||||||
_currentDistance = 0f;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
|
||||||
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
|
||||||
_minDistance = _originalMinDistance;
|
|
||||||
_maxDistance = _originalMaxDistance;
|
|
||||||
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
|
|
||||||
_targetDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
|
||||||
case CameraMode.Bogdan:
|
|
||||||
_minDistance = 0f;
|
|
||||||
_maxDistance = 0f;
|
|
||||||
_defaultDistance = 0f;
|
|
||||||
_targetDistance = 0f;
|
|
||||||
_currentDistance = 0f;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case CameraMode.Static:
|
|
||||||
case CameraMode.Cinematic:
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e
|
|
||||||
timeCreated: 1760627986
|
|
||||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||||
using KinematicCharacterController;
|
using KinematicCharacterController;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
+45
-4
@@ -13,30 +13,51 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
|||||||
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
|
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
|
||||||
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||||
private readonly float _minWallClimbSpeed;
|
private readonly float _minWallClimbSpeed;
|
||||||
|
// Пороговый косинус стены
|
||||||
|
public float WallNormalThreshold { get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private bool _hasClimbedThisWallSession;
|
||||||
|
private float _wallClimbCooldownTimer;
|
||||||
|
private readonly float _wallClimbCooldownDuration = 1.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool IsClimbingActive { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор механики залазания на стену
|
// Конструктор механики залазания на стену
|
||||||
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
|
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed, float wallDetectionAngleThreshold)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
|
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
|
||||||
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
|
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
|
||||||
|
// Преобразуем угол в косинус порога: если |dot| > cos(threshold), то это НЕ стена
|
||||||
|
WallNormalThreshold = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * wallDetectionAngleThreshold);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
||||||
public void OnMovementHit(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
|
public bool TryClimbWall(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
|
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
|
||||||
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
||||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
|
|
||||||
|
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > WallNormalThreshold)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Сбрасываем сессию, если коснулись пола/потолка → выход из "режима стены"
|
||||||
|
_hasClimbedThisWallSession = false;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Запрещаем повторное залазание в рамках одной сессии
|
||||||
|
if (_hasClimbedThisWallSession || _wallClimbCooldownTimer > 0f)
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
// Получаем текущую скорость персонажа
|
// Получаем текущую скорость персонажа
|
||||||
var currentVelocity = motor.Velocity;
|
var currentVelocity = motor.Velocity;
|
||||||
|
|
||||||
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
|
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
|
||||||
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
|
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
|
||||||
|
|
||||||
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
|
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
|
||||||
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
|
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
_wallClimbCooldownTimer = _wallClimbCooldownDuration;
|
||||||
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
|
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
|
||||||
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
|
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -45,6 +66,26 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
|||||||
|
|
||||||
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
|
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
|
||||||
motor.ForceUnground();
|
motor.ForceUnground();
|
||||||
|
_hasClimbedThisWallSession = true;
|
||||||
|
IsClimbingActive = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void ResetWallClimbSession()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_hasClimbedThisWallSession = false;
|
||||||
|
IsClimbingActive = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void TickCooldown(float deltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_wallClimbCooldownTimer > 0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_wallClimbCooldownTimer -= deltaTime;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
+147
@@ -0,0 +1,147 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using KinematicCharacterController;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Механика наклона персонажа при контакте со стеной
|
||||||
|
* Управляет визуальным наклоном модели в зависимости от высоты подъёма по стене
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public class WallLeanMechanic
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private readonly float _maxLeanAngle;
|
||||||
|
private readonly float _leanSharpness;
|
||||||
|
private readonly float _heightScale;
|
||||||
|
|
||||||
|
private Transform _characterTransform;
|
||||||
|
private Vector3 _lastWallNormal;
|
||||||
|
private float _lastWallContactHeight;
|
||||||
|
private float _leanFactor;
|
||||||
|
private float _leanSign;
|
||||||
|
private Vector3 _leanDirection;
|
||||||
|
|
||||||
|
private Vector3 _lastWallContactPoint;
|
||||||
|
private bool _isLeaningOnWall;
|
||||||
|
private const float WallProximityThreshold = 0.6f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public WallLeanMechanic(float maxLeanAngle, float leanSharpness, float heightScale)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_maxLeanAngle = maxLeanAngle;
|
||||||
|
_leanSharpness = leanSharpness;
|
||||||
|
_heightScale = heightScale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Назначаем трансформ визуальной модели один раз
|
||||||
|
public void SetCharacterTransform(Transform transform)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_characterTransform = transform;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Вызывается из OnMovementHit
|
||||||
|
public void OnWallContact(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 wallNormal, float contactHeight)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Только если это действительно стена (не пол/потолок)
|
||||||
|
var dotWithUp = Vector3.Dot(wallNormal, motor.CharacterUp);
|
||||||
|
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.7f) // ~45°, можно настроить
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
_lastWallNormal = wallNormal;
|
||||||
|
_lastWallContactHeight = contactHeight;
|
||||||
|
_lastWallContactPoint = motor.TransientPosition;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Пересчитываем направление наклона
|
||||||
|
_leanDirection = -_lastWallNormal;
|
||||||
|
_leanDirection = Vector3.ProjectOnPlane(_leanDirection, motor.CharacterUp).normalized;
|
||||||
|
|
||||||
|
_leanSign = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// what the fuck
|
||||||
|
if (_leanDirection.x != 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (_leanDirection.x)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case -1 or 1 when motor.CharacterRight.x > 0.1f:
|
||||||
|
_leanSign = -1;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case -1 or 1 when Mathf.Abs(motor.CharacterRight.x) < 0.1f:
|
||||||
|
_leanDirection = new Vector3(0, 0, -1);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (_leanDirection.z)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case 1 when Mathf.Abs(motor.CharacterRight.z) < 0.1f:
|
||||||
|
_leanSign = -1;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case -1 when motor.CharacterRight.z < -0.1f:
|
||||||
|
case 1 when motor.CharacterRight.z > 0.1f:
|
||||||
|
_leanDirection = new Vector3(-1, 0, 0);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case -1 when motor.CharacterRight.z > 0.1f:
|
||||||
|
case 1 when motor.CharacterRight.z < -0.1f:
|
||||||
|
_leanDirection = new Vector3(1, 0, 0);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_isLeaningOnWall = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновление каждый кадр
|
||||||
|
public void UpdateLean(KinematicCharacterMotor motor, float deltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!_characterTransform) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
var currentPosition = motor.TransientPosition;
|
||||||
|
|
||||||
|
var isStillNearWall = false;
|
||||||
|
if (_isLeaningOnWall && _lastWallNormal != Vector3.zero)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var toWall = currentPosition - _lastWallContactPoint;
|
||||||
|
var distanceToWallPlane = Mathf.Abs(Vector3.Dot(toWall, _lastWallNormal));
|
||||||
|
isStillNearWall = distanceToWallPlane <= WallProximityThreshold;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (_isLeaningOnWall)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var isBelowContactHeight = currentPosition.y < _lastWallContactHeight;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!isStillNearWall || isBelowContactHeight)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_isLeaningOnWall = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var heightDelta = currentPosition.y - _lastWallContactHeight;
|
||||||
|
var targetLeanFactor = Mathf.Clamp01(heightDelta * _heightScale);
|
||||||
|
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, targetLeanFactor, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!_isLeaningOnWall)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, 0f, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ApplyLeanRotation(motor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void ApplyLeanRotation(KinematicCharacterMotor motor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_leanFactor <= 0.01f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_characterTransform.localRotation = Quaternion.identity;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (_leanDirection.sqrMagnitude < 0.01f) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
var leanAngle = _leanSign * _leanFactor * _maxLeanAngle;
|
||||||
|
var leanAxis = Vector3.Cross(motor.CharacterUp, _leanDirection);
|
||||||
|
var leanRotation = Quaternion.AngleAxis(leanAngle, leanAxis);
|
||||||
|
_characterTransform.localRotation = leanRotation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: dfaefcb035124edb84b7874c5938defc
|
||||||
|
timeCreated: 1761738483
|
||||||
+140
-53
@@ -1,9 +1,11 @@
|
|||||||
|
using Code.Configs;
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
|
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
|
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
|
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||||
using KinematicCharacterController;
|
using KinematicCharacterController;
|
||||||
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||||
@@ -17,58 +19,114 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
|
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[SerializeField]
|
[Inject] private CharacterConfig _characterConfig; // Конфиг персонажа через DI
|
||||||
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
|
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
[SerializeField] private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
|
||||||
private float
|
|
||||||
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
[SerializeField] private Transform characterTransform; // Трансформ персонажа (с точкой отслеживания камеры)
|
||||||
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
|
|
||||||
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
|
|
||||||
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
|
|
||||||
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
|
|
||||||
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
|
|
||||||
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
|
||||||
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
|
||||||
|
|
||||||
// Подсистемы
|
// Подсистемы
|
||||||
private readonly CharacterInputHandler _inputHandler;
|
private CharacterInputHandler _inputHandler;
|
||||||
private readonly SlideMechanic _slideMechanic;
|
private SlideMechanic _slideMechanic;
|
||||||
private readonly WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
|
private WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
|
||||||
private readonly GroundMovementSystem _groundMovement;
|
private WallLeanMechanic _wallLeanMechanic;
|
||||||
private readonly AirMovementSystem _airMovement;
|
private GroundMovementSystem _groundMovement;
|
||||||
|
private AirMovementSystem _airMovement;
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор без параметров, инициализирующий контроллер
|
public bool IsSliding => _slideMechanic.IsSliding;
|
||||||
public CustomCharacterController()
|
|
||||||
|
private float abilityBlockTimer;
|
||||||
|
private bool isAbilitiesBlocked;
|
||||||
|
|
||||||
|
public void SetPosition(Vector3 position) => motor.SetPosition(position);
|
||||||
|
public void SetRotation(Quaternion rotation) => motor.SetRotation(rotation);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Инициализация контроллера
|
||||||
|
// private void Awake()
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// // Инициализация подсистем с параметрами из конфига
|
||||||
|
// _inputHandler = new CharacterInputHandler(
|
||||||
|
// _characterConfig.sprintAngleThreshold
|
||||||
|
// );
|
||||||
|
// _slideMechanic = new SlideMechanic(
|
||||||
|
// _characterConfig.slideSpeed,
|
||||||
|
// _characterConfig.slideDuration,
|
||||||
|
// _characterConfig.slideCooldown
|
||||||
|
// );
|
||||||
|
// _wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(
|
||||||
|
// _characterConfig.wallClimbSpeedFactor,
|
||||||
|
// _characterConfig.minWallClimbSpeed,
|
||||||
|
// _characterConfig.wallDetectionAngleThreshold
|
||||||
|
// );
|
||||||
|
// _wallLeanMechanic = new WallLeanMechanic(
|
||||||
|
// _characterConfig.maxWallLeanAngle,
|
||||||
|
// _characterConfig.wallLeanSharpness,
|
||||||
|
// _characterConfig.wallLeanHeightScale
|
||||||
|
// );
|
||||||
|
// _groundMovement = new GroundMovementSystem(
|
||||||
|
// _characterConfig.maxStableMoveSpeed,
|
||||||
|
// _characterConfig.sprintMoveSpeed,
|
||||||
|
// _characterConfig.stableMovementSharpness,
|
||||||
|
// _characterConfig.jumpSpeed
|
||||||
|
// );
|
||||||
|
// _airMovement = new AirMovementSystem(_characterConfig.gravity);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
[Inject]
|
||||||
|
private void Construct(CharacterConfig characterConfig)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_inputHandler = new CharacterInputHandler();
|
_characterConfig = characterConfig;
|
||||||
_slideMechanic = new SlideMechanic(slideSpeed, slideDuration, slideCooldown);
|
// Инициализация подсистем с параметрами из конфига
|
||||||
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(wallClimbSpeedFactor, minWallClimbSpeed);
|
_inputHandler = new CharacterInputHandler(
|
||||||
_groundMovement = new GroundMovementSystem(maxStableMoveSpeed, sprintMoveSpeed, stableMovementSharpness, jumpSpeed);
|
_characterConfig.sprintAngleThreshold
|
||||||
_airMovement = new AirMovementSystem(gravity);
|
);
|
||||||
|
_slideMechanic = new SlideMechanic(
|
||||||
|
_characterConfig.slideSpeed,
|
||||||
|
_characterConfig.slideDuration,
|
||||||
|
_characterConfig.slideCooldown
|
||||||
|
);
|
||||||
|
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(
|
||||||
|
_characterConfig.wallClimbSpeedFactor,
|
||||||
|
_characterConfig.minWallClimbSpeed,
|
||||||
|
_characterConfig.wallDetectionAngleThreshold
|
||||||
|
);
|
||||||
|
_wallLeanMechanic = new WallLeanMechanic(
|
||||||
|
_characterConfig.maxWallLeanAngle,
|
||||||
|
_characterConfig.wallLeanSharpness,
|
||||||
|
_characterConfig.wallLeanHeightScale
|
||||||
|
);
|
||||||
|
_groundMovement = new GroundMovementSystem(
|
||||||
|
_characterConfig.maxStableMoveSpeed,
|
||||||
|
_characterConfig.sprintMoveSpeed,
|
||||||
|
_characterConfig.stableMovementSharpness,
|
||||||
|
_characterConfig.jumpSpeed
|
||||||
|
);
|
||||||
|
_airMovement = new AirMovementSystem(_characterConfig.gravity);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
|
||||||
|
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation =
|
||||||
|
motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажемс
|
||||||
|
_wallLeanMechanic.SetCharacterTransform(characterTransform);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
||||||
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
|
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.FirstPerson;
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация контроллера
|
// Инициализация контроллера
|
||||||
private void Start()
|
// private void Start()
|
||||||
{
|
// {
|
||||||
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
|
// motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
|
||||||
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
|
// _inputHandler.FirstPersonCameraRotation =
|
||||||
}
|
// motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажемс
|
||||||
|
// _wallLeanMechanic.SetCharacterTransform(characterTransform);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
||||||
public void SetInputs(ref CharacterInputs inputs)
|
public void SetInputs(ref CharacterInputs inputs)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
||||||
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
|
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
|
||||||
|
_wallClimbMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
|
||||||
|
|
||||||
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
|
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
|
||||||
if (_slideMechanic.IsSliding)
|
if (_slideMechanic.IsSliding)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -79,16 +137,30 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Сохраняем текущий режим камеры
|
// Сохраняем текущий режим камеры
|
||||||
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isAbilitiesBlocked)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
abilityBlockTimer -= Time.deltaTime;
|
||||||
|
if (abilityBlockTimer <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
isAbilitiesBlocked = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
inputs.SprintPressed = false;
|
||||||
|
inputs.SlidePressed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка слайда
|
// Обработка слайда
|
||||||
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
|
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка остального ввода
|
// Обработка остального ввода
|
||||||
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
|
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
|
||||||
|
|
||||||
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
|
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
|
||||||
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -96,8 +168,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
|
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
|
||||||
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
|
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// ВО ВРЕМЯ СЛАЙДА НЕ ОБНОВЛЯЕМ ВРАЩЕНИЕ - ПЕРСОНАЖ СМОТРИТ ПРЯМО
|
if (_slideMechanic.IsSliding || _wallClimbMechanic.IsClimbingActive) return;
|
||||||
if (_slideMechanic.IsSliding) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (_currentCameraMode)
|
switch (_currentCameraMode)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -110,13 +181,13 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
case CameraMode.ThirdPerson:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
|
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
|
||||||
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
|
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && _characterConfig.orientationSharpness > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
|
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
|
||||||
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
|
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
|
||||||
motor.CharacterForward,
|
motor.CharacterForward,
|
||||||
_inputHandler.LookInputVector,
|
_inputHandler.LookInputVector,
|
||||||
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
|
1f - Mathf.Exp(-_characterConfig.orientationSharpness * deltaTime)
|
||||||
).normalized;
|
).normalized;
|
||||||
|
|
||||||
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
|
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
|
||||||
@@ -142,11 +213,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
_slideMechanic.EndSlide();
|
_slideMechanic.EndSlide();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
|
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
|
||||||
if (!_slideMechanic.IsSliding)
|
if (!_slideMechanic.IsSliding)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _inputHandler.LookInputVector);
|
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation,
|
||||||
|
_inputHandler.LookInputVector);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
|
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
|
||||||
else
|
else
|
||||||
@@ -154,7 +226,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
|
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Если персонаж находится на земле
|
// Если персонаж находится на земле
|
||||||
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -168,6 +240,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
_groundMovement.CancelJumpRequest();
|
_groundMovement.CancelJumpRequest();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void BlockAbilities(float duration)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
isAbilitiesBlocked = true;
|
||||||
|
abilityBlockTimer = duration;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
|
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
|
||||||
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
|
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
|
||||||
@@ -182,11 +260,17 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
_slideMechanic.EndSlide();
|
_slideMechanic.EndSlide();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_wallClimbMechanic.ResetWallClimbSession();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
|
// Метод вызывается после обновления персонажа
|
||||||
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
|
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
_wallLeanMechanic.UpdateLean(motor, deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
|
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
|
||||||
@@ -196,7 +280,8 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
|
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
|
||||||
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
||||||
|
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -204,11 +289,13 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
||||||
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
|
if (_wallClimbMechanic.TryClimbWall(motor, hitNormal))
|
||||||
|
_wallLeanMechanic.OnWallContact(motor, hitNormal, motor.TransientPosition.y);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка отчета о стабильности столкновения
|
// Обработка отчета о стабильности столкновения
|
||||||
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
|
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
||||||
|
Vector3 atCharacterPosition,
|
||||||
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
+15
-3
@@ -11,6 +11,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
public class CharacterInputHandler
|
public class CharacterInputHandler
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Косинус порогового угла для спринта (предвычислен)
|
||||||
|
private readonly float _sprintAngleThresholdCos;
|
||||||
|
|
||||||
// Векторы движения и направления взгляда
|
// Векторы движения и направления взгляда
|
||||||
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
|
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
|
||||||
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
|
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
|
||||||
@@ -23,7 +26,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
|||||||
|
|
||||||
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
|
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
|
||||||
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
|
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор с пороговым углом
|
||||||
|
public CharacterInputHandler(float sprintAngleThreshold)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Предвычисляем косинус порогового угла для эффективности
|
||||||
|
// Угол в градусах → радианы → косинус
|
||||||
|
// Чем меньше угол — тем строже условие
|
||||||
|
_sprintAngleThresholdCos = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * sprintAngleThreshold);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
||||||
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
|
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -31,7 +43,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
|||||||
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка спринта
|
// Обработка спринта
|
||||||
IsSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
|
IsSprinting = inputs.SprintPressed && inputs.MoveAxisForward > _sprintAngleThresholdCos; // Спринт только при движении на заданный в конфиге угол
|
||||||
|
|
||||||
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
|
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
|
||||||
var moveInputVector =
|
var moveInputVector =
|
||||||
@@ -101,7 +113,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
|||||||
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
|
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
|
||||||
|
|
||||||
// Проецируем на горизонтальную плоскость
|
// Проецируем на горизонтальную плоскость
|
||||||
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
|
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, Vector3.up).normalized;
|
||||||
|
|
||||||
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
|
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
|
||||||
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
|
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,9 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
|
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Controller;
|
using Code.Gameplay.Character.Controller;
|
||||||
using Code.Input;
|
using Code.Input;
|
||||||
using Reflex.Attributes;
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
using UnityEngine.Serialization;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -17,7 +15,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
public class Character : MonoBehaviour
|
public class Character : MonoBehaviour
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[Inject] private CameraStateMachine _cameraService; // Компонент камеры персонажа
|
[Inject] private CameraStateMachine _cameraStateMachine; // Стейт-машина камеры (нужна для транзакций и т.п.)
|
||||||
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
|
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
|
||||||
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
|
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
|
||||||
|
|
||||||
@@ -30,7 +28,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|||||||
private void Start()
|
private void Start()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
||||||
((FirstPersonState)_cameraService.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
||||||
|
|
||||||
// Включение Gameplay мапа ввода
|
// Включение Gameplay мапа ввода
|
||||||
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||||
@@ -49,9 +47,11 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|||||||
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
|
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
|
||||||
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
|
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
|
||||||
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
|
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
|
||||||
|
inputs.CameraMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
|
||||||
|
|
||||||
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
|
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
|
||||||
inputs.CameraRotation = _cameraService.transform.rotation;
|
inputs.CameraRotation = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraRotation();
|
||||||
|
inputs.CameraPlanarDirection = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetPlanarDirection();
|
||||||
|
|
||||||
// Передаем ввод в контроллер персонажа
|
// Передаем ввод в контроллер персонажа
|
||||||
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
|
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
|
||||||
@@ -67,7 +67,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
|
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
|
||||||
case true when !_cameraModeToggleHandled:
|
case true when !_cameraModeToggleHandled:
|
||||||
// ToggleCameraMode();
|
ToggleCameraMode();
|
||||||
_cameraModeToggleHandled = true;
|
_cameraModeToggleHandled = true;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
|
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
|
||||||
@@ -76,6 +76,17 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Метод для переключения режимов камеры
|
||||||
|
private void ToggleCameraMode()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var currentMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
|
||||||
|
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ? CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
|
||||||
|
|
||||||
|
_cameraStateMachine.SwitchState(newMode);
|
||||||
|
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление логики каждый кадр
|
// Обновление логики каждый кадр
|
||||||
private void Update()
|
private void Update()
|
||||||
@@ -86,10 +97,5 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|||||||
// Обработка переключения режима камеры
|
// Обработка переключения режима камеры
|
||||||
HandleCameraModeInput();
|
HandleCameraModeInput();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
|
|
||||||
private void LateUpdate()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
|||||||
|
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Controller;
|
||||||
|
using Code.Input;
|
||||||
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class CharacterProvider : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[Inject] private CameraStateMachine _cameraStateMachine; // Стейт-машина камеры (нужна для транзакций и т.п.)
|
||||||
|
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
|
||||||
|
public CustomCharacterController CustomCharacterController => customCharacterController;
|
||||||
|
|
||||||
|
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
|
||||||
|
public Transform GetFollowTransform() => cameraFollowPoint;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Inject] private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Teleport(Vector3 position, Quaternion rotation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
customCharacterController.SetPosition(position);
|
||||||
|
customCharacterController.SetRotation(rotation);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Обработка ввода для движения персонажа
|
||||||
|
private void HandleCharacterInput()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
|
||||||
|
var inputs = new CharacterInputs();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Получаем данные движения из Input System
|
||||||
|
var moveInput = _inputService.MoveInput;
|
||||||
|
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
|
||||||
|
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
|
||||||
|
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
|
||||||
|
inputs.SprintPressed = true;//_inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
|
||||||
|
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
|
||||||
|
inputs.CameraMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
|
||||||
|
inputs.CameraRotation = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraRotation();
|
||||||
|
inputs.CameraPlanarDirection = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetPlanarDirection();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Передаем ввод в контроллер персонажа
|
||||||
|
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновление логики каждый кадр
|
||||||
|
private void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
|
||||||
|
HandleCharacterInput();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: b2d4b8256c1f4b3facf6b8d0a7d5256b
|
||||||
|
timeCreated: 1763217123
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: b7ba7b62b1aa47c48dc82ac8d8e8530e
|
||||||
|
timeCreated: 1763548306
|
||||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
|||||||
|
using DG.Tweening;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Door
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class CinematicDoorOpening
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public DamnDoor DamnDoor;
|
||||||
|
public Light DoorLight;
|
||||||
|
|
||||||
|
public void PreOpen(bool start)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
DoorLight.DOColor(start ? Color.yellow : Color.red, 0.2f);
|
||||||
|
|
||||||
|
DamnDoor.Petlya.DORotate(new Vector3(0, -40, 0), 1f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Close()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
DamnDoor.Petlya.DORotate(new Vector3(0, 0, 0), 1f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: deda0339570d44609dd62eafd9c6215f
|
||||||
|
timeCreated: 1763548908
|
||||||
@@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Door
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class DamnDoor : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SerializeField] Rigidbody rigidbody;
|
||||||
|
[SerializeField] private Transform petlya;
|
||||||
|
public Transform Petlya => petlya;
|
||||||
|
|
||||||
|
public void SetPhysics(bool active)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rigidbody.isKinematic = active;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 50a6b5e332704611b19f5a209d4dbffe
|
||||||
|
timeCreated: 1763548314
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 3b36108558824d748620db29707cd2b1
|
||||||
|
timeCreated: 1763228467
|
||||||
@@ -0,0 +1,202 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AI;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Player;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Controller;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||||
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
|
using Reflex.Core;
|
||||||
|
using Reflex.Injectors;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Enemies
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public abstract class BaseEnemy : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SerializeField] protected NavMeshAgent agent;
|
||||||
|
[SerializeField] protected Collider enemyCollider;
|
||||||
|
|
||||||
|
protected int Damage;
|
||||||
|
protected float AttackCooldown;
|
||||||
|
|
||||||
|
protected float DetectionRange;
|
||||||
|
protected float AttackRange;
|
||||||
|
|
||||||
|
protected float Speed;
|
||||||
|
|
||||||
|
protected bool IsStunnable;
|
||||||
|
protected float StunDuration;
|
||||||
|
|
||||||
|
protected bool UsesIdleMovement;
|
||||||
|
protected float IdleWanderRadius;
|
||||||
|
protected float IdleMoveDurationMin;
|
||||||
|
protected float IdleMoveDurationMax;
|
||||||
|
protected float IdlePauseDurationMin;
|
||||||
|
protected float IdlePauseDurationMax;
|
||||||
|
|
||||||
|
private bool _isStunned;
|
||||||
|
private float _currentStunTimer;
|
||||||
|
|
||||||
|
private bool _canAttack = true;
|
||||||
|
private float _attackCooldownTimer;
|
||||||
|
|
||||||
|
private enum IdleState { Moving, Paused }
|
||||||
|
private IdleState _currentIdleState = IdleState.Paused;
|
||||||
|
private float _idleTimer;
|
||||||
|
private Vector3 _idleTargetPosition;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Inject] private IPlayerProvider _playerProvider;
|
||||||
|
protected CharacterProvider Player => _playerProvider?.Character;
|
||||||
|
protected PlayerHealth PlayerHealth => _playerProvider?.Health;
|
||||||
|
protected CustomCharacterController PlayerController => Player?.CustomCharacterController;
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void Awake()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_playerProvider == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AttributeInjector.Inject(this, Container.ProjectContainer);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!Player) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
HandleStun();
|
||||||
|
HandleAttackCooldown();
|
||||||
|
if (_isStunned) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
HandleMovement();
|
||||||
|
HandleAttack();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void HandleMovement()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!Player || !agent) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
var distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, Player.transform.position);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (distanceToPlayer <= DetectionRange)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
agent.isStopped = false;
|
||||||
|
agent.SetDestination(Player.transform.position);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (UsesIdleMovement)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
HandleIdleMovement();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
agent.isStopped = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void HandleIdleMovement()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_idleTimer -= Time.deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (_currentIdleState)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case IdleState.Paused:
|
||||||
|
if (_idleTimer <= 0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Start moving to a new random point
|
||||||
|
_currentIdleState = IdleState.Moving;
|
||||||
|
SetNewIdleDestination();
|
||||||
|
_idleTimer = Random.Range(IdleMoveDurationMin, IdleMoveDurationMax);
|
||||||
|
agent.isStopped = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case IdleState.Moving:
|
||||||
|
if (_idleTimer <= 0f || HasReachedIdleDestination())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Stop and pause
|
||||||
|
_currentIdleState = IdleState.Paused;
|
||||||
|
_idleTimer = Random.Range(IdlePauseDurationMin, IdlePauseDurationMax);
|
||||||
|
agent.isStopped = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void SetNewIdleDestination()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector3 randomPoint = transform.position + Random.insideUnitSphere * IdleWanderRadius;
|
||||||
|
NavMeshHit hit;
|
||||||
|
if (NavMesh.SamplePosition(randomPoint, out hit, 3f, agent.areaMask))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_idleTargetPosition = hit.position;
|
||||||
|
agent.SetDestination(_idleTargetPosition);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Fallback: stay
|
||||||
|
_idleTargetPosition = transform.position;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private bool HasReachedIdleDestination()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void HandleAttack() { }
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void HandleStun()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!_isStunned || !IsStunnable) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
_currentStunTimer -= Time.deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!(_currentStunTimer <= 0)) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
_isStunned = false;
|
||||||
|
agent.isStopped = false;
|
||||||
|
enemyCollider.enabled = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void ApplyStun()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_isStunned = true;
|
||||||
|
_currentStunTimer = StunDuration;
|
||||||
|
agent.isStopped = true;
|
||||||
|
enemyCollider.enabled = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void HandleAttackCooldown()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!_canAttack)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_attackCooldownTimer -= Time.deltaTime;
|
||||||
|
if (_attackCooldownTimer <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_canAttack = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void DealDamage()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!_canAttack || PlayerHealth == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
PlayerHealth.GetDamage(Damage);
|
||||||
|
ApplyEffectsToPlayer();
|
||||||
|
|
||||||
|
_canAttack = false;
|
||||||
|
_attackCooldownTimer = AttackCooldown;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void ApplyEffectsToPlayer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PlayerController.BlockAbilities(3f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void OnDrawGizmosSelected()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Gizmos.color = Color.yellow;
|
||||||
|
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, DetectionRange);
|
||||||
|
|
||||||
|
Gizmos.color = new Color(0.3f, 0.3f, 0.8f, 0.4f);
|
||||||
|
Gizmos.DrawSphere(transform.position, AttackRange);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 691006ba0f69448787db8f350ecf32f4
|
||||||
|
timeCreated: 1763228480
|
||||||
@@ -0,0 +1,55 @@
|
|||||||
|
using Code.Configs;
|
||||||
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AI;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Enemies
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class Cockroach : BaseEnemy
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[Inject]
|
||||||
|
private void Construct(CockroachConfig cockroachConfig)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Damage = cockroachConfig.damage;
|
||||||
|
AttackCooldown = cockroachConfig.attackCooldown;
|
||||||
|
|
||||||
|
DetectionRange = cockroachConfig.detectionRange;
|
||||||
|
AttackRange = cockroachConfig.attackRange;
|
||||||
|
|
||||||
|
Speed = cockroachConfig.speed;
|
||||||
|
|
||||||
|
IsStunnable = cockroachConfig.isStunnable;
|
||||||
|
StunDuration = cockroachConfig.stunDuration;
|
||||||
|
|
||||||
|
UsesIdleMovement = cockroachConfig.usesIdleMovement;
|
||||||
|
IdleWanderRadius = cockroachConfig.idleWanderRadius;
|
||||||
|
IdleMoveDurationMin = cockroachConfig.idleMoveDurationMin;
|
||||||
|
IdleMoveDurationMax = cockroachConfig.idleMoveDurationMax;
|
||||||
|
IdleMoveDurationMin = cockroachConfig.idleMoveDurationMin;
|
||||||
|
IdleMoveDurationMax = cockroachConfig.idleMoveDurationMax;
|
||||||
|
IdlePauseDurationMin = cockroachConfig.idlePauseDurationMin;
|
||||||
|
IdlePauseDurationMax = cockroachConfig.idlePauseDurationMax;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected override void Awake()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
base.Awake();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (agent == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
var walkableArea = NavMesh.GetAreaFromName("Cockroach");
|
||||||
|
agent.areaMask = 1 << walkableArea;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected override void HandleAttack()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!Player) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
var distance = Vector3.Distance(transform.position, Player.transform.position);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!(distance <= AttackRange)) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
DealDamage();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 119c0b675c944ed7ada6cdc8db4b04aa
|
||||||
|
timeCreated: 1763228933
|
||||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
|||||||
|
using Code.Configs;
|
||||||
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.AI;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Enemies
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class DrunkenGrandpa : BaseEnemy
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[Inject]
|
||||||
|
private void Construct(DrunkenGrandpaConfig drunkenGrandpaConfig)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Damage = drunkenGrandpaConfig.damage;
|
||||||
|
AttackCooldown = drunkenGrandpaConfig.attackCooldown;
|
||||||
|
|
||||||
|
DetectionRange = drunkenGrandpaConfig.detectionRange;
|
||||||
|
AttackRange = drunkenGrandpaConfig.attackRange;
|
||||||
|
|
||||||
|
Speed = drunkenGrandpaConfig.speed;
|
||||||
|
|
||||||
|
IsStunnable = drunkenGrandpaConfig.isStunnable;
|
||||||
|
StunDuration = drunkenGrandpaConfig.stunDuration;
|
||||||
|
|
||||||
|
UsesIdleMovement = drunkenGrandpaConfig.usesIdleMovement;
|
||||||
|
IdleWanderRadius = drunkenGrandpaConfig.idleWanderRadius;
|
||||||
|
IdleMoveDurationMin = drunkenGrandpaConfig.idleMoveDurationMin;
|
||||||
|
IdleMoveDurationMax = drunkenGrandpaConfig.idleMoveDurationMax;
|
||||||
|
IdleMoveDurationMin = drunkenGrandpaConfig.idleMoveDurationMin;
|
||||||
|
IdleMoveDurationMax = drunkenGrandpaConfig.idleMoveDurationMax;
|
||||||
|
IdlePauseDurationMin = drunkenGrandpaConfig.idlePauseDurationMin;
|
||||||
|
IdlePauseDurationMax = drunkenGrandpaConfig.idlePauseDurationMax;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected override void Awake()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
base.Awake();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (agent == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
var walkableArea = NavMesh.GetAreaFromName("Walkable");
|
||||||
|
agent.areaMask = 1 << walkableArea;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected override void HandleAttack()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!Player) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
var distance = Vector3.Distance(transform.position, Player.transform.position);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!(distance <= AttackRange)) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Player.CustomCharacterController.IsSliding)
|
||||||
|
ApplyStun();
|
||||||
|
else
|
||||||
|
DealDamage();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 5e77164596e249bca15e09cdfc9ddac2
|
||||||
|
timeCreated: 1763228910
|
||||||
Loaded 100 of 621 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff.
Show more
Reference in new issue
Block a user