Compare commits
28
Commits
UI2
...
Addressables
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
7bc15cc03d | ||
|
|
d861e06caf | ||
|
|
f940cbffe0 | ||
|
|
6b1f24b72e | ||
|
|
1ad87e7432 | ||
|
|
09219d9091 | ||
|
|
37f5d15410 | ||
|
|
019da8cfd3 | ||
|
|
edf3821c0d | ||
|
|
45fe19be24 | ||
|
|
bea109175b | ||
|
|
b214bb0f63 | ||
|
|
0ac5ba1e1c | ||
|
|
ab9d444072 | ||
|
|
2335908a90 | ||
|
|
ae76edb0d0 | ||
|
|
6f2b063700 | ||
|
|
c6d1c3bffd | ||
|
|
07ce27618c | ||
|
|
fb85b22e96 | ||
|
|
665114b7dc | ||
|
|
4549617275 | ||
|
|
db541fed8a | ||
|
|
085429d5ca | ||
|
|
981d081bed | ||
|
|
6148889fc1 | ||
|
|
7538ce81af | ||
|
|
9a3743988d |
No files matched your search
Generated
+13
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
# Default ignored files
|
||||
/shelf/
|
||||
/workspace.xml
|
||||
# Rider ignored files
|
||||
/contentModel.xml
|
||||
/projectSettingsUpdater.xml
|
||||
/modules.xml
|
||||
/.idea.CourierOldRe.iml
|
||||
# Editor-based HTTP Client requests
|
||||
/httpRequests/
|
||||
# Datasource local storage ignored files
|
||||
/dataSources/
|
||||
/dataSources.local.xml
|
||||
Generated
+8
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<project version="4">
|
||||
<component name="UserContentModel">
|
||||
<attachedFolders />
|
||||
<explicitIncludes />
|
||||
<explicitExcludes />
|
||||
</component>
|
||||
</project>
|
||||
Generated
+6
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<project version="4">
|
||||
<component name="VcsDirectoryMappings">
|
||||
<mapping directory="" vcs="Git" />
|
||||
</component>
|
||||
</project>
|
||||
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!114 &11400000
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dea69d41f90c6ea4fa55c27c1d60c145, type: 3}
|
||||
m_Name: AddressableAssetGroupSortSettings
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.AddressableAssetGroupSortSettings
|
||||
sortOrder:
|
||||
- d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
|
||||
+1
-1
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 6938984fc7d25285abb4922dd46d9272
|
||||
guid: 88c15d5f41d582974a9b7218c493e4a7
|
||||
NativeFormatImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
mainObjectFileID: 11400000
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ MonoBehaviour:
|
||||
m_DefaultGroup: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
|
||||
m_currentHash:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
Hash: 44f191e9f235d5420c20a51f93ead7da
|
||||
Hash: 90c715b85c1e0904b3dc61a9ed460206
|
||||
m_OptimizeCatalogSize: 0
|
||||
m_BuildRemoteCatalog: 0
|
||||
m_CatalogRequestsTimeout: 0
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ MonoBehaviour:
|
||||
m_Id:
|
||||
m_RemoteCatalogLoadPath:
|
||||
m_Id:
|
||||
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName:
|
||||
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName: <default settings path>
|
||||
m_CustomContentStateBuildPath:
|
||||
m_ContentStateBuildPath:
|
||||
m_BuildAddressablesWithPlayerBuild: 0
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,32 @@ MonoBehaviour:
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
|
||||
m_GroupName: Default Local Group
|
||||
m_GUID: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
|
||||
m_SerializeEntries: []
|
||||
m_SerializeEntries:
|
||||
- m_GUID: 23e11d2c8a4f12f4ea9a7a43d1118464
|
||||
m_Address: Gameplay
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
- m_GUID: 48aebfe8826dc0df79d047b5afbf8f5b
|
||||
m_Address: Canvas
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
- m_GUID: b2e8dc2aeb0311cd8a826b51cf8e94dc
|
||||
m_Address: GameOver
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
- m_GUID: c566fc932edefbbee9e53271eac3c560
|
||||
m_Address: MainMenu
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
- m_GUID: f23b9fce9594618e5b75845f1cae50de
|
||||
m_Address: LoadingScreen
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
|
||||
m_SchemaSet:
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
using Code.App.StateMachine;
|
||||
using Code.StateMachine;
|
||||
|
||||
namespace Code.App.AppStates
|
||||
{
|
||||
public class BootstrapState : BaseState<AppStateMachineContext>
|
||||
{
|
||||
public BootstrapState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 0183e73a08c64332babded3df3d06b95
|
||||
timeCreated: 1762122962
|
||||
@@ -1,5 +1,8 @@
|
||||
using Code.App.StateMachine;
|
||||
using Code.Scenes;
|
||||
using Code.StateMachine;
|
||||
using Code.UI;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.App.AppStates
|
||||
{
|
||||
@@ -7,17 +10,32 @@ namespace Code.App.AppStates
|
||||
{
|
||||
public GameOverState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
||||
{ }
|
||||
|
||||
private float damnTimer = 3f; // TODO Удалить при первой возможности
|
||||
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.GameOver);
|
||||
|
||||
base.EnterState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ToMainMenu()
|
||||
{
|
||||
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.MainMenu)
|
||||
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Tick()
|
||||
{ }
|
||||
|
||||
{
|
||||
damnTimer -= Time.deltaTime;
|
||||
if (damnTimer <= float.Epsilon) ToMainMenu();
|
||||
}
|
||||
public override void ExitState()
|
||||
{
|
||||
damnTimer = 5f;
|
||||
|
||||
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
|
||||
base.ExitState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,37 +1,115 @@
|
||||
using Code.App.StateMachine;
|
||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||
using Code.Gameplay.Player;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Code.Scenes;
|
||||
using Code.StateMachine;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Code.UI;
|
||||
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||
|
||||
namespace Code.App.AppStates
|
||||
{
|
||||
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
|
||||
{
|
||||
private PlayerHealth _playerHealth;
|
||||
private PlayerMoney _playerMoney;
|
||||
|
||||
private bool _uiLoaded, _sceneLoaded;
|
||||
|
||||
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.Gameplay, SceneLoaded);
|
||||
_uiLoaded = _sceneLoaded = false;
|
||||
|
||||
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
|
||||
|
||||
_playerMoney = Context.PlayerFactory.CreatePlayerMoney();
|
||||
_playerHealth = Context.PlayerFactory.CreatePlayerHealth();
|
||||
|
||||
_playerHealth.OnDeath += EndGame;
|
||||
|
||||
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsync((int)SceneIds.MovementDev, callBack: OnSceneLoaded); // TODO Фабрика игрока Nada
|
||||
|
||||
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay, callback: PostUILoaded);
|
||||
|
||||
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveHealth, GiveHealth);
|
||||
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveMoney, GiveMoney);
|
||||
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseHealth, LooseHealth);
|
||||
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseMoney, LooseMoney);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnSceneLoaded()
|
||||
{
|
||||
_sceneLoaded = true;
|
||||
CheckIfLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void PostUILoaded()
|
||||
{
|
||||
((GameplayPanel)Context.UIService.CurrentPanel).Initialize(_playerMoney, _playerHealth);
|
||||
_uiLoaded = true;
|
||||
CheckIfLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void CheckIfLoaded()
|
||||
{
|
||||
if(!_uiLoaded || !_sceneLoaded) return;
|
||||
|
||||
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
|
||||
|
||||
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
|
||||
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SceneLoaded()
|
||||
|
||||
// Debug
|
||||
private void GiveHealth(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
|
||||
base.EnterState();
|
||||
_playerHealth.GetDamage(-1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
private void LooseHealth(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
_playerHealth.GetDamage(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void GiveMoney(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
_playerMoney.GiveMoney(100);
|
||||
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).SummonDispatcher();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void LooseMoney(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
_playerMoney.LooseMoney(100);
|
||||
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).CloseDispatcher();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Tick()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void EndGame()
|
||||
{
|
||||
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.GameOver)
|
||||
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void ExitState()
|
||||
{
|
||||
_playerHealth = null;
|
||||
_playerMoney = null;
|
||||
|
||||
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||
|
||||
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveHealth, GiveHealth);
|
||||
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveMoney, GiveHealth);
|
||||
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseHealth, LooseHealth);
|
||||
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseMoney, LooseMoney);
|
||||
|
||||
base.ExitState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,34 +1,93 @@
|
||||
using Code.App.StateMachine;
|
||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Code.Scenes;
|
||||
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
|
||||
using Code.StateMachine;
|
||||
using Code.UI;
|
||||
using Reflex.Extensions;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
|
||||
namespace Code.App.AppStates
|
||||
{
|
||||
public class MainMenuState : BaseState<AppStateMachineContext>
|
||||
{
|
||||
private bool _uiLoaded, _sceneLoaded;
|
||||
public MainMenuState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
||||
{ }
|
||||
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MainMenu, SceneLoaded);
|
||||
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
||||
_uiLoaded = _sceneLoaded = false;
|
||||
|
||||
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
|
||||
|
||||
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsync((int)SceneIds.MainMenu, callBack: SceneLoaded);
|
||||
|
||||
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu, PostUILoaded);
|
||||
|
||||
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
private void PostUILoaded()
|
||||
{
|
||||
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).startButton.onClick.AddListener(StartGame);
|
||||
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).exitButton.onClick.AddListener(ExitGame);
|
||||
|
||||
_uiLoaded = true;
|
||||
|
||||
CheckIfLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SceneLoaded()
|
||||
{
|
||||
var hui = ((MainMenuEnvironment)SceneManager.GetActiveScene()
|
||||
.GetSceneContainer().Resolve<CurrentSceneEnvironment>());
|
||||
|
||||
((StaticState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).LookTarget =
|
||||
hui.cameraTarget;
|
||||
|
||||
((BaseCameraState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(hui.cameraPosition);
|
||||
|
||||
|
||||
_sceneLoaded = true;
|
||||
|
||||
CheckIfLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void CheckIfLoaded()
|
||||
{
|
||||
if(!_uiLoaded || !_sceneLoaded) return;
|
||||
|
||||
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
|
||||
|
||||
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
||||
|
||||
base.EnterState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Tick()
|
||||
{ }
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void StartGame()
|
||||
{
|
||||
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.Gameplay)
|
||||
.AllowStateTransition(AppState.GameOver);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ExitGame()
|
||||
{
|
||||
Application.Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void ExitState()
|
||||
{
|
||||
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
||||
|
||||
|
||||
base.ExitState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
using Code.App.StateMachine;
|
||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Code.Scenes;
|
||||
using Code.StateMachine;
|
||||
@@ -14,8 +15,10 @@ namespace Code.App.AppStates
|
||||
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
|
||||
// Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
|
||||
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||
|
||||
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SceneLoaded()
|
||||
|
||||
@@ -1,18 +1,25 @@
|
||||
using System.Threading.Tasks;
|
||||
using Code.App.StateMachine;
|
||||
using Code.Configs;
|
||||
using Code.Constants;
|
||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||
using Code.Gameplay.Player;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Code.Scenes;
|
||||
using Code.StaticData;
|
||||
using Code.UI;
|
||||
using Code.UI.Panels;
|
||||
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||
using Reflex.Core;
|
||||
using Reflex.Injectors;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||
|
||||
namespace Code.App
|
||||
{
|
||||
public class BootstrapInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
|
||||
{
|
||||
|
||||
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
|
||||
{
|
||||
InstallStaticData(containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService);
|
||||
@@ -20,20 +27,34 @@ namespace Code.App
|
||||
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
|
||||
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(PlayerFactory), typeof(IPlayerFactory));
|
||||
|
||||
InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService);
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIFactory), typeof(IUIFactory));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
|
||||
|
||||
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
|
||||
{
|
||||
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
|
||||
|
||||
DontDestroyOnLoad(camera);
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(camera);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void InstallInfrastructureUnit(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
|
||||
{
|
||||
GameObject infrastructureUnit = Instantiate(staticDataService.AppConfig.infrastructureUnitPrefab);
|
||||
DontDestroyOnLoad(infrastructureUnit);
|
||||
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit);
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.GetComponent<ICoroutineRunner>(),
|
||||
typeof(ICoroutineRunner));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CoroutineRunner>(),
|
||||
typeof(ICoroutineRunner));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>());
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void InstallStaticData(ContainerBuilder containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService)
|
||||
@@ -43,18 +64,43 @@ namespace Code.App
|
||||
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig, typeof(InputConfig));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.PlayerConfig, typeof(PlayerConfig));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CharacterConfig, typeof(CharacterConfig));
|
||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig, typeof(UIConfig));
|
||||
// containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.canvasPrefab, typeof(Canvas));
|
||||
// containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.uiElementsPrefabs, typeof(UIElement[]));
|
||||
}
|
||||
|
||||
private bool _onUiLoaded;
|
||||
private AppStateMachine _appStateMachine;
|
||||
private void Bootstrap(Container container)
|
||||
{
|
||||
AppStateMachine appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
|
||||
appStateMachine.Initialize();
|
||||
_appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
|
||||
_appStateMachine.Initialize();
|
||||
AttributeInjector.Inject(_appStateMachine.StateMachineContext, container);
|
||||
|
||||
CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>();
|
||||
AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container);
|
||||
cameraStateMachine.Initialize();
|
||||
|
||||
var loadingScreen = GameObject.FindWithTag(Tags.LoadingScreen);
|
||||
DontDestroyOnLoad(loadingScreen);
|
||||
|
||||
IUIService uiService = container.Resolve<IUIService>();
|
||||
uiService.Initialize(loadingScreen.GetComponent<LoadingScreen>());
|
||||
|
||||
TryStartGame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
AttributeInjector.Inject(appStateMachine.StateMachineContext, container);
|
||||
private void TryStartGame()
|
||||
{
|
||||
|
||||
// TODO: поменяно для теста
|
||||
appStateMachine
|
||||
.SwitchState(AppState.MovementDev);
|
||||
_appStateMachine
|
||||
.SwitchState(AppState.MainMenu)
|
||||
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: c7a271c6319540abb78d561f392e1396
|
||||
timeCreated: 1761743570
|
||||
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
using Code.Scenes;
|
||||
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
|
||||
using Reflex.Core;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.App.SceneInstallers
|
||||
{
|
||||
public class MainMenuSceneInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
|
||||
{
|
||||
[SerializeField] private MainMenuEnvironment _mainMenuEnvironment;
|
||||
|
||||
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
|
||||
{
|
||||
containerBuilder.AddScoped(typeof(MainMenuEnvironment), typeof(CurrentSceneEnvironment));
|
||||
|
||||
containerBuilder.OnContainerBuilt += Initialize;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Initialize(Container container)
|
||||
{
|
||||
MainMenuEnvironment env = (MainMenuEnvironment)container.Resolve<CurrentSceneEnvironment>();
|
||||
|
||||
env.TransitVariables(_mainMenuEnvironment);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 04145a046c584b66818ca25745652e66
|
||||
timeCreated: 1761743587
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@ namespace Code.App.StateMachine
|
||||
{
|
||||
public override void Initialize()
|
||||
{
|
||||
States.Add(AppState.Bootstrap, new BootstrapState(StateMachineContext));
|
||||
States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext));
|
||||
States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext));
|
||||
States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext));
|
||||
@@ -16,6 +17,8 @@ namespace Code.App.StateMachine
|
||||
AllowedStates |= AppState.MainMenu;
|
||||
AllowedStates |= AppState.Gameplay;
|
||||
AllowedStates |= AppState.MovementDev;
|
||||
|
||||
CurrentBaseState = States[AppState.Bootstrap];
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState);
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,19 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||
using Code.Gameplay.Player;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Code.Scenes;
|
||||
using Code.UI;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
|
||||
namespace Code.App.StateMachine
|
||||
{
|
||||
public class AppStateMachineContext
|
||||
{
|
||||
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService;
|
||||
[Inject] public IInputService InputService;
|
||||
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService { get; private set; }
|
||||
[Inject] public IInputService InputService { get; private set; }
|
||||
[Inject] public AppStateMachine StateMachine { get; private set; }
|
||||
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine { get; private set; }
|
||||
[Inject] public IUIService UIService { get; private set; }
|
||||
[Inject] public IPlayerFactory PlayerFactory { get; private set; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Configs
|
||||
{
|
||||
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/AppConfig", fileName = "AppConfig")]
|
||||
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/App", fileName = "AppConfig")]
|
||||
public class AppConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
public GameObject infrastructureUnitPrefab;
|
||||
|
||||
+8
-4
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||
|
||||
namespace Code.Configs
|
||||
{
|
||||
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterCameraConfig", menuName = "Config/CharacterCameraConfig")]
|
||||
public class CharacterCameraConfig : ScriptableObject
|
||||
[CreateAssetMenu(fileName = "CameraConfig", menuName = "Config/CameraConfig")]
|
||||
public class CameraConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
public float
|
||||
// Расстояния от персонажа до камеры
|
||||
@@ -29,6 +29,10 @@ namespace Code.Configs
|
||||
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
||||
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
|
||||
|
||||
public CameraMode defaultCameraMode = CameraMode.MainMenu; // Текущий режим камеры
|
||||
// Позиция следования по умолчанию
|
||||
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
|
||||
|
||||
// Префаб камеры
|
||||
public Camera cameraPrefab;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
File renamed without changes.
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Configs
|
||||
{
|
||||
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterConfig", menuName = "Config/CharacterConfig")]
|
||||
public class CharacterConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
// Основное движение по земле
|
||||
public float
|
||||
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
||||
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
||||
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
|
||||
jumpSpeed = 10f; // Скорость прыжка
|
||||
|
||||
// Спринт
|
||||
public float
|
||||
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
|
||||
sprintAngleThreshold = 90f; // Максимальный угол (в градусах) от направления вперёд, при котором разрешён спринт
|
||||
|
||||
// Слайд
|
||||
public float
|
||||
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
|
||||
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
|
||||
slideCooldown = 1.5f; // Время перезарядки слайда в секундах
|
||||
|
||||
// Залазание на стены
|
||||
public float
|
||||
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
||||
minWallClimbSpeed = 9f, // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||
wallDetectionAngleThreshold = 80f; // Максимальный угол (в градусах) от вертикали, при котором поверхность считается "стеной"
|
||||
|
||||
// Наклон при залазании на стены
|
||||
public float
|
||||
maxWallLeanAngle = 45f, // Максимальный угол наклона от стены (в градусах)
|
||||
wallLeanSharpness = 50f, // Скорость наклона/выпрямления (чем выше — тем резче)
|
||||
wallLeanHeightScale = 0.1f; // Множитель: на сколько метров подъёма = 1 единица "наклона"
|
||||
|
||||
// Гравитация
|
||||
public Vector3 gravity = new(0f, -30f, 0f); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 10cfaf8e57f64eddb8c2eda147e4739a
|
||||
timeCreated: 1761723608
|
||||
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Configs
|
||||
{
|
||||
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Player", fileName = "PlayerConfig")]
|
||||
public class PlayerConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
public int maxHealth;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 425c2ad28dbe4552acd1564f64372558
|
||||
timeCreated: 1761591274
|
||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||
|
||||
namespace Code.Configs
|
||||
{
|
||||
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/UI", fileName = "UIConfig")]
|
||||
public class UIConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
public AssetReference[] uiPanelsAssetReferences;
|
||||
public AssetReference canvasAssetReference;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: feaa36c74e094e0aa24b3983957a6e4e
|
||||
timeCreated: 1761591380
|
||||
@@ -6,4 +6,8 @@ namespace Code.Constants
|
||||
public const string ConfigMultiple = "Configs/{0}";
|
||||
|
||||
}
|
||||
public static class Tags
|
||||
{
|
||||
public const string LoadingScreen = "LoadingScreen";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,3 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: e4901b413afd4d7da914edf2a1e51f8f
|
||||
timeCreated: 1760627936
|
||||
folderAsset: yes
|
||||
DefaultImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 0fae52abe6b44ad5bdd6e67876fe940a
|
||||
timeCreated: 1761671702
|
||||
+3
-2
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
namespace Code.Gameplay.Camera
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Перечисление режимов работы камеры
|
||||
* MainMenu - статичная камера, смотрит на заданную позицию (то что надо в главном меню)
|
||||
* Static - статичная камера без следования за целью
|
||||
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
|
||||
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
|
||||
@@ -9,7 +10,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
*/
|
||||
public enum CameraMode
|
||||
{
|
||||
MainMenu,
|
||||
Bogdan,
|
||||
Static,
|
||||
FirstPerson,
|
||||
ThirdPerson,
|
||||
File renamed without changes.
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
using Code.Configs;
|
||||
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
|
||||
using Code.StateMachine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Camera
|
||||
{
|
||||
public class CameraStateMachine : AbstractStateMachine<CameraMode, CameraStateMachineContext>
|
||||
{
|
||||
// Текущий режим работы камеры
|
||||
public override void Initialize()
|
||||
{
|
||||
States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext));
|
||||
States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext));
|
||||
States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext));
|
||||
|
||||
CurrentBaseState = States[CameraMode.Static];
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
protected override bool CheckTransitionAllowed(CameraMode nextState) => true;
|
||||
|
||||
protected override void ResetAllowedTransitions()
|
||||
{ }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: b220b02510c34ea08257cc951d949fd7
|
||||
timeCreated: 1761671720
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
using Code.Configs;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Camera
|
||||
{
|
||||
public class CameraStateMachineContext
|
||||
{
|
||||
[Inject] public UnityEngine.Camera Camera;
|
||||
[Inject] public CameraConfig Config;
|
||||
[Inject] public IInputService InputService;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 4f18a74bdb8947bebec56115659e5af3
|
||||
timeCreated: 1761671752
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: d7399e433dff42a185f62d79b546b059
|
||||
timeCreated: 1761671908
|
||||
@@ -0,0 +1,152 @@
|
||||
using Code.Configs;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Code.StateMachine;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||
{
|
||||
public abstract class BaseCameraState : BaseState<CameraStateMachineContext>
|
||||
{
|
||||
// DI сервиса ввода
|
||||
private readonly IInputService _inputService;
|
||||
|
||||
// Конфиг камеры
|
||||
private readonly CameraConfig _config;
|
||||
|
||||
// Используемая камера
|
||||
protected UnityEngine.Camera Camera { get; private set; }
|
||||
|
||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера
|
||||
protected Transform FollowTransform;
|
||||
|
||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
||||
protected Vector3 CurrentFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Fallback-позиция для режимов без цели
|
||||
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
||||
private float _targetVerticalAngle;
|
||||
|
||||
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
||||
protected float CurrentDistance, TargetDistance;
|
||||
|
||||
// Исходные значения дистанции для восстановления
|
||||
protected float OriginalDefaultDistance, OriginalMinDistance, OriginalMaxDistance;
|
||||
|
||||
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
||||
private Vector3 PlanarDirection { get; set; }
|
||||
|
||||
// Параметры загружаются из CameraConfig
|
||||
protected float
|
||||
DefaultDistance,
|
||||
MinDistance,
|
||||
MaxDistance,
|
||||
DistanceMovementSpeed,
|
||||
RotationSpeed,
|
||||
RotationSharpness,
|
||||
FollowSharpness,
|
||||
MinVerticalAngle,
|
||||
MaxVerticalAngle,
|
||||
DefaultVerticalAngle;
|
||||
|
||||
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
|
||||
public Vector3 GetPlanarDirection() => PlanarDirection; // Горизонтальное направление камеры
|
||||
public Quaternion GetCameraRotation() => Camera.transform.rotation; // Текущее вращение камеры
|
||||
|
||||
// Конструктор базового состояния
|
||||
protected BaseCameraState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
|
||||
{
|
||||
_inputService = context.InputService;
|
||||
_config = context.Config;
|
||||
LoadConfig();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка конфига для камеры
|
||||
private void LoadConfig()
|
||||
{
|
||||
// Загрузка значений из конфигов
|
||||
DefaultDistance = _config.defaultDistance;
|
||||
MinDistance = _config.minDistance;
|
||||
MaxDistance = _config.maxDistance;
|
||||
DistanceMovementSpeed = _config.distanceMovementSpeed;
|
||||
RotationSpeed = _config.rotationSpeed;
|
||||
RotationSharpness = _config.rotationSharpness;
|
||||
FollowSharpness = _config.followSharpness;
|
||||
MinVerticalAngle = _config.minVerticalAngle;
|
||||
MaxVerticalAngle = _config.maxVerticalAngle;
|
||||
DefaultVerticalAngle = _config.defaultVerticalAngle;
|
||||
_defaultFollowPosition = _config.defaultFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
|
||||
DefaultDistance = Mathf.Clamp(DefaultDistance, MinDistance, MaxDistance);
|
||||
DefaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(DefaultVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
|
||||
|
||||
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
||||
OriginalDefaultDistance = DefaultDistance;
|
||||
OriginalMinDistance = MinDistance;
|
||||
OriginalMaxDistance = MaxDistance;
|
||||
|
||||
CurrentDistance = DefaultDistance;
|
||||
TargetDistance = CurrentDistance;
|
||||
_targetVerticalAngle = DefaultVerticalAngle;
|
||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
||||
CurrentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Переход в состояние
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
Camera = Context.Camera;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void LateTick()
|
||||
{
|
||||
// Обновляем камеру только если есть цель для следования
|
||||
if (FollowTransform)
|
||||
{
|
||||
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Абстрактные методы для специфики режима
|
||||
protected abstract void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation);
|
||||
|
||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
||||
// Теперь виртуальный, чтобы статический режим мог работать как хочет
|
||||
protected virtual void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(FollowTransform.up * (rotationInput.x * RotationSpeed));
|
||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, FollowTransform.up);
|
||||
|
||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * RotationSpeed;
|
||||
_targetVerticalAngle = Mathf.Clamp(_targetVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
|
||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
||||
|
||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(Camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * RotationSharpness);
|
||||
|
||||
// Применение финального вращения
|
||||
Camera.transform.rotation = targetRotation;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
||||
private void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
||||
{
|
||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Установка цели для следования камеры
|
||||
public void SetFollowTransform(Transform t)
|
||||
{
|
||||
FollowTransform = t;
|
||||
CurrentFollowPosition = t ? t.position : _defaultFollowPosition;
|
||||
if (t) PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 92ff312b40a647b392af24877e699bd5
|
||||
timeCreated: 1761685916
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Состояние камеры от первого лица
|
||||
* Камера размещается непосредственно на позиции цели (например, на уровне глаз персонажа)
|
||||
* Дистанция до цели принудительно устанавливается в 0
|
||||
* Вращение управляется мышью, позиция следует за целью без отступа
|
||||
*/
|
||||
public class FirstPersonState : BaseCameraState, ICameraState
|
||||
{
|
||||
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
|
||||
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
||||
MinDistance = 0f;
|
||||
MaxDistance = 0f;
|
||||
DefaultDistance = 0f;
|
||||
TargetDistance = 0f;
|
||||
CurrentDistance = 0f;
|
||||
|
||||
base.EnterState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
||||
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(CurrentFollowPosition, FollowTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime));
|
||||
|
||||
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
|
||||
var targetPosition = CurrentFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Установка финальной позиции камеры
|
||||
Camera.transform.position = targetPosition;
|
||||
}
|
||||
public CameraMode GetCameraMode()
|
||||
{
|
||||
return CameraMode.FirstPerson;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 8bd4b9c56b1e435d8699160bc950994c
|
||||
timeCreated: 1761672032
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||
{
|
||||
public interface ICameraState
|
||||
{
|
||||
CameraMode GetCameraMode();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 4f25670e547242e8a91e19894cf6889c
|
||||
timeCreated: 1761687204
|
||||
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||
{
|
||||
public class StaticState : BaseCameraState, ICameraState
|
||||
{
|
||||
public Transform LookTarget;
|
||||
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
|
||||
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("Static State Enter");
|
||||
base.EnterState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
Camera.transform.position = FollowTransform.position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public CameraMode GetCameraMode() => CameraMode.Static;
|
||||
|
||||
protected override void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput,
|
||||
out Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
if(LookTarget) Camera.transform.LookAt(LookTarget);
|
||||
targetRotation = Camera.transform.rotation;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: ddbcc6a073b744a08ce31c0607c1e9e9
|
||||
timeCreated: 1761671944
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Состояние камеры от третьего лица
|
||||
* Камера следует за персонажем на заданном расстоянии
|
||||
* Поддерживает зум, плавное следование и вращение с учётом угла наклона
|
||||
* Дистанция и углы настраиваются через конфигурацию
|
||||
*/
|
||||
public class ThirdPersonState : BaseCameraState, ICameraState
|
||||
{
|
||||
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
|
||||
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
||||
MinDistance = OriginalMinDistance;
|
||||
MaxDistance = OriginalMaxDistance;
|
||||
DefaultDistance = OriginalDefaultDistance;
|
||||
TargetDistance = DefaultDistance;
|
||||
|
||||
base.EnterState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
||||
TargetDistance += zoomInput * DistanceMovementSpeed;
|
||||
TargetDistance = Mathf.Clamp(TargetDistance, MinDistance, MaxDistance);
|
||||
|
||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
||||
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(
|
||||
CurrentFollowPosition,
|
||||
FollowTransform.position,
|
||||
1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
|
||||
var targetPosition = CurrentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * CurrentDistance;
|
||||
|
||||
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой
|
||||
CurrentDistance = Mathf.Lerp(
|
||||
CurrentDistance,
|
||||
TargetDistance,
|
||||
1f - Mathf.Exp(-DistanceMovementSpeed * deltaTime)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Установка финальной позиции камеры
|
||||
Camera.transform.position = targetPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public CameraMode GetCameraMode()
|
||||
{
|
||||
return CameraMode.ThirdPerson;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: ec6778ceb9854ff8af7cba4f6285c370
|
||||
timeCreated: 1761672071
|
||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: b36ec6a31fb74d608232394fd5df657c
|
||||
timeCreated: 1761570832
|
||||
@@ -1,223 +0,0 @@
|
||||
using System;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||
using Code.StaticData;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
|
||||
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
|
||||
* Реализует плавное следование за персонажем, вращение и зум камеры
|
||||
*
|
||||
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
|
||||
*/
|
||||
public class CharacterCamera : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
// Значения теперь берутся из конфига
|
||||
private float
|
||||
// Расстояния от персонажа до камеры
|
||||
_defaultDistance, // Стандартное расстояние камеры от цели
|
||||
_minDistance, // Минимальное расстояние при зуме
|
||||
_maxDistance, // Максимальное расстояние при зуме
|
||||
|
||||
// Скорость зума камеры
|
||||
_distanceMovementSpeed, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
|
||||
|
||||
// Скорость поворота камеры
|
||||
_rotationSpeed, // Множитель скорости вращения камеры
|
||||
|
||||
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
|
||||
_rotationSharpness, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
|
||||
|
||||
// Резкость следования камеры за целью
|
||||
_followSharpness, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
|
||||
|
||||
// Углы наклона камеры
|
||||
_minVerticalAngle, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
|
||||
_maxVerticalAngle, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
||||
_defaultVerticalAngle; // Стандартный угол наклона камеры
|
||||
|
||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
||||
private Transform _followTransform;
|
||||
|
||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Позиция следования по умолчанию (для меню)
|
||||
private readonly Vector3 _defaultFollowPosition = Vector3.zero;
|
||||
|
||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
||||
private float _targetVerticalAngle;
|
||||
|
||||
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
||||
private float _currentDistance, _targetDistance;
|
||||
|
||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
||||
|
||||
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
|
||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; } // Горизонтальное направление камеры
|
||||
|
||||
public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
|
||||
|
||||
[Inject] private IStaticDataService _staticDataService;
|
||||
|
||||
// Загрузка конфига для камеры
|
||||
private void LoadConfig()
|
||||
{
|
||||
var config = _staticDataService.CharacterCameraConfig;
|
||||
|
||||
// Загрузка значений из конфигов
|
||||
_defaultDistance = config.defaultDistance;
|
||||
_minDistance = config.minDistance;
|
||||
_maxDistance = config.maxDistance;
|
||||
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
|
||||
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
|
||||
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
|
||||
_followSharpness = config.followSharpness;
|
||||
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
|
||||
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
|
||||
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
|
||||
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
|
||||
|
||||
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
|
||||
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
||||
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
||||
|
||||
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
||||
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
|
||||
_originalMinDistance = _minDistance;
|
||||
_originalMaxDistance = _maxDistance;
|
||||
|
||||
_currentDistance = _defaultDistance;
|
||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
||||
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
|
||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
||||
|
||||
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Инициализация камеры при создании
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
LoadConfig();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Установка цели для следования камеры
|
||||
public void SetFollowTransform(Transform t)
|
||||
{
|
||||
_followTransform = t;
|
||||
_currentFollowPosition = t.position;
|
||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
||||
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
|
||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
||||
|
||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
|
||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
||||
|
||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
|
||||
|
||||
// Применение финального вращения
|
||||
transform.rotation = targetRotation;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
|
||||
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
// В FirstPerson режиме зум отключается
|
||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
||||
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
|
||||
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
|
||||
|
||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
||||
Vector3 targetPosition;
|
||||
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
|
||||
targetPosition = _currentFollowPosition;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
|
||||
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
|
||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Установка финальной позиции камеры
|
||||
transform.position = targetPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
||||
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
||||
{
|
||||
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
|
||||
if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.MainMenu) return;
|
||||
|
||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Смена режима камеры
|
||||
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
|
||||
{
|
||||
if (CurrentMode == newMode) return;
|
||||
CurrentMode = newMode;
|
||||
|
||||
// Применяем настройки специфичные для режима
|
||||
ApplyModeSpecificSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Применение настроек специфичных для текущего режима
|
||||
private void ApplyModeSpecificSettings()
|
||||
{
|
||||
switch (CurrentMode)
|
||||
{
|
||||
case CameraMode.FirstPerson:
|
||||
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
||||
_minDistance = 0f;
|
||||
_maxDistance = 0f;
|
||||
_defaultDistance = 0f;
|
||||
_targetDistance = 0f;
|
||||
_currentDistance = 0f;
|
||||
break;
|
||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
||||
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
||||
_minDistance = _originalMinDistance;
|
||||
_maxDistance = _originalMaxDistance;
|
||||
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
|
||||
_targetDistance = _defaultDistance;
|
||||
break;
|
||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
||||
case CameraMode.MainMenu:
|
||||
case CameraMode.Static:
|
||||
case CameraMode.Cinematic:
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e
|
||||
timeCreated: 1760627986
|
||||
+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
{
|
||||
|
||||
+7
-3
@@ -13,12 +13,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
|
||||
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||
private readonly float _minWallClimbSpeed;
|
||||
|
||||
// Пороговый косинус стены
|
||||
public float WallNormalThreshold { get; }
|
||||
|
||||
// Конструктор механики залазания на стену
|
||||
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
|
||||
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed, float wallDetectionAngleThreshold)
|
||||
{
|
||||
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
|
||||
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
|
||||
// Преобразуем угол в косинус порога: если |dot| > cos(threshold), то это НЕ стена
|
||||
WallNormalThreshold = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * wallDetectionAngleThreshold);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
||||
@@ -26,7 +30,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
{
|
||||
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
|
||||
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
|
||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > WallNormalThreshold) return; // Не стена — это пол или потолок
|
||||
|
||||
// Получаем текущую скорость персонажа
|
||||
var currentVelocity = motor.Velocity;
|
||||
|
||||
+79
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Механика наклона персонажа при контакте со стеной
|
||||
* Управляет визуальным наклоном модели в зависимости от высоты подъёма по стене
|
||||
*/
|
||||
public class WallLeanMechanic
|
||||
{
|
||||
private readonly float _maxLeanAngle;
|
||||
private readonly float _leanSharpness;
|
||||
private readonly float _heightScale;
|
||||
|
||||
private Transform _characterTransform;
|
||||
private Vector3 _lastWallNormal;
|
||||
private float _lastWallContactHeight;
|
||||
private float _leanFactor;
|
||||
|
||||
public WallLeanMechanic(float maxLeanAngle, float leanSharpness, float heightScale)
|
||||
{
|
||||
_maxLeanAngle = maxLeanAngle;
|
||||
_leanSharpness = leanSharpness;
|
||||
_heightScale = heightScale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Назначаем трансформ визуальной модели один раз
|
||||
public void SetCharacterTransform(Transform transform)
|
||||
{
|
||||
_characterTransform = transform;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вызывается из OnMovementHit
|
||||
public void OnWallContact(Vector3 wallNormal, float contactHeight)
|
||||
{
|
||||
_lastWallNormal = wallNormal;
|
||||
_lastWallContactHeight = contactHeight; }
|
||||
|
||||
// Обновление каждый кадр
|
||||
public void UpdateLean(KinematicCharacterMotor motor, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
if (!_characterTransform) return;
|
||||
|
||||
var isGrounded = motor.GroundingStatus.IsStableOnGround;
|
||||
|
||||
if (!isGrounded)
|
||||
{
|
||||
var heightDelta = motor.TransientPosition.y - _lastWallContactHeight;
|
||||
var targetLeanFactor = Mathf.Clamp01(heightDelta * _heightScale);
|
||||
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, targetLeanFactor, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, 0f, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
|
||||
}
|
||||
|
||||
ApplyLeanRotation(motor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ApplyLeanRotation(KinematicCharacterMotor motor)
|
||||
{
|
||||
if (_leanFactor <= 0.01f)
|
||||
{
|
||||
_characterTransform.localRotation = Quaternion.identity;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var leanDirection = -_lastWallNormal;
|
||||
leanDirection = Vector3.ProjectOnPlane(leanDirection, motor.CharacterUp).normalized;
|
||||
|
||||
if (leanDirection.sqrMagnitude < 0.01f) return;
|
||||
|
||||
var leanAngle = _leanFactor * _maxLeanAngle;
|
||||
var leanRotation = Quaternion.AngleAxis(leanAngle, Vector3.Cross(motor.CharacterUp, leanDirection));
|
||||
_characterTransform.localRotation = leanRotation;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: dfaefcb035124edb84b7874c5938defc
|
||||
timeCreated: 1761738483
|
||||
+71
-46
@@ -1,8 +1,11 @@
|
||||
using Code.Configs;
|
||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
@@ -16,50 +19,61 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
*/
|
||||
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
|
||||
{
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
|
||||
[Inject] private CharacterConfig _characterConfig; // Конфиг персонажа через DI
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private float
|
||||
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
||||
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
|
||||
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
|
||||
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
|
||||
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
|
||||
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
||||
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
|
||||
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
|
||||
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
||||
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||
[SerializeField] private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
|
||||
|
||||
[SerializeField] private Transform characterTransform; // Трансформ персонажа (с точкой отслеживания камеры)
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
||||
|
||||
// Подсистемы
|
||||
private readonly CharacterInputHandler _inputHandler;
|
||||
private readonly SlideMechanic _slideMechanic;
|
||||
private readonly WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
|
||||
private readonly GroundMovementSystem _groundMovement;
|
||||
private readonly AirMovementSystem _airMovement;
|
||||
private CharacterInputHandler _inputHandler;
|
||||
private SlideMechanic _slideMechanic;
|
||||
private WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
|
||||
private WallLeanMechanic _wallLeanMechanic;
|
||||
private GroundMovementSystem _groundMovement;
|
||||
private AirMovementSystem _airMovement;
|
||||
|
||||
// Конструктор без параметров, инициализирующий контроллер
|
||||
public CustomCharacterController()
|
||||
// Инициализация контроллера
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
_inputHandler = new CharacterInputHandler();
|
||||
_slideMechanic = new SlideMechanic(slideSpeed, slideDuration, slideCooldown);
|
||||
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(wallClimbSpeedFactor, minWallClimbSpeed);
|
||||
_groundMovement = new GroundMovementSystem(maxStableMoveSpeed, sprintMoveSpeed, stableMovementSharpness, jumpSpeed);
|
||||
_airMovement = new AirMovementSystem(gravity);
|
||||
// Инициализация подсистем с параметрами из конфига
|
||||
_inputHandler = new CharacterInputHandler(
|
||||
_characterConfig.sprintAngleThreshold
|
||||
);
|
||||
_slideMechanic = new SlideMechanic(
|
||||
_characterConfig.slideSpeed,
|
||||
_characterConfig.slideDuration,
|
||||
_characterConfig.slideCooldown
|
||||
);
|
||||
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(
|
||||
_characterConfig.wallClimbSpeedFactor,
|
||||
_characterConfig.minWallClimbSpeed,
|
||||
_characterConfig.wallDetectionAngleThreshold
|
||||
);
|
||||
_wallLeanMechanic = new WallLeanMechanic(
|
||||
_characterConfig.maxWallLeanAngle,
|
||||
_characterConfig.wallLeanSharpness,
|
||||
_characterConfig.wallLeanHeightScale
|
||||
);
|
||||
_groundMovement = new GroundMovementSystem(
|
||||
_characterConfig.maxStableMoveSpeed,
|
||||
_characterConfig.sprintMoveSpeed,
|
||||
_characterConfig.stableMovementSharpness,
|
||||
_characterConfig.jumpSpeed
|
||||
);
|
||||
_airMovement = new AirMovementSystem(_characterConfig.gravity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
||||
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
|
||||
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.FirstPerson;
|
||||
|
||||
// Инициализация контроллера
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
|
||||
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
|
||||
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation =
|
||||
motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажемс
|
||||
_wallLeanMechanic.SetCharacterTransform(characterTransform);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
||||
@@ -67,7 +81,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
{
|
||||
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
||||
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
|
||||
|
||||
|
||||
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
|
||||
if (_slideMechanic.IsSliding)
|
||||
{
|
||||
@@ -78,16 +92,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Сохраняем текущий режим камеры
|
||||
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||
|
||||
|
||||
// Обработка слайда
|
||||
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
|
||||
|
||||
// Обработка остального ввода
|
||||
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
|
||||
|
||||
|
||||
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
|
||||
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
||||
}
|
||||
@@ -109,13 +123,13 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
||||
{
|
||||
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
|
||||
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
|
||||
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && _characterConfig.orientationSharpness > 0)
|
||||
{
|
||||
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
|
||||
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
|
||||
motor.CharacterForward,
|
||||
_inputHandler.LookInputVector,
|
||||
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
|
||||
motor.CharacterForward,
|
||||
_inputHandler.LookInputVector,
|
||||
1f - Mathf.Exp(-_characterConfig.orientationSharpness * deltaTime)
|
||||
).normalized;
|
||||
|
||||
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
|
||||
@@ -127,6 +141,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
||||
case CameraMode.Static:
|
||||
case CameraMode.Cinematic:
|
||||
case CameraMode.Bogdan: // Скорее всего юзлес, но пускай будет
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -140,11 +155,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
{
|
||||
_slideMechanic.EndSlide();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
|
||||
if (!_slideMechanic.IsSliding)
|
||||
{
|
||||
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _inputHandler.LookInputVector);
|
||||
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation,
|
||||
_inputHandler.LookInputVector);
|
||||
}
|
||||
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
|
||||
else
|
||||
@@ -152,7 +168,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Если персонаж находится на земле
|
||||
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||
{
|
||||
@@ -182,9 +198,10 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
|
||||
// Метод вызывается после обновления персонажа
|
||||
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
_wallLeanMechanic.UpdateLean(motor, deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
|
||||
@@ -194,7 +211,8 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
|
||||
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
||||
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -203,10 +221,17 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
{
|
||||
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
|
||||
|
||||
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) <= _wallClimbMechanic.WallNormalThreshold)
|
||||
{
|
||||
_wallLeanMechanic.OnWallContact(hitNormal, motor.TransientPosition.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка отчета о стабильности столкновения
|
||||
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
|
||||
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
||||
Vector3 atCharacterPosition,
|
||||
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
+15
-2
@@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
@@ -10,6 +11,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
||||
*/
|
||||
public class CharacterInputHandler
|
||||
{
|
||||
// Косинус порогового угла для спринта (предвычислен)
|
||||
private readonly float _sprintAngleThresholdCos;
|
||||
|
||||
// Векторы движения и направления взгляда
|
||||
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
|
||||
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
|
||||
@@ -22,7 +26,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
||||
|
||||
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
|
||||
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
|
||||
|
||||
|
||||
// Конструктор с пороговым углом
|
||||
public CharacterInputHandler(float sprintAngleThreshold)
|
||||
{
|
||||
// Предвычисляем косинус порогового угла для эффективности
|
||||
// Угол в градусах → радианы → косинус
|
||||
// Чем меньше угол — тем строже условие
|
||||
_sprintAngleThresholdCos = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * sprintAngleThreshold);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
||||
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||
{
|
||||
@@ -30,7 +43,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
||||
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||
|
||||
// Обработка спринта
|
||||
IsSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
|
||||
IsSprinting = inputs.SprintPressed && inputs.MoveAxisForward > _sprintAngleThresholdCos; // Спринт только при движении на заданный в конфиге угол
|
||||
|
||||
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
|
||||
var moveInputVector =
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Camera;
|
||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Controller;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
@@ -14,7 +15,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
*/
|
||||
public class Character : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[SerializeField] private CharacterCamera characterCamera; // Компонент камеры персонажа
|
||||
[Inject] private CameraStateMachine _cameraStateMachine; // Стейт-машина камеры (нужна для транзакций и т.п.)
|
||||
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
|
||||
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
|
||||
|
||||
@@ -27,24 +28,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
||||
characterCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
||||
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
||||
|
||||
// Включение Gameplay мапа ввода
|
||||
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для камеры (вращение и зум)
|
||||
private void HandleCameraInput()
|
||||
{
|
||||
// Получаем данные ввода из Input System
|
||||
var lookInput = _inputService.LookInput;
|
||||
var scrollInput = _inputService.ZoomInput;
|
||||
|
||||
// Передаем данные в камеру
|
||||
characterCamera.UpdateWithInput(Time.deltaTime, scrollInput,
|
||||
new Vector3(lookInput.x, lookInput.y, 0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для движения персонажа
|
||||
private void HandleCharacterInput()
|
||||
{
|
||||
@@ -58,11 +47,11 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
|
||||
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
|
||||
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
|
||||
inputs.CameraMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
|
||||
|
||||
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
|
||||
inputs.CameraRotation = characterCamera.transform.rotation;
|
||||
inputs.CameraMode = characterCamera.CurrentMode;
|
||||
inputs.CameraPlanarDirection = characterCamera.PlanarDirection;
|
||||
inputs.CameraRotation = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraRotation();
|
||||
inputs.CameraPlanarDirection = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetPlanarDirection();
|
||||
|
||||
// Передаем ввод в контроллер персонажа
|
||||
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
|
||||
@@ -87,16 +76,18 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Метод для переключения режимов камеры
|
||||
private void ToggleCameraMode()
|
||||
{
|
||||
var currentMode = characterCamera.CurrentMode;
|
||||
var currentMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
|
||||
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ? CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
|
||||
|
||||
characterCamera.SetCameraMode(newMode);
|
||||
|
||||
_cameraStateMachine.SwitchState(newMode);
|
||||
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Обновление логики каждый кадр
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
@@ -106,12 +97,5 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
// Обработка переключения режима камеры
|
||||
HandleCameraModeInput();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
|
||||
private void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
// Обработка ввода для камеры в LateUpdate (после движения персонажа)
|
||||
HandleCameraInput();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 58441fe5bc46071fab2546105689c70b
|
||||
folderAsset: yes
|
||||
DefaultImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
public interface IPlayerFactory
|
||||
{
|
||||
PlayerHealth CreatePlayerHealth(int count = -1);
|
||||
PlayerMoney CreatePlayerMoney(int count = 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 6d2689e8fb7e48a4a8a62a97d292e1e3
|
||||
timeCreated: 1761761977
|
||||
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Code.Configs;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
public class PlayerFactory : IPlayerFactory
|
||||
{
|
||||
[Inject] PlayerConfig _playerConfig;
|
||||
|
||||
public PlayerHealth CreatePlayerHealth(int count = -1)
|
||||
{
|
||||
if (count < 0) count = _playerConfig.maxHealth;
|
||||
|
||||
return new(count);
|
||||
}
|
||||
public PlayerMoney CreatePlayerMoney(int count = 0) => new(count);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 77dd77e7e8714974a7c8bc83772e52fa
|
||||
timeCreated: 1761060390
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
public class PlayerHealth
|
||||
{
|
||||
public delegate void OnDeathDelegate();
|
||||
|
||||
public event OnDeathDelegate OnDeath;
|
||||
|
||||
public delegate void OnDamageDelegate(int damage, PlayerHealth health);
|
||||
|
||||
public event OnDamageDelegate OnDamage;
|
||||
|
||||
private int _healthPoints;
|
||||
public int HealthPoints => _healthPoints;
|
||||
|
||||
public int MaxHealthPoints { get; private set; }
|
||||
|
||||
public void GetDamage(int count)
|
||||
{
|
||||
_healthPoints -= count;
|
||||
OnDamage?.Invoke(count, this);
|
||||
|
||||
if (_healthPoints <= 0) OnDeath?.Invoke();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public PlayerHealth(int maxHealthPoints = 1)
|
||||
{
|
||||
_healthPoints = maxHealthPoints;
|
||||
MaxHealthPoints = maxHealthPoints;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 3873d746bf1595618802b853c6920616
|
||||
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
public class PlayerMoney
|
||||
{
|
||||
public delegate void OnMoneyGetDelegate(int count, int money);
|
||||
public event OnMoneyGetDelegate OnMoneyGet;
|
||||
public delegate void OnMoneyLooseDelegate(int count, int money);
|
||||
public event OnMoneyLooseDelegate OnMoneyLoose;
|
||||
|
||||
private int _money;
|
||||
public int Money => _money;
|
||||
|
||||
public void GiveMoney(int amount)
|
||||
{
|
||||
_money += amount;
|
||||
OnMoneyGet?.Invoke(amount, _money);
|
||||
}
|
||||
public void LooseMoney(int amount)
|
||||
{
|
||||
_money -= amount;
|
||||
OnMoneyLoose?.Invoke(amount, _money);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public PlayerMoney(int money) => _money = money;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 455b08dd38eb4f4f8ab62b9493cd5e12
|
||||
timeCreated: 1761760097
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@ namespace Code.Input
|
||||
{
|
||||
MainMenu,
|
||||
UI,
|
||||
Gameplay
|
||||
Gameplay,
|
||||
Debug
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -6,4 +6,11 @@ namespace Code.Input
|
||||
Look,
|
||||
Zoom
|
||||
}
|
||||
public enum DebugActions
|
||||
{
|
||||
GiveHealth,
|
||||
LooseHealth,
|
||||
GiveMoney,
|
||||
LooseMoney
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,4 +1,6 @@
|
||||
using System;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||
|
||||
namespace Code.Input
|
||||
{
|
||||
@@ -19,5 +21,7 @@ namespace Code.Input
|
||||
|
||||
// Для переключения режима камеры
|
||||
bool ToggleCameraModePressed { get; }
|
||||
void DebugBindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action);
|
||||
void DebugUnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -21,6 +21,8 @@ namespace Code.Input
|
||||
{
|
||||
_inputActionAsset = inputActionAsset;
|
||||
SetupInputCallbacks();
|
||||
|
||||
inputActionAsset.actionMaps[(int)ActionMappings.Debug].Enable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка всех карт ввода
|
||||
@@ -165,10 +167,10 @@ namespace Code.Input
|
||||
public void EnableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Enable();
|
||||
public void DisableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Disable();
|
||||
|
||||
public void BindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) => _inputActionAsset
|
||||
public void DebugBindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) => _inputActionAsset
|
||||
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed += action;
|
||||
|
||||
public void UnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) =>
|
||||
public void DebugUnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) =>
|
||||
_inputActionAsset
|
||||
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed -= action;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Scenes
|
||||
{
|
||||
public abstract class CurrentSceneEnvironment
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: e67772183eee40b0bd3ca806dae98f20
|
||||
timeCreated: 1761736090
|
||||
@@ -1,10 +1,11 @@
|
||||
using System;
|
||||
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||
|
||||
namespace Code.Scenes
|
||||
{
|
||||
public interface ISceneLoaderService
|
||||
{
|
||||
void LoadScene(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f);
|
||||
void LoadScene(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f);
|
||||
{
|
||||
UniTaskVoid LoadSceneAsync(string sceneName, float waitFor = 0f, Action callBack = null);
|
||||
UniTaskVoid LoadSceneAsync(int sceneId, float waitFor = 0f, Action callBack = null);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: a1364bdc4fb54b40843a614990de89ad
|
||||
timeCreated: 1761736163
|
||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.Serialization;
|
||||
|
||||
namespace Code.Scenes.SceneEnvironments
|
||||
{
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
public class MainMenuEnvironment : CurrentSceneEnvironment
|
||||
{
|
||||
public Transform cameraTarget;
|
||||
public Transform cameraPosition;
|
||||
|
||||
public void TransitVariables(MainMenuEnvironment env)
|
||||
{
|
||||
cameraTarget = env.cameraTarget;
|
||||
cameraPosition = env.cameraPosition;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 2e7be1a504f64b20ac431e6e231c1f70
|
||||
timeCreated: 1761736177
|
||||
@@ -6,6 +6,7 @@ namespace Code.Scenes
|
||||
MainMenu,
|
||||
Gameplay,
|
||||
// TODO: поменяно для теста
|
||||
MovementDev
|
||||
MovementDev,
|
||||
DevGen
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,46 +1,33 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using Code.App;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
|
||||
namespace Code.Scenes
|
||||
{
|
||||
public class SceneLoaderService : ISceneLoaderService
|
||||
{
|
||||
[Inject] private ICoroutineRunner _coroutineRunner;
|
||||
|
||||
public void LoadScene(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f) =>
|
||||
_coroutineRunner.StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneName, callback, waitFor));
|
||||
|
||||
public void LoadScene(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f) =>
|
||||
_coroutineRunner.StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneId, callback, waitFor));
|
||||
|
||||
private IEnumerator LoadSceneAsync(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f)
|
||||
public async UniTaskVoid LoadSceneAsync(string sceneName, float waitFor = 0f, Action callBack = null)
|
||||
{
|
||||
if (waitFor > 0f)
|
||||
yield return new WaitForSeconds(waitFor);
|
||||
// if (waitFor > 0f)
|
||||
// yield return new WaitForSeconds(waitFor);
|
||||
|
||||
AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
|
||||
// AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
|
||||
|
||||
while (!waitNextScene.isDone)
|
||||
yield return null;
|
||||
// while (!waitNextScene.isDone)
|
||||
// yield return null;
|
||||
|
||||
callback?.Invoke();
|
||||
// callback?.Invoke();
|
||||
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(waitFor));
|
||||
await SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single).ToUniTask();
|
||||
callBack?.Invoke();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private IEnumerator LoadSceneAsync(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f)
|
||||
public async UniTaskVoid LoadSceneAsync(int sceneId, float waitFor = 0f, Action callBack = null)
|
||||
{
|
||||
if (waitFor > 0f)
|
||||
yield return new WaitForSeconds(waitFor);
|
||||
|
||||
AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId, LoadSceneMode.Single);
|
||||
|
||||
while (!waitNextScene.isDone)
|
||||
yield return null;
|
||||
|
||||
callback?.Invoke();
|
||||
await UniTask.WhenAll(
|
||||
UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(waitFor)),
|
||||
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId, LoadSceneMode.Single).ToUniTask());
|
||||
callBack?.Invoke();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +8,8 @@ namespace Code.StateMachine
|
||||
: MonoBehaviour
|
||||
where TStateMachineContext : new()
|
||||
{
|
||||
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; private set; }
|
||||
public TStateEnum CurrentState { get; protected set; }
|
||||
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; protected set; }
|
||||
private BaseState<TStateMachineContext> _previousBaseState;
|
||||
|
||||
protected Dictionary<TStateEnum, BaseState<TStateMachineContext>> States = new();
|
||||
@@ -20,6 +22,10 @@ namespace Code.StateMachine
|
||||
CurrentBaseState.Tick();
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
CurrentBaseState.LateTick();
|
||||
}
|
||||
public abstract void Initialize();
|
||||
|
||||
// Костыли 2 шт. для флагового енама в шаблонах
|
||||
@@ -31,11 +37,9 @@ namespace Code.StateMachine
|
||||
{
|
||||
if (!CheckTransitionAllowed(nextState))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("TransitionNotAllowed");
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debug.Log("Entered " + nextState);
|
||||
ResetAllowedTransitions();
|
||||
|
||||
_previousBaseState = CurrentBaseState;
|
||||
@@ -53,6 +57,8 @@ namespace Code.StateMachine
|
||||
CurrentBaseState.EnterState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
CurrentState = nextState;
|
||||
|
||||
return this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@ namespace Code.StateMachine
|
||||
public virtual void EnterState() => OnEntered?.Invoke();
|
||||
|
||||
public virtual void Tick(){}
|
||||
public virtual void LateTick(){}
|
||||
|
||||
public virtual void ExitState() => OnExited?.Invoke();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,10 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Threading.Tasks;
|
||||
using Code.Configs;
|
||||
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||
|
||||
namespace Code.StaticData
|
||||
{
|
||||
@@ -8,6 +13,10 @@ namespace Code.StaticData
|
||||
void Load();
|
||||
InputConfig InputConfig { get; }
|
||||
AppConfig AppConfig { get; }
|
||||
CharacterCameraConfig CharacterCameraConfig { get; }
|
||||
CameraConfig CameraConfig { get; }
|
||||
CharacterConfig CharacterConfig { get; }
|
||||
UIConfig UIConfig { get; }
|
||||
PlayerConfig PlayerConfig { get; }
|
||||
Task<T> InstantiateAsset<T>(AssetReference assetReference) where T : Behaviour;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,9 @@
|
||||
using System.Threading.Tasks;
|
||||
using Code.Configs;
|
||||
using Code.Constants;
|
||||
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.AddressableAssets;
|
||||
|
||||
namespace Code.StaticData
|
||||
{
|
||||
@@ -8,13 +11,24 @@ namespace Code.StaticData
|
||||
{
|
||||
public AppConfig AppConfig { get; private set; }
|
||||
public InputConfig InputConfig { get; private set; }
|
||||
public CharacterCameraConfig CharacterCameraConfig { get; private set; }
|
||||
|
||||
public CameraConfig CameraConfig { get; private set; }
|
||||
public CharacterConfig CharacterConfig { get; private set; }
|
||||
public UIConfig UIConfig { get; private set; }
|
||||
public PlayerConfig PlayerConfig { get; private set; }
|
||||
|
||||
public void Load()
|
||||
{
|
||||
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
|
||||
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
|
||||
CharacterCameraConfig = Resources.Load<CharacterCameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterCameraConfig"));
|
||||
CameraConfig = Resources.Load<CameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CameraConfig"));
|
||||
CharacterConfig = Resources.Load<CharacterConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterConfig"));
|
||||
UIConfig = Resources.Load<UIConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "UIConfig"));
|
||||
PlayerConfig = Resources.Load<PlayerConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "PlayerConfig"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
public async Task<T> InstantiateAsset<T>(AssetReference assetReference) where T : Behaviour
|
||||
{
|
||||
return (await Addressables.InstantiateAsync(assetReference).ToUniTask()).GetComponent<T>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: aca6d2360b0a4b35b124f6d6ffa10039
|
||||
timeCreated: 1761577505
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.UI
|
||||
{
|
||||
public interface IUIFactory
|
||||
{
|
||||
UniTask<Canvas> CreateCanvas();
|
||||
UniTask<UIElement> CreatePanel(Canvas canvas, UIPanel uiPanel);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 61892c4ae3ab4b1498c3df219c5c75d6
|
||||
timeCreated: 1761922548
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
using System;
|
||||
using Code.UI.Panels;
|
||||
|
||||
namespace Code.UI
|
||||
{
|
||||
public interface IUIService
|
||||
{
|
||||
void SwitchPanelTo(UIPanel uiPanel, Action callback = null);
|
||||
UIElement CurrentPanel { get; }
|
||||
LoadingScreen LoadingScreen { get; }
|
||||
void Initialize(LoadingScreen loadingScreen);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 5d5cb971e8da41a5885f37d1334ab26a
|
||||
timeCreated: 1761591248
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: e8f289dfee4b4bd4988d217b988ae82d
|
||||
timeCreated: 1761951389
|
||||
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.UI;
|
||||
|
||||
namespace Code.UI
|
||||
{
|
||||
public class GameOverPanel : UIElement
|
||||
{
|
||||
[SerializeField] private Image _background;
|
||||
|
||||
public override void Hide()
|
||||
{
|
||||
_background.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
public override void Show()
|
||||
{
|
||||
_background.enabled = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: ecbe291069244405ac22e5470f3ba62b
|
||||
timeCreated: 1761948692
|
||||
@@ -0,0 +1,66 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Player;
|
||||
using DG.Tweening;
|
||||
using TMPro;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.Serialization;
|
||||
using UnityEngine.UI;
|
||||
|
||||
namespace Code.UI
|
||||
{
|
||||
public class GameplayPanel : UIElement
|
||||
{
|
||||
[Header("Dispatcher")]
|
||||
[SerializeField] private Image dispatcher;
|
||||
[SerializeField] private RectTransform dispatcherHiddenPosition;
|
||||
[SerializeField] private RectTransform dispatcherShownPosition;
|
||||
[SerializeField] private float dispatcherTransitionTime = 0.5f;
|
||||
[Header("Timer")]
|
||||
[SerializeField] private TMP_Text timer;
|
||||
[Header("HealthBar")]
|
||||
[SerializeField] private Image healthBar;
|
||||
[Header("MoneyBar")]
|
||||
[SerializeField] private TMP_Text moneyText;
|
||||
|
||||
private void MoneyUpdate(int count, int money)
|
||||
{
|
||||
// TODO Анимация получения\потери
|
||||
moneyText.text = money.ToString();
|
||||
}
|
||||
private void HealthUpdate(int count, PlayerHealth health)
|
||||
{
|
||||
// TODO Анимация потери
|
||||
float fillAmount = (float)health.HealthPoints / health.MaxHealthPoints;
|
||||
healthBar.fillAmount = fillAmount;
|
||||
}
|
||||
public void Initialize(PlayerMoney money, PlayerHealth health)
|
||||
{
|
||||
money.OnMoneyGet += MoneyUpdate;
|
||||
money.OnMoneyLoose += MoneyUpdate;
|
||||
MoneyUpdate(0,money.Money);
|
||||
|
||||
health.OnDamage += HealthUpdate;
|
||||
HealthUpdate(0,health);
|
||||
}
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
timer.text = Time.deltaTime.ToString();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SummonDispatcher()
|
||||
{
|
||||
// TODO
|
||||
dispatcher.transform.DOMoveX(dispatcherShownPosition.position.x, dispatcherTransitionTime);
|
||||
}
|
||||
public void CloseDispatcher()
|
||||
{
|
||||
dispatcher.transform.DOMoveX(dispatcherHiddenPosition.position.x, dispatcherTransitionTime);
|
||||
// TODO
|
||||
}
|
||||
public override void Hide()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
public override void Show()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: d79893d2e9024719924dc5c15d582e33
|
||||
timeCreated: 1761760839
|
||||
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
using TMPro;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.UI;
|
||||
|
||||
namespace Code.UI.Panels
|
||||
{
|
||||
public class LoadingScreen : UIElement
|
||||
{
|
||||
[SerializeField] private Image background;
|
||||
[SerializeField] private TMP_Text loadingTitle;
|
||||
public override void Hide()
|
||||
{
|
||||
background.enabled = false;
|
||||
loadingTitle.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
public override void Show()
|
||||
{
|
||||
background.enabled = true;
|
||||
loadingTitle.enabled = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 8b4a0cb6cea947c6b085269973968c12
|
||||
timeCreated: 1761594685
|
||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.UI;
|
||||
|
||||
namespace Code.UI
|
||||
{
|
||||
public class MainMenuPanel : UIElement
|
||||
{
|
||||
public Button startButton;
|
||||
public Button exitButton;
|
||||
public override void Show()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Hide()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 3257edb60d20461a92f3e5dd2c4afee4
|
||||
timeCreated: 1761596135
|
||||
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.UI
|
||||
{
|
||||
public abstract class UIElement : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public abstract void Show();
|
||||
public abstract void Hide();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: b9af80648f8048e397791a856c682cce
|
||||
timeCreated: 1761590528
|
||||
Loaded 100 of 362 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff.
Show more
Reference in new issue
Block a user