29 Commits
Author SHA1 Message Date
ThomasCharester 0502308673 Assets added 2025-11-11 14:14:15 +03:00
ThomasCharester 0f8a629e4b Перекинул энтерстейт 2025-11-08 18:06:12 +03:00
ThomasCharester d861e06caf Фикс утечки памяти. Первой наверное... 2025-11-03 12:54:45 +03:00
ThomasCharester f940cbffe0 Теперь Addressables и UniTask в InstantiateAsync и прочих процессах 2025-11-03 12:31:26 +03:00
ThomasCharester 6b1f24b72e Addressables in process 2025-11-02 23:29:29 +03:00
ThomasCharester 1ad87e7432 Unitask добавлен 2025-11-02 18:02:45 +03:00
ThomasCharester 09219d9091 Этот интерфейс... Добавил инструменты и заготовки 2025-11-02 17:31:45 +03:00
ThomasCharester 37f5d15410 Диспетчер в процессе 2025-11-01 11:34:34 +03:00
ThomasCharester 019da8cfd3 Экран смерти, смерть, бабки, Интерфейс, Шлюхи 2025-11-01 01:45:46 +03:00
ThomasCharester edf3821c0d Межинтерфейс 2025-11-01 00:54:24 +03:00
ThomasCharester 45fe19be24 Интерфейс в процессе 2025-10-31 23:19:16 +03:00
ThomasCharester bea109175b Допил интерфейса, здоровья, денег 2025-10-30 21:13:42 +03:00
MrTorex b214bb0f63 Инишиал механика наклона при залазании на стены
Нуждается в доработке (как минимум чтобы вращалось в правильную сторону), но вроде-как выглядит прикольно
2025-10-29 20:09:39 +03:00
ThomasCharester 0ac5ba1e1c Интерфейс прокачан 2025-10-29 20:06:37 +03:00
ThomasCharester ab9d444072 Система здоровья 2025-10-29 16:02:05 +03:00
ThomasCharester 2335908a90 Какие штуки 2025-10-29 16:01:46 +03:00
ThomasCharester ae76edb0d0 Сделан сервис UI и заготовки панелек 2025-10-29 16:01:18 +03:00
ThomasCharester 6f2b063700 Небольшой фикс инфраструктуры 2025-10-29 15:57:27 +03:00
ThomasCharester c6d1c3bffd Static camera state, Scene environments 2025-10-29 14:13:09 +03:00
MrTorex 07ce27618c Перенос всех магических чисел в градусы 2025-10-29 12:11:03 +03:00
MrTorex fb85b22e96 Вынос настроек персонажа в конфиг
В который сейчас будет добавлено пару новых настроек
2025-10-29 11:17:27 +03:00
MrTorex 665114b7dc Соединение всё со всем что имеется, дописывание стейт-машины
Теперь мне удобно кастить и получать тип камеры, всё вроде работает нормисно
2025-10-29 01:02:02 +03:00
ThomasCharester 4549617275 Теперь камера - это стейт-машина 2025-10-28 22:11:46 +03:00
ThomasCharester db541fed8a Фикс hardcrash а при старте 2025-10-28 22:11:02 +03:00
ThomasCharester 085429d5ca Небольшая перепись камеры 2025-10-28 22:10:45 +03:00
ThomasCharester 981d081bed Переполох в камере, насрано 2025-10-28 22:10:25 +03:00
MrTorex 6148889fc1 Merge branch 'movement-dev' of https://github.com/ThomasCharester/CourierOld into movement-dev 2025-10-28 12:54:03 +03:00
MrTorex 7538ce81af Допил конфига, переделаны комментарии
Чисто для удобства, чтобы не было много грязюки
2025-10-28 12:42:17 +03:00
MrTorex 9a3743988d Завершение рефакторинга, фикс бага с запросом слайда
Теперь всё поделено по логическим классам, чтобы было помодульно, а также если выполняется запрос на слайд в момент, когда слайд не может быть выполнен, запрос отменяется
2025-10-27 18:16:24 +03:00
224 changed files with 14747 additions and 1476 deletions

No files matched your search

@@ -0,0 +1,16 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dea69d41f90c6ea4fa55c27c1d60c145, type: 3}
m_Name: AddressableAssetGroupSortSettings
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.AddressableAssetGroupSortSettings
sortOrder:
- d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
@@ -1,5 +1,5 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6938984fc7d25285abb4922dd46d9272
guid: 88c15d5f41d582974a9b7218c493e4a7
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
@@ -15,7 +15,7 @@ MonoBehaviour:
m_DefaultGroup: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
m_currentHash:
serializedVersion: 2
Hash: 00000000000000000000000000000000
Hash: 90c715b85c1e0904b3dc61a9ed460206
m_OptimizeCatalogSize: 0
m_BuildRemoteCatalog: 0
m_CatalogRequestsTimeout: 0
@@ -54,7 +54,7 @@ MonoBehaviour:
m_Id:
m_RemoteCatalogLoadPath:
m_Id:
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName:
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName: <default settings path>
m_CustomContentStateBuildPath:
m_ContentStateBuildPath:
m_BuildAddressablesWithPlayerBuild: 0
@@ -14,7 +14,32 @@ MonoBehaviour:
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
m_GroupName: Default Local Group
m_GUID: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
m_SerializeEntries: []
m_SerializeEntries:
- m_GUID: 23e11d2c8a4f12f4ea9a7a43d1118464
m_Address: Gameplay
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 48aebfe8826dc0df79d047b5afbf8f5b
m_Address: Canvas
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: b2e8dc2aeb0311cd8a826b51cf8e94dc
m_Address: GameOver
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: c566fc932edefbbee9e53271eac3c560
m_Address: MainMenu
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: f23b9fce9594618e5b75845f1cae50de
m_Address: LoadingScreen
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
m_ReadOnly: 0
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
m_SchemaSet:
@@ -0,0 +1,12 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.StateMachine;
namespace Code.App.AppStates
{
public class BootstrapState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
public BootstrapState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0183e73a08c64332babded3df3d06b95
timeCreated: 1762122962
@@ -1,5 +1,8 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using UnityEngine;
namespace Code.App.AppStates
{
@@ -7,17 +10,32 @@ namespace Code.App.AppStates
{
public GameOverState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{ }
private float damnTimer = 3f; // TODO Удалить при первой возможности
public override void EnterState()
{
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.GameOver);
base.EnterState();
}
private void ToMainMenu()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
}
public override void Tick()
{ }
{
damnTimer -= Time.deltaTime;
if (damnTimer <= float.Epsilon) ToMainMenu();
}
public override void ExitState()
{
damnTimer = 5f;
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
base.ExitState();
}
}
@@ -5,13 +5,16 @@ using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Code.App.AppStates
{
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
private PlayerHealth _playerHealthPoints;
private PlayerHealth _playerHealth;
private PlayerMoney _playerMoney;
private bool _uiLoaded, _sceneLoaded;
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{
@@ -19,30 +22,94 @@ namespace Code.App.AppStates
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
_uiLoaded = _sceneLoaded = false;
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
}
_playerMoney = Context.PlayerFactory.CreatePlayerMoney();
_playerHealth = Context.PlayerFactory.CreatePlayerHealth();
_playerHealth.OnDeath += EndGame;
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsync((int)SceneIds.MovementDev, callBack: OnSceneLoaded); // TODO Фабрика игрока Nada
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay, callback: PostUILoaded);
private void SceneLoaded()
{
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
base.EnterState();
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveHealth, GiveHealth);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveMoney, GiveMoney);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseHealth, LooseHealth);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseMoney, LooseMoney);
}
private void OnSceneLoaded()
{
_sceneLoaded = true;
CheckIfLoaded();
}
private void PostUILoaded()
{
((GameplayPanel)Context.UIService.CurrentPanel).Initialize(_playerMoney, _playerHealth);
_uiLoaded = true;
CheckIfLoaded();
}
private void CheckIfLoaded()
{
if(!_uiLoaded || !_sceneLoaded) return;
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
}
// Debug
private void GiveHealth(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerHealth.GetDamage(-1);
}
private void LooseHealth(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerHealth.GetDamage(1);
}
private void GiveMoney(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerMoney.GiveMoney(100);
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).SummonDispatcher();
}
private void LooseMoney(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerMoney.LooseMoney(100);
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).CloseDispatcher();
}
public override void Tick()
{
}
private void EndGame()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.GameOver)
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu);
}
public override void ExitState()
{
_playerHealth = null;
_playerMoney = null;
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveHealth, GiveHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveMoney, GiveHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseHealth, LooseHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseMoney, LooseMoney);
base.ExitState();
}
}
@@ -1,44 +1,81 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using Reflex.Extensions;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace Code.App.AppStates
{
public class MainMenuState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
private bool _uiLoaded, _sceneLoaded;
public MainMenuState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{ }
{
}
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MainMenu, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
_uiLoaded = _sceneLoaded = false;
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu);
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsync((int)SceneIds.MainMenu, callBack: SceneLoaded);
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu, PostUILoaded);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
}
private void PostUILoaded()
{
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).startButton.onClick.AddListener(StartGame);
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).exitButton.onClick.AddListener(ExitGame);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
_uiLoaded = true;
CheckIfLoaded();
}
private void SceneLoaded()
{
var hui = ((MainMenuEnvironment)SceneManager.GetActiveScene()
.GetSceneContainer().Resolve<CurrentSceneEnvironment>());
((StaticState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).LookTarget =
hui.cameraTarget;
((BaseCameraState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(hui.cameraPosition);
_sceneLoaded = true;
CheckIfLoaded();
}
private void CheckIfLoaded()
{
if(!_uiLoaded || !_sceneLoaded) return;
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
base.EnterState();
}
public override void Tick()
{ }
{
}
private void StartGame()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.Gameplay)
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.GameOver);
}
@@ -46,11 +83,11 @@ namespace Code.App.AppStates
{
Application.Quit();
}
public override void ExitState()
{
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu);
base.ExitState();
}
}
@@ -1,4 +1,5 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
@@ -14,8 +15,10 @@ namespace Code.App.AppStates
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
// Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
}
private void SceneLoaded()
@@ -1,21 +1,25 @@
using System.Threading.Tasks;
using Code.App.StateMachine;
using Code.Configs;
using Code.Constants;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StaticData;
using Code.UI;
using Code.UI.Panels;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Core;
using Reflex.Injectors;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Code.App
{
public class BootstrapInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
{
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
{
InstallStaticData(containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService);
@@ -23,10 +27,11 @@ namespace Code.App
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(PlayerFactory), typeof(IPlayerFactory));
InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIFactory), typeof(IUIFactory));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
@@ -34,11 +39,8 @@ namespace Code.App
private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
{
// CameraService cameraService = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
// containerBuilder.AddSingleton(cameraService);
// DontDestroyOnLoad(cameraService);
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab2);
DontDestroyOnLoad(camera);
containerBuilder.AddSingleton(camera);
}
@@ -50,7 +52,7 @@ namespace Code.App
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit);
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CoroutineRunner>(),
typeof(ICoroutineRunner));
typeof(ICoroutineRunner));
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>());
}
@@ -62,25 +64,41 @@ namespace Code.App
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.canvasPrefab, typeof(Canvas));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig, typeof(InputConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.uiElementsPrefabs, typeof(UIElement[]));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.PlayerConfig, typeof(PlayerConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CharacterConfig, typeof(CharacterConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig, typeof(UIConfig));
// containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.canvasPrefab, typeof(Canvas));
// containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.uiElementsPrefabs, typeof(UIElement[]));
}
private bool _onUiLoaded;
private AppStateMachine _appStateMachine;
private void Bootstrap(Container container)
{
AppStateMachine appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
appStateMachine.Initialize();
AttributeInjector.Inject(appStateMachine.StateMachineContext, container);
_appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
_appStateMachine.Initialize();
AttributeInjector.Inject(_appStateMachine.StateMachineContext, container);
CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>();
AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container);
cameraStateMachine.Initialize();
var loadingScreen = GameObject.FindWithTag(Tags.LoadingScreen);
DontDestroyOnLoad(loadingScreen);
IUIService uiService = container.Resolve<IUIService>();
uiService.Initialize(loadingScreen.GetComponent<LoadingScreen>());
TryStartGame();
}
private void TryStartGame()
{
// TODO: поменяно для теста
appStateMachine
_appStateMachine
.SwitchState(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c7a271c6319540abb78d561f392e1396
timeCreated: 1761743570
@@ -0,0 +1,26 @@
using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Reflex.Core;
using UnityEngine;
namespace Code.App.SceneInstallers
{
public class MainMenuSceneInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
{
[SerializeField] private MainMenuEnvironment _mainMenuEnvironment;
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
{
containerBuilder.AddScoped(typeof(MainMenuEnvironment), typeof(CurrentSceneEnvironment));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Initialize;
}
private void Initialize(Container container)
{
MainMenuEnvironment env = (MainMenuEnvironment)container.Resolve<CurrentSceneEnvironment>();
env.TransitVariables(_mainMenuEnvironment);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 04145a046c584b66818ca25745652e66
timeCreated: 1761743587
@@ -7,6 +7,7 @@ namespace Code.App.StateMachine
{
public override void Initialize()
{
States.Add(AppState.Bootstrap, new BootstrapState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext));
@@ -16,6 +17,8 @@ namespace Code.App.StateMachine
AllowedStates |= AppState.MainMenu;
AllowedStates |= AppState.Gameplay;
AllowedStates |= AppState.MovementDev;
CurrentBaseState = States[AppState.Bootstrap];
}
protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState);
@@ -1,4 +1,5 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.UI;
@@ -8,10 +9,11 @@ namespace Code.App.StateMachine
{
public class AppStateMachineContext
{
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService;
[Inject] public IInputService InputService;
[Inject] public IUIService UIService;
[Inject] public AppStateMachine StateMachine;
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine;
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService { get; private set; }
[Inject] public IInputService InputService { get; private set; }
[Inject] public AppStateMachine StateMachine { get; private set; }
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine { get; private set; }
[Inject] public IUIService UIService { get; private set; }
[Inject] public IPlayerFactory PlayerFactory { get; private set; }
}
}
@@ -1,11 +1,9 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterCameraConfig", menuName = "Config/CharacterCameraConfig")]
[CreateAssetMenu(fileName = "CameraConfig", menuName = "Config/CameraConfig")]
public class CameraConfig : ScriptableObject
{
public float
@@ -31,13 +29,10 @@ namespace Code.Configs
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
// Текущий режим камеры
public CameraMode defaultCameraMode = CameraMode.Bogdan;
// Позиция следования по умолчанию (для меню)
// Позиция следования по умолчанию
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
public CameraService cameraPrefab;
public Camera cameraPrefab2;
// Префаб камеры
public Camera cameraPrefab;
}
}
@@ -0,0 +1,41 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterConfig", menuName = "Config/CharacterConfig")]
public class CharacterConfig : ScriptableObject
{
// Основное движение по земле
public float
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f; // Скорость прыжка
// Спринт
public float
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
sprintAngleThreshold = 90f; // Максимальный угол (в градусах) от направления вперёд, при котором разрешён спринт
// Слайд
public float
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
slideCooldown = 1.5f; // Время перезарядки слайда в секундах
// Залазание на стены
public float
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
minWallClimbSpeed = 9f, // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
wallDetectionAngleThreshold = 80f; // Максимальный угол (в градусах) от вертикали, при котором поверхность считается "стеной"
// Наклон при залазании на стены
public float
maxWallLeanAngle = 45f, // Максимальный угол наклона от стены (в градусах)
wallLeanSharpness = 50f, // Скорость наклона/выпрямления (чем выше — тем резче)
wallLeanHeightScale = 0.1f; // Множитель: на сколько метров подъёма = 1 единица "наклона"
// Гравитация
public Vector3 gravity = new(0f, -30f, 0f); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 10cfaf8e57f64eddb8c2eda147e4739a
timeCreated: 1761723608
@@ -1,13 +1,12 @@
using Code.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/UI", fileName = "UIConfig")]
public class UIConfig : ScriptableObject
{
[FormerlySerializedAs("uiElements")] public UIElement[] uiElementsPrefabs;
[FormerlySerializedAs("canvas")] public Canvas canvasPrefab;
public AssetReference[] uiPanelsAssetReferences;
public AssetReference canvasAssetReference;
}
}
@@ -6,4 +6,8 @@ namespace Code.Constants
public const string ConfigMultiple = "Configs/{0}";
}
public static class Tags
{
public const string LoadingScreen = "LoadingScreen";
}
}
@@ -12,6 +12,8 @@ namespace Code.Gameplay.Camera
States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext));
CurrentBaseState = States[CameraMode.Static];
}
@@ -0,0 +1,152 @@
using Code.Configs;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public abstract class BaseCameraState : BaseState<CameraStateMachineContext>
{
// DI сервиса ввода
private readonly IInputService _inputService;
// Конфиг камеры
private readonly CameraConfig _config;
// Используемая камера
protected UnityEngine.Camera Camera { get; private set; }
// Трансформ объекта, за которым следует камера
protected Transform FollowTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
protected Vector3 CurrentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
protected float CurrentDistance, TargetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления
protected float OriginalDefaultDistance, OriginalMinDistance, OriginalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
private Vector3 PlanarDirection { get; set; }
// Параметры загружаются из CameraConfig
protected float
DefaultDistance,
MinDistance,
MaxDistance,
DistanceMovementSpeed,
RotationSpeed,
RotationSharpness,
FollowSharpness,
MinVerticalAngle,
MaxVerticalAngle,
DefaultVerticalAngle;
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
public Vector3 GetPlanarDirection() => PlanarDirection; // Горизонтальное направление камеры
public Quaternion GetCameraRotation() => Camera.transform.rotation; // Текущее вращение камеры
// Конструктор базового состояния
protected BaseCameraState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
_config = context.Config;
LoadConfig();
}
// Загрузка конфига для камеры
private void LoadConfig()
{
// Загрузка значений из конфигов
DefaultDistance = _config.defaultDistance;
MinDistance = _config.minDistance;
MaxDistance = _config.maxDistance;
DistanceMovementSpeed = _config.distanceMovementSpeed;
RotationSpeed = _config.rotationSpeed;
RotationSharpness = _config.rotationSharpness;
FollowSharpness = _config.followSharpness;
MinVerticalAngle = _config.minVerticalAngle;
MaxVerticalAngle = _config.maxVerticalAngle;
DefaultVerticalAngle = _config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = _config.defaultFollowPosition;
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
DefaultDistance = Mathf.Clamp(DefaultDistance, MinDistance, MaxDistance);
DefaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(DefaultVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
OriginalDefaultDistance = DefaultDistance;
OriginalMinDistance = MinDistance;
OriginalMaxDistance = MaxDistance;
CurrentDistance = DefaultDistance;
TargetDistance = CurrentDistance;
_targetVerticalAngle = DefaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
CurrentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Переход в состояние
public override void EnterState()
{
Camera = Context.Camera;
}
public override void LateTick()
{
// Обновляем камеру только если есть цель для следования
if (FollowTransform)
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
}
// Абстрактные методы для специфики режима
protected abstract void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation);
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
// Теперь виртуальный, чтобы статический режим мог работать как хочет
protected virtual void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(FollowTransform.up * (rotationInput.x * RotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, FollowTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * RotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Mathf.Clamp(_targetVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(Camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * RotationSharpness);
// Применение финального вращения
Camera.transform.rotation = targetRotation;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
private void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
FollowTransform = t;
CurrentFollowPosition = t ? t.position : _defaultFollowPosition;
if (t) PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 92ff312b40a647b392af24877e699bd5
timeCreated: 1761685916
@@ -1,153 +1,43 @@
using System;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public class FirstPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
/*
* Состояние камеры от первого лица
* Камера размещается непосредственно на позиции цели (например, на уровне глаз персонажа)
* Дистанция до цели принудительно устанавливается в 0
* Вращение управляется мышью, позиция следует за целью без отступа
*/
public class FirstPersonState : BaseCameraState, ICameraState
{
// Параметры загружаются из CameraConfig
private float
_defaultDistance,
_minDistance,
_maxDistance,
_distanceMovementSpeed,
_rotationSpeed,
_rotationSharpness,
_followSharpness,
_minVerticalAngle,
_maxVerticalAngle,
_defaultVerticalAngle;
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
private IInputService _inputService;
private UnityEngine.Camera _camera;
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
// Загрузка значений из конфига
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
_minDistance = context.Config.minDistance;
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
// Инициализация состояния камеры
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
public override void EnterState()
{
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
MinDistance = 0f;
MaxDistance = 0f;
DefaultDistance = 0f;
TargetDistance = 0f;
CurrentDistance = 0f;
_camera = Context.Camera;
base.EnterState();
}
public override void LateTick()
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime,_inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
// Применение финального вращения
_camera.transform.rotation = targetRotation;
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(CurrentFollowPosition, FollowTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
targetPosition = _currentFollowPosition;
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
var targetPosition = CurrentFollowPosition;
// Установка финальной позиции камеры
_camera.transform.position = targetPosition;
Camera.transform.position = targetPosition;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
public CameraMode GetCameraMode()
{
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
return CameraMode.FirstPerson;
}
}
}
@@ -0,0 +1,7 @@
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public interface ICameraState
{
CameraMode GetCameraMode();
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4f25670e547242e8a91e19894cf6889c
timeCreated: 1761687204
@@ -1,23 +1,30 @@
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public class StaticState : BaseState<CameraStateMachineContext>
public class StaticState : BaseCameraState, ICameraState
{
private Transform _target;
private Transform _position;
private UnityEngine.Camera _camera;
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
}
public Transform LookTarget;
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
_camera = Context.Camera;
Debug.Log("Static State Enter");
base.EnterState();
}
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
Camera.transform.position = FollowTransform.position;
}
public CameraMode GetCameraMode() => CameraMode.Static;
protected override void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput,
out Quaternion targetRotation)
{
if(LookTarget) Camera.transform.LookAt(LookTarget);
targetRotation = Camera.transform.rotation;
}
}
}
@@ -1,164 +1,58 @@
using System;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public class ThirdPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
/*
* Состояние камеры от третьего лица
* Камера следует за персонажем на заданном расстоянии
* Поддерживает зум, плавное следование и вращение с учётом угла наклона
* Дистанция и углы настраиваются через конфигурацию
*/
public class ThirdPersonState : BaseCameraState, ICameraState
{
// Параметры загружаются из CameraConfig
private float
_defaultDistance,
_minDistance,
_maxDistance,
_distanceMovementSpeed,
_rotationSpeed,
_rotationSharpness,
_followSharpness,
_minVerticalAngle,
_maxVerticalAngle,
_defaultVerticalAngle;
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
private IInputService _inputService;
private UnityEngine.Camera _camera;
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
// Загрузка значений из конфига
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
_minDistance = context.Config.minDistance;
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
// Инициализация состояния камеры
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
_minDistance = _originalMinDistance;
_maxDistance = _originalMaxDistance;
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
_targetDistance = _defaultDistance;
_camera = Context.Camera;
MinDistance = OriginalMinDistance;
MaxDistance = OriginalMaxDistance;
DefaultDistance = OriginalDefaultDistance;
TargetDistance = DefaultDistance;
base.EnterState();
}
public override void LateTick()
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation,
deltaTime * _rotationSharpness);
// Применение финального вращения
_camera.transform.rotation = targetRotation;
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
TargetDistance += zoomInput * DistanceMovementSpeed;
TargetDistance = Mathf.Clamp(TargetDistance, MinDistance, MaxDistance);
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position,
1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(
CurrentFollowPosition,
FollowTransform.position,
1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime)
);
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance,
1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
var targetPosition = CurrentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * CurrentDistance;
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой
CurrentDistance = Mathf.Lerp(
CurrentDistance,
TargetDistance,
1f - Mathf.Exp(-DistanceMovementSpeed * deltaTime)
);
// Установка финальной позиции камеры
_camera.transform.position = targetPosition;
Camera.transform.position = targetPosition;
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
public CameraMode GetCameraMode()
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
return CameraMode.ThirdPerson;
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b36ec6a31fb74d608232394fd5df657c
timeCreated: 1761570832
@@ -1,215 +0,0 @@
using System;
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using Code.StaticData;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
{
/*
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
* Реализует плавное следование за персонажем, вращение и зум камеры
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CameraService : MonoBehaviour
{
// Параметры загружаются из CameraConfig
private float
_defaultDistance,
_minDistance,
_maxDistance,
_distanceMovementSpeed,
_rotationSpeed,
_rotationSharpness,
_followSharpness,
_minVerticalAngle,
_maxVerticalAngle,
_defaultVerticalAngle;
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
// Текущий режим работы камеры
public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
// Загрузка конфига для камеры
[Inject]
private void LoadConfig(CameraConfig config)
{
// Загрузка значений из конфига
_defaultDistance = config.defaultDistance;
_minDistance = config.minDistance;
_maxDistance = config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
_followSharpness = config.followSharpness;
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
_defaultFollowPosition = config.defaultFollowPosition;
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
// Инициализация состояния камеры
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
// Применение финального вращения
transform.rotation = targetRotation;
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// В FirstPerson режиме зум отключается
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
}
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
{
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
targetPosition = _currentFollowPosition;
}
else
{
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
}
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
}
// Установка финальной позиции камеры
transform.position = targetPosition;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.Bogdan) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Смена режима камеры
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
{
if (CurrentMode == newMode) return;
CurrentMode = newMode;
// Применяем настройки специфичные для режима
ApplyModeSpecificSettings();
}
// Применение настроек специфичных для текущего режима
private void ApplyModeSpecificSettings()
{
switch (CurrentMode)
{
case CameraMode.FirstPerson:
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.ThirdPerson:
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
_minDistance = _originalMinDistance;
_maxDistance = _originalMaxDistance;
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
_targetDistance = _defaultDistance;
break;
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Bogdan:
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
default:
break;
}
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e
timeCreated: 1760627986
@@ -1,7 +1,6 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
using Code.Gameplay.Character.Core;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
@@ -13,12 +13,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
private readonly float _minWallClimbSpeed;
// Пороговый косинус стены
public float WallNormalThreshold { get; }
// Конструктор механики залазания на стену
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed, float wallDetectionAngleThreshold)
{
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
// Преобразуем угол в косинус порога: если |dot| > cos(threshold), то это НЕ стена
WallNormalThreshold = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * wallDetectionAngleThreshold);
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
@@ -26,7 +30,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > WallNormalThreshold) return; // Не стена — это пол или потолок
// Получаем текущую скорость персонажа
var currentVelocity = motor.Velocity;
@@ -0,0 +1,79 @@
using UnityEngine;
using KinematicCharacterController;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
/*
* Механика наклона персонажа при контакте со стеной
* Управляет визуальным наклоном модели в зависимости от высоты подъёма по стене
*/
public class WallLeanMechanic
{
private readonly float _maxLeanAngle;
private readonly float _leanSharpness;
private readonly float _heightScale;
private Transform _characterTransform;
private Vector3 _lastWallNormal;
private float _lastWallContactHeight;
private float _leanFactor;
public WallLeanMechanic(float maxLeanAngle, float leanSharpness, float heightScale)
{
_maxLeanAngle = maxLeanAngle;
_leanSharpness = leanSharpness;
_heightScale = heightScale;
}
// Назначаем трансформ визуальной модели один раз
public void SetCharacterTransform(Transform transform)
{
_characterTransform = transform;
}
// Вызывается из OnMovementHit
public void OnWallContact(Vector3 wallNormal, float contactHeight)
{
_lastWallNormal = wallNormal;
_lastWallContactHeight = contactHeight; }
// Обновление каждый кадр
public void UpdateLean(KinematicCharacterMotor motor, float deltaTime)
{
if (!_characterTransform) return;
var isGrounded = motor.GroundingStatus.IsStableOnGround;
if (!isGrounded)
{
var heightDelta = motor.TransientPosition.y - _lastWallContactHeight;
var targetLeanFactor = Mathf.Clamp01(heightDelta * _heightScale);
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, targetLeanFactor, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
}
else
{
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, 0f, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
}
ApplyLeanRotation(motor);
}
private void ApplyLeanRotation(KinematicCharacterMotor motor)
{
if (_leanFactor <= 0.01f)
{
_characterTransform.localRotation = Quaternion.identity;
return;
}
var leanDirection = -_lastWallNormal;
leanDirection = Vector3.ProjectOnPlane(leanDirection, motor.CharacterUp).normalized;
if (leanDirection.sqrMagnitude < 0.01f) return;
var leanAngle = _leanFactor * _maxLeanAngle;
var leanRotation = Quaternion.AngleAxis(leanAngle, Vector3.Cross(motor.CharacterUp, leanDirection));
_characterTransform.localRotation = leanRotation;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: dfaefcb035124edb84b7874c5938defc
timeCreated: 1761738483
@@ -1,9 +1,11 @@
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using KinematicCharacterController;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
@@ -17,50 +19,61 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
*/
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
{
[SerializeField]
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
[Inject] private CharacterConfig _characterConfig; // Конфиг персонажа через DI
[SerializeField]
private float
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
[SerializeField] private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
[SerializeField] private Transform characterTransform; // Трансформ персонажа (с точкой отслеживания камеры)
[SerializeField]
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
// Подсистемы
private readonly CharacterInputHandler _inputHandler;
private readonly SlideMechanic _slideMechanic;
private readonly WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
private readonly GroundMovementSystem _groundMovement;
private readonly AirMovementSystem _airMovement;
private CharacterInputHandler _inputHandler;
private SlideMechanic _slideMechanic;
private WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
private WallLeanMechanic _wallLeanMechanic;
private GroundMovementSystem _groundMovement;
private AirMovementSystem _airMovement;
// Конструктор без параметров, инициализирующий контроллер
public CustomCharacterController()
// Инициализация контроллера
private void Awake()
{
_inputHandler = new CharacterInputHandler();
_slideMechanic = new SlideMechanic(slideSpeed, slideDuration, slideCooldown);
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(wallClimbSpeedFactor, minWallClimbSpeed);
_groundMovement = new GroundMovementSystem(maxStableMoveSpeed, sprintMoveSpeed, stableMovementSharpness, jumpSpeed);
_airMovement = new AirMovementSystem(gravity);
// Инициализация подсистем с параметрами из конфига
_inputHandler = new CharacterInputHandler(
_characterConfig.sprintAngleThreshold
);
_slideMechanic = new SlideMechanic(
_characterConfig.slideSpeed,
_characterConfig.slideDuration,
_characterConfig.slideCooldown
);
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(
_characterConfig.wallClimbSpeedFactor,
_characterConfig.minWallClimbSpeed,
_characterConfig.wallDetectionAngleThreshold
);
_wallLeanMechanic = new WallLeanMechanic(
_characterConfig.maxWallLeanAngle,
_characterConfig.wallLeanSharpness,
_characterConfig.wallLeanHeightScale
);
_groundMovement = new GroundMovementSystem(
_characterConfig.maxStableMoveSpeed,
_characterConfig.sprintMoveSpeed,
_characterConfig.stableMovementSharpness,
_characterConfig.jumpSpeed
);
_airMovement = new AirMovementSystem(_characterConfig.gravity);
}
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.FirstPerson;
// Инициализация контроллера
private void Start()
{
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation =
motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажемс
_wallLeanMechanic.SetCharacterTransform(characterTransform);
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
@@ -68,7 +81,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{
// Обновляем таймер перезарядки слайда
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
if (_slideMechanic.IsSliding)
{
@@ -79,16 +92,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
return;
}
// Сохраняем текущий режим камеры
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка слайда
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
// Обработка остального ввода
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
}
@@ -110,13 +123,13 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
case CameraMode.ThirdPerson:
{
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && _characterConfig.orientationSharpness > 0)
{
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
motor.CharacterForward,
_inputHandler.LookInputVector,
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
motor.CharacterForward,
_inputHandler.LookInputVector,
1f - Mathf.Exp(-_characterConfig.orientationSharpness * deltaTime)
).normalized;
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
@@ -142,11 +155,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{
_slideMechanic.EndSlide();
}
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
if (!_slideMechanic.IsSliding)
{
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _inputHandler.LookInputVector);
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation,
_inputHandler.LookInputVector);
}
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
else
@@ -154,7 +168,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
return;
}
// Если персонаж находится на земле
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
@@ -184,9 +198,10 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
}
}
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
// Метод вызывается после обновления персонажа
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
{
_wallLeanMechanic.UpdateLean(motor, deltaTime);
}
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
@@ -196,7 +211,8 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
}
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
@@ -205,10 +221,17 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) <= _wallClimbMechanic.WallNormalThreshold)
{
_wallLeanMechanic.OnWallContact(hitNormal, motor.TransientPosition.y);
}
}
// Обработка отчета о стабильности столкновения
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
Vector3 atCharacterPosition,
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
@@ -11,6 +11,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
*/
public class CharacterInputHandler
{
// Косинус порогового угла для спринта (предвычислен)
private readonly float _sprintAngleThresholdCos;
// Векторы движения и направления взгляда
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
@@ -23,7 +26,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
// Конструктор с пороговым углом
public CharacterInputHandler(float sprintAngleThreshold)
{
// Предвычисляем косинус порогового угла для эффективности
// Угол в градусах → радианы → косинус
// Чем меньше угол — тем строже условие
_sprintAngleThresholdCos = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * sprintAngleThreshold);
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
{
@@ -31,7 +43,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка спринта
IsSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
IsSprinting = inputs.SprintPressed && inputs.MoveAxisForward > _sprintAngleThresholdCos; // Спринт только при движении на заданный в конфиге угол
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
var moveInputVector =
@@ -1,11 +1,9 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Controller;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Gameplay.Character.Core
{
@@ -17,7 +15,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
*/
public class Character : MonoBehaviour
{
[Inject] private CameraStateMachine _cameraService; // Компонент камеры персонажа
[Inject] private CameraStateMachine _cameraStateMachine; // Стейт-машина камеры (нужна для транзакций и т.п.)
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
@@ -30,7 +28,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
private void Start()
{
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
((FirstPersonState)_cameraService.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
// Включение Gameplay мапа ввода
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
@@ -49,9 +47,11 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
inputs.CameraMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
inputs.CameraRotation = _cameraService.transform.rotation;
inputs.CameraRotation = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraRotation();
inputs.CameraPlanarDirection = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetPlanarDirection();
// Передаем ввод в контроллер персонажа
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
@@ -67,7 +67,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
{
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
case true when !_cameraModeToggleHandled:
// ToggleCameraMode();
ToggleCameraMode();
_cameraModeToggleHandled = true;
break;
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
@@ -76,6 +76,17 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
break;
}
}
// Метод для переключения режимов камеры
private void ToggleCameraMode()
{
var currentMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ? CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
_cameraStateMachine.SwitchState(newMode);
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
}
// Обновление логики каждый кадр
private void Update()
@@ -86,10 +97,5 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
// Обработка переключения режима камеры
HandleCameraModeInput();
}
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
private void LateUpdate()
{
}
}
}
@@ -0,0 +1,8 @@
namespace Code.Gameplay.Player
{
public interface IPlayerFactory
{
PlayerHealth CreatePlayerHealth(int count = -1);
PlayerMoney CreatePlayerMoney(int count = 0);
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6d2689e8fb7e48a4a8a62a97d292e1e3
timeCreated: 1761761977
@@ -4,15 +4,16 @@ using Reflex.Attributes;
namespace Code.Gameplay.Player
{
public class PlayerFactory
public class PlayerFactory : IPlayerFactory
{
[Inject] PlayerConfig _playerConfig;
public PlayerHealth CreatePlayerHP(int count = -1)
public PlayerHealth CreatePlayerHealth(int count = -1)
{
if (count < 0) count = _playerConfig.maxHealth;
return new PlayerHealth(count);
return new(count);
}
public PlayerMoney CreatePlayerMoney(int count = 0) => new(count);
}
}
@@ -6,22 +6,27 @@ namespace Code.Gameplay.Player
public event OnDeathDelegate OnDeath;
public delegate void OnDamageDelegate(int damage);
public delegate void OnDamageDelegate(int damage, PlayerHealth health);
public event OnDamageDelegate OnDamage;
private int _healthPoints;
public int HealthPoints => _healthPoints;
public int MaxHealthPoints { get; private set; }
public void GetDamage(int count)
{
_healthPoints -= count;
OnDamage?.Invoke(count);
OnDamage?.Invoke(count, this);
if (_healthPoints <= 0) OnDeath?.Invoke();
}
public PlayerHealth(int healthPoints = 1) => _healthPoints = healthPoints;
public PlayerHealth(int maxHealthPoints = 1)
{
_healthPoints = maxHealthPoints;
MaxHealthPoints = maxHealthPoints;
}
}
}
@@ -0,0 +1,26 @@
namespace Code.Gameplay.Player
{
public class PlayerMoney
{
public delegate void OnMoneyGetDelegate(int count, int money);
public event OnMoneyGetDelegate OnMoneyGet;
public delegate void OnMoneyLooseDelegate(int count, int money);
public event OnMoneyLooseDelegate OnMoneyLoose;
private int _money;
public int Money => _money;
public void GiveMoney(int amount)
{
_money += amount;
OnMoneyGet?.Invoke(amount, _money);
}
public void LooseMoney(int amount)
{
_money -= amount;
OnMoneyLoose?.Invoke(amount, _money);
}
public PlayerMoney(int money) => _money = money;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 455b08dd38eb4f4f8ab62b9493cd5e12
timeCreated: 1761760097
@@ -4,6 +4,7 @@ namespace Code.Input
{
MainMenu,
UI,
Gameplay
Gameplay,
Debug
}
}
@@ -6,4 +6,11 @@ namespace Code.Input
Look,
Zoom
}
public enum DebugActions
{
GiveHealth,
LooseHealth,
GiveMoney,
LooseMoney
}
}
@@ -1,4 +1,6 @@
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Code.Input
{
@@ -19,5 +21,7 @@ namespace Code.Input
// Для переключения режима камеры
bool ToggleCameraModePressed { get; }
void DebugBindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action);
void DebugUnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action);
}
}
@@ -21,6 +21,8 @@ namespace Code.Input
{
_inputActionAsset = inputActionAsset;
SetupInputCallbacks();
inputActionAsset.actionMaps[(int)ActionMappings.Debug].Enable();
}
// Обработка всех карт ввода
@@ -165,10 +167,10 @@ namespace Code.Input
public void EnableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Enable();
public void DisableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Disable();
public void BindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) => _inputActionAsset
public void DebugBindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) => _inputActionAsset
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed += action;
public void UnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) =>
public void DebugUnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) =>
_inputActionAsset
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed -= action;
@@ -0,0 +1,9 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Scenes
{
public abstract class CurrentSceneEnvironment
{
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e67772183eee40b0bd3ca806dae98f20
timeCreated: 1761736090
@@ -1,10 +1,11 @@
using System;
using Cysharp.Threading.Tasks;
namespace Code.Scenes
{
public interface ISceneLoaderService
{
void LoadScene(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f);
void LoadScene(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f);
{
UniTaskVoid LoadSceneAsync(string sceneName, float waitFor = 0f, Action callBack = null);
UniTaskVoid LoadSceneAsync(int sceneId, float waitFor = 0f, Action callBack = null);
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a1364bdc4fb54b40843a614990de89ad
timeCreated: 1761736163
@@ -0,0 +1,18 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Scenes.SceneEnvironments
{
[System.Serializable]
public class MainMenuEnvironment : CurrentSceneEnvironment
{
public Transform cameraTarget;
public Transform cameraPosition;
public void TransitVariables(MainMenuEnvironment env)
{
cameraTarget = env.cameraTarget;
cameraPosition = env.cameraPosition;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2e7be1a504f64b20ac431e6e231c1f70
timeCreated: 1761736177
@@ -6,6 +6,7 @@ namespace Code.Scenes
MainMenu,
Gameplay,
// TODO: поменяно для теста
MovementDev
MovementDev,
DevGen
}
}
@@ -1,46 +1,33 @@
using System;
using System.Collections;
using Code.App;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace Code.Scenes
{
public class SceneLoaderService : ISceneLoaderService
{
[Inject] private ICoroutineRunner _coroutineRunner;
public void LoadScene(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f) =>
_coroutineRunner.StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneName, callback, waitFor));
public void LoadScene(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f) =>
_coroutineRunner.StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneId, callback, waitFor));
private IEnumerator LoadSceneAsync(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f)
public async UniTaskVoid LoadSceneAsync(string sceneName, float waitFor = 0f, Action callBack = null)
{
if (waitFor > 0f)
yield return new WaitForSeconds(waitFor);
// if (waitFor > 0f)
// yield return new WaitForSeconds(waitFor);
AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
// AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
while (!waitNextScene.isDone)
yield return null;
// while (!waitNextScene.isDone)
// yield return null;
callback?.Invoke();
// callback?.Invoke();
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(waitFor));
await SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single).ToUniTask();
callBack?.Invoke();
}
private IEnumerator LoadSceneAsync(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f)
public async UniTaskVoid LoadSceneAsync(int sceneId, float waitFor = 0f, Action callBack = null)
{
if (waitFor > 0f)
yield return new WaitForSeconds(waitFor);
AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId, LoadSceneMode.Single);
while (!waitNextScene.isDone)
yield return null;
callback?.Invoke();
await UniTask.WhenAll(
UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(waitFor)),
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId, LoadSceneMode.Single).ToUniTask());
callBack?.Invoke();
}
}
}
}
@@ -8,8 +8,8 @@ namespace Code.StateMachine
: MonoBehaviour
where TStateMachineContext : new()
{
public TStateEnum CurrentState { get; private set; }
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; private set; }
public TStateEnum CurrentState { get; protected set; }
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; protected set; }
private BaseState<TStateMachineContext> _previousBaseState;
protected Dictionary<TStateEnum, BaseState<TStateMachineContext>> States = new();
@@ -37,11 +37,9 @@ namespace Code.StateMachine
{
if (!CheckTransitionAllowed(nextState))
{
Debug.LogError("TransitionNotAllowed");
return null;
}
Debug.Log("Entered " + nextState);
ResetAllowedTransitions();
_previousBaseState = CurrentBaseState;
@@ -1,5 +1,10 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using Code.Configs;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.StaticData
{
@@ -8,7 +13,10 @@ namespace Code.StaticData
void Load();
InputConfig InputConfig { get; }
AppConfig AppConfig { get; }
UIConfig UIConfig { get; }
CameraConfig CameraConfig { get; }
CharacterConfig CharacterConfig { get; }
UIConfig UIConfig { get; }
PlayerConfig PlayerConfig { get; }
Task<T> InstantiateAsset<T>(AssetReference assetReference) where T : Behaviour;
}
}
@@ -1,6 +1,9 @@
using System.Threading.Tasks;
using Code.Configs;
using Code.Constants;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.StaticData
{
@@ -8,15 +11,24 @@ namespace Code.StaticData
{
public AppConfig AppConfig { get; private set; }
public InputConfig InputConfig { get; private set; }
public UIConfig UIConfig { get; private set; }
public CameraConfig CameraConfig { get; private set; }
public CharacterConfig CharacterConfig { get; private set; }
public UIConfig UIConfig { get; private set; }
public PlayerConfig PlayerConfig { get; private set; }
public void Load()
{
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
CameraConfig = Resources.Load<CameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterCameraConfig"));
CameraConfig = Resources.Load<CameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CameraConfig"));
CharacterConfig = Resources.Load<CharacterConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterConfig"));
UIConfig = Resources.Load<UIConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "UIConfig"));
PlayerConfig = Resources.Load<PlayerConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "PlayerConfig"));
}
public async Task<T> InstantiateAsset<T>(AssetReference assetReference) where T : Behaviour
{
return (await Addressables.InstantiateAsync(assetReference).ToUniTask()).GetComponent<T>();
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace Code.UI
{
public interface IUIFactory
{
UniTask<Canvas> CreateCanvas();
UniTask<UIElement> CreatePanel(Canvas canvas, UIPanel uiPanel);
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 61892c4ae3ab4b1498c3df219c5c75d6
timeCreated: 1761922548
+6 -4
View File
@@ -1,11 +1,13 @@
using System;
using Code.UI.Panels;
namespace Code.UI
{
public interface IUIService
{
void EnablePanel();
void DisablePanel();
void SwitchPanelTo(UIPanel uiPanel);
void SwitchPanelTo(UIPanel uiPanel, Action callback = null);
UIElement CurrentPanel { get; }
LoadingPanel LoadingScreen { get; }
LoadingScreen LoadingScreen { get; }
void Initialize(LoadingScreen loadingScreen);
}
}
@@ -1,16 +0,0 @@
using UnityEngine;
namespace Code.UI
{
public class LoadingPanel : UIElement
{
public void Hide()
{
gameObject.SetActive(false);
}
public void Show()
{
gameObject.SetActive(true);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e8f289dfee4b4bd4988d217b988ae82d
timeCreated: 1761951389
@@ -0,0 +1,19 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Code.UI
{
public class GameOverPanel : UIElement
{
[SerializeField] private Image _background;
public override void Hide()
{
_background.enabled = false;
}
public override void Show()
{
_background.enabled = true;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ecbe291069244405ac22e5470f3ba62b
timeCreated: 1761948692
@@ -0,0 +1,66 @@
using Code.Gameplay.Player;
using DG.Tweening;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.UI;
namespace Code.UI
{
public class GameplayPanel : UIElement
{
[Header("Dispatcher")]
[SerializeField] private Image dispatcher;
[SerializeField] private RectTransform dispatcherHiddenPosition;
[SerializeField] private RectTransform dispatcherShownPosition;
[SerializeField] private float dispatcherTransitionTime = 0.5f;
[Header("Timer")]
[SerializeField] private TMP_Text timer;
[Header("HealthBar")]
[SerializeField] private Image healthBar;
[Header("MoneyBar")]
[SerializeField] private TMP_Text moneyText;
private void MoneyUpdate(int count, int money)
{
// TODO Анимация получения\потери
moneyText.text = money.ToString();
}
private void HealthUpdate(int count, PlayerHealth health)
{
// TODO Анимация потери
float fillAmount = (float)health.HealthPoints / health.MaxHealthPoints;
healthBar.fillAmount = fillAmount;
}
public void Initialize(PlayerMoney money, PlayerHealth health)
{
money.OnMoneyGet += MoneyUpdate;
money.OnMoneyLoose += MoneyUpdate;
MoneyUpdate(0,money.Money);
health.OnDamage += HealthUpdate;
HealthUpdate(0,health);
}
private void Update()
{
timer.text = Time.deltaTime.ToString();
}
public void SummonDispatcher()
{
// TODO
dispatcher.transform.DOMoveX(dispatcherShownPosition.position.x, dispatcherTransitionTime);
}
public void CloseDispatcher()
{
dispatcher.transform.DOMoveX(dispatcherHiddenPosition.position.x, dispatcherTransitionTime);
// TODO
}
public override void Hide()
{
}
public override void Show()
{
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d79893d2e9024719924dc5c15d582e33
timeCreated: 1761760839
@@ -0,0 +1,22 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Code.UI.Panels
{
public class LoadingScreen : UIElement
{
[SerializeField] private Image background;
[SerializeField] private TMP_Text loadingTitle;
public override void Hide()
{
background.enabled = false;
loadingTitle.enabled = false;
}
public override void Show()
{
background.enabled = true;
loadingTitle.enabled = true;
}
}
}
@@ -7,5 +7,12 @@ namespace Code.UI
{
public Button startButton;
public Button exitButton;
public override void Show()
{
}
public override void Hide()
{
}
}
}
+3 -1
View File
@@ -2,7 +2,9 @@ using UnityEngine;
namespace Code.UI
{
public class UIElement : MonoBehaviour
public abstract class UIElement : MonoBehaviour
{
public abstract void Show();
public abstract void Hide();
}
}
@@ -0,0 +1,36 @@
using Code.Configs;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using Object = UnityEngine.Object;
namespace Code.UI
{
public class UIFactory : IUIFactory
{
private AssetReference _canvasAssetReference;
private AssetReference[] _uiPanelsAssetReferences;
public UIFactory(UIConfig uiConfig)
{
_canvasAssetReference = uiConfig.canvasAssetReference;
_uiPanelsAssetReferences = uiConfig.uiPanelsAssetReferences;
}
public async UniTask<Canvas> CreateCanvas()
{
// Canvas canvasPrefab = await Addressables.LoadAssetAsync<Canvas>(_canvasAssetReference);
Canvas canvas = (await Addressables.InstantiateAsync(_canvasAssetReference).ToUniTask()).GetComponent<Canvas>();
Object.DontDestroyOnLoad(canvas);
return canvas;
}
public async UniTask<UIElement> CreatePanel(Canvas canvas, UIPanel uiPanel)
{
return (await Addressables.InstantiateAsync(_uiPanelsAssetReferences[(int)uiPanel], canvas.transform).ToUniTask()).GetComponent<UIElement>();
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2250767e26ad4e0aa313b80087696ea9
timeCreated: 1761922359
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ namespace Code.UI
{
Loading,
MainMenu,
Gameplay
Gameplay,
GameOver
}
}
+29 -18
View File
@@ -1,33 +1,44 @@
using System;
using System.Threading;
using Code.UI.Panels;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using Object = UnityEngine.Object;
namespace Code.UI
{
public class UIService : IUIService
{
private UIElement[] _uiPanelsPrefabs;
private Canvas _canvas;
private IUIFactory _factory;
public UIElement CurrentPanel { get; private set; }
public LoadingPanel LoadingScreen { get; private set; }
public UIService(UIElement[] uiPanelsPrefabs, Canvas canvas)
public LoadingScreen LoadingScreen { get; private set; }
public UIService(IUIFactory factory)
{
_canvas = Object.Instantiate(canvas);
Object.DontDestroyOnLoad(_canvas);
_uiPanelsPrefabs = uiPanelsPrefabs;
LoadingScreen = (LoadingPanel)Object.Instantiate(_uiPanelsPrefabs[(int)UIPanel.Loading], _canvas.transform);
_factory = factory;
}
public void EnablePanel() => CurrentPanel.gameObject.SetActive(true);
public void DisablePanel() => CurrentPanel.gameObject.SetActive(false);
public void SwitchPanelTo(UIPanel uiPanel)
public async void Initialize(LoadingScreen loadingScreen)
{
if (CurrentPanel != null)
Object.Destroy(CurrentPanel.gameObject);
CurrentPanel = Object.Instantiate(_uiPanelsPrefabs[(int)uiPanel], _canvas.transform);
LoadingScreen = loadingScreen;
LoadingScreen.Show();
_canvas = await _factory.CreateCanvas();
}
public async void SwitchPanelTo(UIPanel uiPanel, Action callback = null)
{
if (!_canvas) await UniTask.WaitUntil(() => _canvas );
if(CurrentPanel) Addressables.ReleaseInstance(CurrentPanel.gameObject);//Object.Destroy(CurrentPanel.gameObject);
CurrentPanel = await _factory.CreatePanel(_canvas, uiPanel);
callback?.Invoke();
}
}
}
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 818f68f6dbb84d44d80bc53754eb6352
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
File diff suppressed because it is too large. Load diff
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e07037ec18739b44fb4040e9a19a8b2a
TextScriptImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 26b8dbfe064a19e4eb85bf9f0f2cd2a1
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e67b7301aadd4a946a3c815ca954708a
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,144 @@
<?xml version="1.0"?>
<doc>
<assembly>
<name>DOTweenEditor</name>
</assembly>
<members>
<member name="T:DG.DOTweenEditor.EditorCompatibilityUtils">
<summary>
Contains compatibility methods taken from DemiEditor (for when DOTween is without it)
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorCompatibilityUtils.FindObjectOfType``1(System.Boolean)">
<summary>
Warning: some versions of this method don't have the includeInactive parameter so it won't be taken into account
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorCompatibilityUtils.FindObjectOfType(System.Type,System.Boolean)">
<summary>
Warning: some versions of this method don't have the includeInactive parameter so it won't be taken into account
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorCompatibilityUtils.FindObjectsOfType``1(System.Boolean)">
<summary>
Warning: some versions of this method don't have the includeInactive parameter so it won't be taken into account
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorCompatibilityUtils.FindObjectsOfType(System.Type,System.Boolean)">
<summary>
Warning: some versions of this method don't have the includeInactive parameter so it won't be taken into account
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.DOTweenEditorPreview.Start(System.Action)">
<summary>
Starts the update loop of tween in the editor. Has no effect during playMode.
</summary>
<param name="onPreviewUpdated">Eventual callback to call after every update</param>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.DOTweenEditorPreview.Stop(System.Boolean,System.Boolean)">
<summary>
Stops the update loop and clears the onPreviewUpdated callback.
</summary>
<param name="resetTweenTargets">If TRUE also resets the tweened objects to their original state.
Note that this works by calling Rewind on all tweens, so it will work correctly
only if you have a single tween type per object and it wasn't killed</param>
<param name="clearTweens">If TRUE also kills any cached tween</param>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.DOTweenEditorPreview.PrepareTweenForPreview(DG.Tweening.Tween,System.Boolean,System.Boolean,System.Boolean)">
<summary>
Readies the tween for editor preview by setting its UpdateType to Manual plus eventual extra settings.
</summary>
<param name="t">The tween to ready</param>
<param name="clearCallbacks">If TRUE (recommended) removes all callbacks (OnComplete/Rewind/etc)</param>
<param name="preventAutoKill">If TRUE prevents the tween from being auto-killed at completion</param>
<param name="andPlay">If TRUE starts playing the tween immediately</param>
</member>
<member name="F:DG.DOTweenEditor.EditorVersion.Version">
<summary>Full major version + first minor version (ex: 2018.1f)</summary>
</member>
<member name="F:DG.DOTweenEditor.EditorVersion.MajorVersion">
<summary>Major version</summary>
</member>
<member name="F:DG.DOTweenEditor.EditorVersion.MinorVersion">
<summary>First minor version (ex: in 2018.1 it would be 1)</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorUtils.SetEditorTexture(UnityEngine.Texture2D,UnityEngine.FilterMode,System.Int32)">
<summary>
Checks that the given editor texture use the correct import settings,
and applies them if they're incorrect.
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorUtils.DOTweenSetupRequired">
<summary>
Returns TRUE if setup is required
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorUtils.AssetExists(System.String)">
<summary>
Returns TRUE if the file/directory at the given path exists.
</summary>
<param name="adbPath">Path, relative to Unity's project folder</param>
<returns></returns>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorUtils.ADBPathToFullPath(System.String)">
<summary>
Converts the given project-relative path to a full path,
with backward (\) slashes).
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorUtils.FullPathToADBPath(System.String)">
<summary>
Converts the given full path to a path usable with AssetDatabase methods
(relative to Unity's project folder, and with the correct Unity forward (/) slashes).
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorUtils.ConnectToSourceAsset``1(System.String,System.Boolean)">
<summary>
Connects to a <see cref="T:UnityEngine.ScriptableObject"/> asset.
If the asset already exists at the given path, loads it and returns it.
Otherwise, either returns NULL or automatically creates it before loading and returning it
(depending on the given parameters).
</summary>
<typeparam name="T">Asset type</typeparam>
<param name="adbFilePath">File path (relative to Unity's project folder)</param>
<param name="createIfMissing">If TRUE and the requested asset doesn't exist, forces its creation</param>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorUtils.GetAssemblyFilePath(System.Reflection.Assembly)">
<summary>
Full path for the given loaded assembly, assembly file included
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorUtils.AddGlobalDefine(System.String)">
<summary>
Adds the given global define if it's not already present
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorUtils.RemoveGlobalDefine(System.String)">
<summary>
Removes the given global define if it's present
</summary>
</member>
<member name="M:DG.DOTweenEditor.EditorUtils.HasGlobalDefine(System.String,System.Nullable{UnityEditor.BuildTargetGroup})">
<summary>
Returns TRUE if the given global define is present in all the <see cref="T:UnityEditor.BuildTargetGroup"/>
or only in the given <see cref="T:UnityEditor.BuildTargetGroup"/>, depending on passed parameters.<para/>
</summary>
<param name="id"></param>
<param name="buildTargetGroup"><see cref="T:UnityEditor.BuildTargetGroup"/>to use. Leave NULL to check in all of them.</param>
</member>
<member name="T:DG.DOTweenEditor.DOTweenDefines">
<summary>
Not used as menu item anymore, but as a utility function
</summary>
</member>
<member name="F:DG.DOTweenEditor.UnityEditorVersion.Version">
<summary>Full major version + first minor version (ex: 2018.1f)</summary>
</member>
<member name="F:DG.DOTweenEditor.UnityEditorVersion.MajorVersion">
<summary>Major version</summary>
</member>
<member name="F:DG.DOTweenEditor.UnityEditorVersion.MinorVersion">
<summary>First minor version (ex: in 2018.1 it would be 1)</summary>
</member>
</members>
</doc>
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c3a0d4ea64302bb4991712323bb30d9e
TextScriptImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 94b982fba6cf0aa45bcdf01c3482d100
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 95b29595c168b71499bad9d6478e8197
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,117 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b902d1eb53417de449e5bca5240aa270
TextureImporter:
internalIDToNameTable: []
externalObjects: {}
serializedVersion: 13
mipmaps:
mipMapMode: 0
enableMipMap: 1
sRGBTexture: 1
linearTexture: 0
fadeOut: 0
borderMipMap: 0
mipMapsPreserveCoverage: 0
alphaTestReferenceValue: 0.5
mipMapFadeDistanceStart: 1
mipMapFadeDistanceEnd: 3
bumpmap:
convertToNormalMap: 0
externalNormalMap: 0
heightScale: 0.25
normalMapFilter: 0
flipGreenChannel: 0
isReadable: 0
streamingMipmaps: 0
streamingMipmapsPriority: 0
vTOnly: 0
ignoreMipmapLimit: 0
grayScaleToAlpha: 0
generateCubemap: 6
cubemapConvolution: 0
seamlessCubemap: 0
textureFormat: 1
maxTextureSize: 2048
textureSettings:
serializedVersion: 2
filterMode: 1
aniso: 1
mipBias: 0
wrapU: 0
wrapV: 0
wrapW: 0
nPOTScale: 1
lightmap: 0
compressionQuality: 50
spriteMode: 0
spriteExtrude: 1
spriteMeshType: 1
alignment: 0
spritePivot: {x: 0.5, y: 0.5}
spritePixelsToUnits: 100
spriteBorder: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
spriteGenerateFallbackPhysicsShape: 1
alphaUsage: 1
alphaIsTransparency: 0
spriteTessellationDetail: -1
textureType: 0
textureShape: 1
singleChannelComponent: 0
flipbookRows: 1
flipbookColumns: 1
maxTextureSizeSet: 0
compressionQualitySet: 0
textureFormatSet: 0
ignorePngGamma: 0
applyGammaDecoding: 0
swizzle: 50462976
cookieLightType: 0
platformSettings:
- serializedVersion: 4
buildTarget: DefaultTexturePlatform
maxTextureSize: 2048
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 1
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
ignorePlatformSupport: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
- serializedVersion: 4
buildTarget: Standalone
maxTextureSize: 2048
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 1
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
ignorePlatformSupport: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
spriteSheet:
serializedVersion: 2
sprites: []
outline: []
customData:
physicsShape: []
bones: []
spriteID:
internalID: 0
vertices: []
indices:
edges: []
weights: []
secondaryTextures: []
spriteCustomMetadata:
entries: []
nameFileIdTable: {}
mipmapLimitGroupName:
pSDRemoveMatte: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,117 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 1db1e959b7dc07649ac59e1c7893d491
TextureImporter:
internalIDToNameTable: []
externalObjects: {}
serializedVersion: 13
mipmaps:
mipMapMode: 0
enableMipMap: 1
sRGBTexture: 1
linearTexture: 0
fadeOut: 0
borderMipMap: 0
mipMapsPreserveCoverage: 0
alphaTestReferenceValue: 0.5
mipMapFadeDistanceStart: 1
mipMapFadeDistanceEnd: 3
bumpmap:
convertToNormalMap: 0
externalNormalMap: 0
heightScale: 0.25
normalMapFilter: 0
flipGreenChannel: 0
isReadable: 0
streamingMipmaps: 0
streamingMipmapsPriority: 0
vTOnly: 0
ignoreMipmapLimit: 0
grayScaleToAlpha: 0
generateCubemap: 6
cubemapConvolution: 0
seamlessCubemap: 0
textureFormat: 1
maxTextureSize: 2048
textureSettings:
serializedVersion: 2
filterMode: 1
aniso: 1
mipBias: 0
wrapU: 0
wrapV: 0
wrapW: 0
nPOTScale: 1
lightmap: 0
compressionQuality: 50
spriteMode: 0
spriteExtrude: 1
spriteMeshType: 1
alignment: 0
spritePivot: {x: 0.5, y: 0.5}
spritePixelsToUnits: 100
spriteBorder: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
spriteGenerateFallbackPhysicsShape: 1
alphaUsage: 1
alphaIsTransparency: 0
spriteTessellationDetail: -1
textureType: 0
textureShape: 1
singleChannelComponent: 0
flipbookRows: 1
flipbookColumns: 1
maxTextureSizeSet: 0
compressionQualitySet: 0
textureFormatSet: 0
ignorePngGamma: 0
applyGammaDecoding: 0
swizzle: 50462976
cookieLightType: 0
platformSettings:
- serializedVersion: 4
buildTarget: DefaultTexturePlatform
maxTextureSize: 2048
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 1
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
ignorePlatformSupport: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
- serializedVersion: 4
buildTarget: Standalone
maxTextureSize: 2048
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 1
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
ignorePlatformSupport: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
spriteSheet:
serializedVersion: 2
sprites: []
outline: []
customData:
physicsShape: []
bones: []
spriteID:
internalID: 0
vertices: []
indices:
edges: []
weights: []
secondaryTextures: []
spriteCustomMetadata:
entries: []
nameFileIdTable: {}
mipmapLimitGroupName:
pSDRemoveMatte: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,117 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d248ad19bd4cd6441903457017e9a89e
TextureImporter:
internalIDToNameTable: []
externalObjects: {}
serializedVersion: 13
mipmaps:
mipMapMode: 0
enableMipMap: 0
sRGBTexture: 1
linearTexture: 0
fadeOut: 0
borderMipMap: 0
mipMapsPreserveCoverage: 0
alphaTestReferenceValue: 0.5
mipMapFadeDistanceStart: 1
mipMapFadeDistanceEnd: 3
bumpmap:
convertToNormalMap: 0
externalNormalMap: 0
heightScale: 0.25
normalMapFilter: 0
flipGreenChannel: 0
isReadable: 0
streamingMipmaps: 0
streamingMipmapsPriority: 0
vTOnly: 0
ignoreMipmapLimit: 0
grayScaleToAlpha: 0
generateCubemap: 6
cubemapConvolution: 0
seamlessCubemap: 0
textureFormat: 1
maxTextureSize: 2048
textureSettings:
serializedVersion: 2
filterMode: 1
aniso: 1
mipBias: 0
wrapU: 1
wrapV: 1
wrapW: 1
nPOTScale: 0
lightmap: 0
compressionQuality: 50
spriteMode: 0
spriteExtrude: 1
spriteMeshType: 1
alignment: 0
spritePivot: {x: 0.5, y: 0.5}
spritePixelsToUnits: 100
spriteBorder: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
spriteGenerateFallbackPhysicsShape: 1
alphaUsage: 1
alphaIsTransparency: 1
spriteTessellationDetail: -1
textureType: 2
textureShape: 1
singleChannelComponent: 0
flipbookRows: 1
flipbookColumns: 1
maxTextureSizeSet: 0
compressionQualitySet: 0
textureFormatSet: 0
ignorePngGamma: 0
applyGammaDecoding: 0
swizzle: 50462976
cookieLightType: 0
platformSettings:
- serializedVersion: 4
buildTarget: DefaultTexturePlatform
maxTextureSize: 256
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 0
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
ignorePlatformSupport: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
- serializedVersion: 4
buildTarget: Standalone
maxTextureSize: 2048
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 1
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
ignorePlatformSupport: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
spriteSheet:
serializedVersion: 2
sprites: []
outline: []
customData:
physicsShape: []
bones: []
spriteID:
internalID: 0
vertices: []
indices:
edges: []
weights: []
secondaryTextures: []
spriteCustomMetadata:
entries: []
nameFileIdTable: {}
mipmapLimitGroupName:
pSDRemoveMatte: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,117 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 303132c0f3de1ad41a12da103de7e06d
TextureImporter:
internalIDToNameTable: []
externalObjects: {}
serializedVersion: 13
mipmaps:
mipMapMode: 0
enableMipMap: 1
sRGBTexture: 1
linearTexture: 0
fadeOut: 0
borderMipMap: 0
mipMapsPreserveCoverage: 0
alphaTestReferenceValue: 0.5
mipMapFadeDistanceStart: 1
mipMapFadeDistanceEnd: 3
bumpmap:
convertToNormalMap: 0
externalNormalMap: 0
heightScale: 0.25
normalMapFilter: 0
flipGreenChannel: 0
isReadable: 0
streamingMipmaps: 0
streamingMipmapsPriority: 0
vTOnly: 0
ignoreMipmapLimit: 0
grayScaleToAlpha: 0
generateCubemap: 6
cubemapConvolution: 0
seamlessCubemap: 0
textureFormat: 1
maxTextureSize: 2048
textureSettings:
serializedVersion: 2
filterMode: 1
aniso: 1
mipBias: 0
wrapU: 0
wrapV: 0
wrapW: 0
nPOTScale: 1
lightmap: 0
compressionQuality: 50
spriteMode: 0
spriteExtrude: 1
spriteMeshType: 1
alignment: 0
spritePivot: {x: 0.5, y: 0.5}
spritePixelsToUnits: 100
spriteBorder: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
spriteGenerateFallbackPhysicsShape: 1
alphaUsage: 1
alphaIsTransparency: 0
spriteTessellationDetail: -1
textureType: 0
textureShape: 1
singleChannelComponent: 0
flipbookRows: 1
flipbookColumns: 1
maxTextureSizeSet: 0
compressionQualitySet: 0
textureFormatSet: 0
ignorePngGamma: 0
applyGammaDecoding: 0
swizzle: 50462976
cookieLightType: 0
platformSettings:
- serializedVersion: 4
buildTarget: DefaultTexturePlatform
maxTextureSize: 2048
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 1
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
ignorePlatformSupport: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
- serializedVersion: 4
buildTarget: Standalone
maxTextureSize: 2048
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 1
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
ignorePlatformSupport: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
spriteSheet:
serializedVersion: 2
sprites: []
outline: []
customData:
physicsShape: []
bones: []
spriteID:
internalID: 0
vertices: []
indices:
edges: []
weights: []
secondaryTextures: []
spriteCustomMetadata:
entries: []
nameFileIdTable: {}
mipmapLimitGroupName:
pSDRemoveMatte: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,117 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2b04f9c855a815247965dd166a078a2e
TextureImporter:
internalIDToNameTable: []
externalObjects: {}
serializedVersion: 13
mipmaps:
mipMapMode: 0
enableMipMap: 0
sRGBTexture: 1
linearTexture: 0
fadeOut: 0
borderMipMap: 0
mipMapsPreserveCoverage: 0
alphaTestReferenceValue: 0.5
mipMapFadeDistanceStart: 1
mipMapFadeDistanceEnd: 3
bumpmap:
convertToNormalMap: 0
externalNormalMap: 0
heightScale: 0.25
normalMapFilter: 0
flipGreenChannel: 0
isReadable: 0
streamingMipmaps: 0
streamingMipmapsPriority: 0
vTOnly: 0
ignoreMipmapLimit: 0
grayScaleToAlpha: 0
generateCubemap: 6
cubemapConvolution: 0
seamlessCubemap: 0
textureFormat: 1
maxTextureSize: 2048
textureSettings:
serializedVersion: 2
filterMode: 1
aniso: 1
mipBias: 0
wrapU: 1
wrapV: 1
wrapW: 1
nPOTScale: 0
lightmap: 0
compressionQuality: 50
spriteMode: 0
spriteExtrude: 1
spriteMeshType: 1
alignment: 0
spritePivot: {x: 0.5, y: 0.5}
spritePixelsToUnits: 100
spriteBorder: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
spriteGenerateFallbackPhysicsShape: 1
alphaUsage: 1
alphaIsTransparency: 1
spriteTessellationDetail: -1
textureType: 2
textureShape: 1
singleChannelComponent: 0
flipbookRows: 1
flipbookColumns: 1
maxTextureSizeSet: 0
compressionQualitySet: 0
textureFormatSet: 0
ignorePngGamma: 0
applyGammaDecoding: 0
swizzle: 50462976
cookieLightType: 0
platformSettings:
- serializedVersion: 4
buildTarget: DefaultTexturePlatform
maxTextureSize: 512
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 0
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
ignorePlatformSupport: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
- serializedVersion: 4
buildTarget: Standalone
maxTextureSize: 2048
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 1
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
ignorePlatformSupport: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
spriteSheet:
serializedVersion: 2
sprites: []
outline: []
customData:
physicsShape: []
bones: []
spriteID:
internalID: 0
vertices: []
indices:
edges: []
weights: []
secondaryTextures: []
spriteCustomMetadata:
entries: []
nameFileIdTable: {}
mipmapLimitGroupName:
pSDRemoveMatte: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 687808f6960389c42be607a9d0c85db8
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
Loaded 100 of 224 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff. Show more