28 Commits
Author SHA1 Message Date
ThomasCharester 7bc15cc03d Перекинул энтерстейт 2025-11-03 16:45:41 +03:00
ThomasCharester d861e06caf Фикс утечки памяти. Первой наверное... 2025-11-03 12:54:45 +03:00
ThomasCharester f940cbffe0 Теперь Addressables и UniTask в InstantiateAsync и прочих процессах 2025-11-03 12:31:26 +03:00
ThomasCharester 6b1f24b72e Addressables in process 2025-11-02 23:29:29 +03:00
ThomasCharester 1ad87e7432 Unitask добавлен 2025-11-02 18:02:45 +03:00
ThomasCharester 09219d9091 Этот интерфейс... Добавил инструменты и заготовки 2025-11-02 17:31:45 +03:00
ThomasCharester 37f5d15410 Диспетчер в процессе 2025-11-01 11:34:34 +03:00
ThomasCharester 019da8cfd3 Экран смерти, смерть, бабки, Интерфейс, Шлюхи 2025-11-01 01:45:46 +03:00
ThomasCharester edf3821c0d Межинтерфейс 2025-11-01 00:54:24 +03:00
ThomasCharester 45fe19be24 Интерфейс в процессе 2025-10-31 23:19:16 +03:00
ThomasCharester bea109175b Допил интерфейса, здоровья, денег 2025-10-30 21:13:42 +03:00
MrTorex b214bb0f63 Инишиал механика наклона при залазании на стены
Нуждается в доработке (как минимум чтобы вращалось в правильную сторону), но вроде-как выглядит прикольно
2025-10-29 20:09:39 +03:00
ThomasCharester 0ac5ba1e1c Интерфейс прокачан 2025-10-29 20:06:37 +03:00
ThomasCharester ab9d444072 Система здоровья 2025-10-29 16:02:05 +03:00
ThomasCharester 2335908a90 Какие штуки 2025-10-29 16:01:46 +03:00
ThomasCharester ae76edb0d0 Сделан сервис UI и заготовки панелек 2025-10-29 16:01:18 +03:00
ThomasCharester 6f2b063700 Небольшой фикс инфраструктуры 2025-10-29 15:57:27 +03:00
ThomasCharester c6d1c3bffd Static camera state, Scene environments 2025-10-29 14:13:09 +03:00
MrTorex 07ce27618c Перенос всех магических чисел в градусы 2025-10-29 12:11:03 +03:00
MrTorex fb85b22e96 Вынос настроек персонажа в конфиг
В который сейчас будет добавлено пару новых настроек
2025-10-29 11:17:27 +03:00
MrTorex 665114b7dc Соединение всё со всем что имеется, дописывание стейт-машины
Теперь мне удобно кастить и получать тип камеры, всё вроде работает нормисно
2025-10-29 01:02:02 +03:00
ThomasCharester 4549617275 Теперь камера - это стейт-машина 2025-10-28 22:11:46 +03:00
ThomasCharester db541fed8a Фикс hardcrash а при старте 2025-10-28 22:11:02 +03:00
ThomasCharester 085429d5ca Небольшая перепись камеры 2025-10-28 22:10:45 +03:00
ThomasCharester 981d081bed Переполох в камере, насрано 2025-10-28 22:10:25 +03:00
MrTorex 6148889fc1 Merge branch 'movement-dev' of https://github.com/ThomasCharester/CourierOld into movement-dev 2025-10-28 12:54:03 +03:00
MrTorex 7538ce81af Допил конфига, переделаны комментарии
Чисто для удобства, чтобы не было много грязюки
2025-10-28 12:42:17 +03:00
MrTorex 9a3743988d Завершение рефакторинга, фикс бага с запросом слайда
Теперь всё поделено по логическим классам, чтобы было помодульно, а также если выполняется запрос на слайд в момент, когда слайд не может быть выполнен, запрос отменяется
2025-10-27 18:16:24 +03:00
362 changed files with 84870 additions and 650 deletions

No files matched your search

+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
# Default ignored files
/shelf/
/workspace.xml
# Rider ignored files
/contentModel.xml
/projectSettingsUpdater.xml
/modules.xml
/.idea.CourierOldRe.iml
# Editor-based HTTP Client requests
/httpRequests/
# Datasource local storage ignored files
/dataSources/
/dataSources.local.xml
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="UserContentModel">
<attachedFolders />
<explicitIncludes />
<explicitExcludes />
</component>
</project>
Generated
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="VcsDirectoryMappings">
<mapping directory="" vcs="Git" />
</component>
</project>
@@ -0,0 +1,16 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dea69d41f90c6ea4fa55c27c1d60c145, type: 3}
m_Name: AddressableAssetGroupSortSettings
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.AddressableAssetGroupSortSettings
sortOrder:
- d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
@@ -1,5 +1,5 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6938984fc7d25285abb4922dd46d9272
guid: 88c15d5f41d582974a9b7218c493e4a7
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
@@ -15,7 +15,7 @@ MonoBehaviour:
m_DefaultGroup: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
m_currentHash:
serializedVersion: 2
Hash: 44f191e9f235d5420c20a51f93ead7da
Hash: 90c715b85c1e0904b3dc61a9ed460206
m_OptimizeCatalogSize: 0
m_BuildRemoteCatalog: 0
m_CatalogRequestsTimeout: 0
@@ -54,7 +54,7 @@ MonoBehaviour:
m_Id:
m_RemoteCatalogLoadPath:
m_Id:
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName:
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName: <default settings path>
m_CustomContentStateBuildPath:
m_ContentStateBuildPath:
m_BuildAddressablesWithPlayerBuild: 0
@@ -14,7 +14,32 @@ MonoBehaviour:
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
m_GroupName: Default Local Group
m_GUID: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
m_SerializeEntries: []
m_SerializeEntries:
- m_GUID: 23e11d2c8a4f12f4ea9a7a43d1118464
m_Address: Gameplay
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 48aebfe8826dc0df79d047b5afbf8f5b
m_Address: Canvas
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: b2e8dc2aeb0311cd8a826b51cf8e94dc
m_Address: GameOver
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: c566fc932edefbbee9e53271eac3c560
m_Address: MainMenu
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: f23b9fce9594618e5b75845f1cae50de
m_Address: LoadingScreen
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
m_ReadOnly: 0
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
m_SchemaSet:
@@ -0,0 +1,12 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.StateMachine;
namespace Code.App.AppStates
{
public class BootstrapState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
public BootstrapState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0183e73a08c64332babded3df3d06b95
timeCreated: 1762122962
@@ -1,5 +1,8 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using UnityEngine;
namespace Code.App.AppStates
{
@@ -7,17 +10,32 @@ namespace Code.App.AppStates
{
public GameOverState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{ }
private float damnTimer = 3f; // TODO Удалить при первой возможности
public override void EnterState()
{
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.GameOver);
base.EnterState();
}
private void ToMainMenu()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
}
public override void Tick()
{ }
{
damnTimer -= Time.deltaTime;
if (damnTimer <= float.Epsilon) ToMainMenu();
}
public override void ExitState()
{
damnTimer = 5f;
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
base.ExitState();
}
}
@@ -1,37 +1,115 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
using Code.UI;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Code.App.AppStates
{
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
private PlayerHealth _playerHealth;
private PlayerMoney _playerMoney;
private bool _uiLoaded, _sceneLoaded;
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{
}
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.Gameplay, SceneLoaded);
_uiLoaded = _sceneLoaded = false;
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
_playerMoney = Context.PlayerFactory.CreatePlayerMoney();
_playerHealth = Context.PlayerFactory.CreatePlayerHealth();
_playerHealth.OnDeath += EndGame;
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsync((int)SceneIds.MovementDev, callBack: OnSceneLoaded); // TODO Фабрика игрока Nada
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay, callback: PostUILoaded);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveHealth, GiveHealth);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveMoney, GiveMoney);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseHealth, LooseHealth);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseMoney, LooseMoney);
}
private void OnSceneLoaded()
{
_sceneLoaded = true;
CheckIfLoaded();
}
private void PostUILoaded()
{
((GameplayPanel)Context.UIService.CurrentPanel).Initialize(_playerMoney, _playerHealth);
_uiLoaded = true;
CheckIfLoaded();
}
private void CheckIfLoaded()
{
if(!_uiLoaded || !_sceneLoaded) return;
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
}
private void SceneLoaded()
// Debug
private void GiveHealth(InputAction.CallbackContext context)
{
base.EnterState();
_playerHealth.GetDamage(-1);
}
private void LooseHealth(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerHealth.GetDamage(1);
}
private void GiveMoney(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerMoney.GiveMoney(100);
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).SummonDispatcher();
}
private void LooseMoney(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerMoney.LooseMoney(100);
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).CloseDispatcher();
}
public override void Tick()
{
}
private void EndGame()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.GameOver)
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu);
}
public override void ExitState()
{
_playerHealth = null;
_playerMoney = null;
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveHealth, GiveHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.GiveMoney, GiveHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseHealth, LooseHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.LooseMoney, LooseMoney);
base.ExitState();
}
}
@@ -1,34 +1,93 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using Reflex.Extensions;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace Code.App.AppStates
{
public class MainMenuState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
private bool _uiLoaded, _sceneLoaded;
public MainMenuState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{ }
{
}
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MainMenu, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
_uiLoaded = _sceneLoaded = false;
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsync((int)SceneIds.MainMenu, callBack: SceneLoaded);
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu, PostUILoaded);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
}
private void PostUILoaded()
{
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).startButton.onClick.AddListener(StartGame);
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).exitButton.onClick.AddListener(ExitGame);
_uiLoaded = true;
CheckIfLoaded();
}
private void SceneLoaded()
{
var hui = ((MainMenuEnvironment)SceneManager.GetActiveScene()
.GetSceneContainer().Resolve<CurrentSceneEnvironment>());
((StaticState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).LookTarget =
hui.cameraTarget;
((BaseCameraState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(hui.cameraPosition);
_sceneLoaded = true;
CheckIfLoaded();
}
private void CheckIfLoaded()
{
if(!_uiLoaded || !_sceneLoaded) return;
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
base.EnterState();
}
public override void Tick()
{ }
{
}
private void StartGame()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.Gameplay)
.AllowStateTransition(AppState.GameOver);
}
private void ExitGame()
{
Application.Quit();
}
public override void ExitState()
{
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu);
base.ExitState();
}
}
@@ -1,4 +1,5 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
@@ -14,8 +15,10 @@ namespace Code.App.AppStates
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
// Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
}
private void SceneLoaded()
@@ -1,18 +1,25 @@
using System.Threading.Tasks;
using Code.App.StateMachine;
using Code.Configs;
using Code.Constants;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StaticData;
using Code.UI;
using Code.UI.Panels;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Core;
using Reflex.Injectors;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Code.App
{
public class BootstrapInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
{
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
{
InstallStaticData(containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService);
@@ -20,20 +27,34 @@ namespace Code.App
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(PlayerFactory), typeof(IPlayerFactory));
InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIFactory), typeof(IUIFactory));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
}
private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
{
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
DontDestroyOnLoad(camera);
containerBuilder.AddSingleton(camera);
}
private void InstallInfrastructureUnit(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
{
GameObject infrastructureUnit = Instantiate(staticDataService.AppConfig.infrastructureUnitPrefab);
DontDestroyOnLoad(infrastructureUnit);
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit);
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.GetComponent<ICoroutineRunner>(),
typeof(ICoroutineRunner));
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CoroutineRunner>(),
typeof(ICoroutineRunner));
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>());
}
private void InstallStaticData(ContainerBuilder containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService)
@@ -43,18 +64,43 @@ namespace Code.App
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig, typeof(InputConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.PlayerConfig, typeof(PlayerConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CharacterConfig, typeof(CharacterConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig, typeof(UIConfig));
// containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.canvasPrefab, typeof(Canvas));
// containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.uiElementsPrefabs, typeof(UIElement[]));
}
private bool _onUiLoaded;
private AppStateMachine _appStateMachine;
private void Bootstrap(Container container)
{
AppStateMachine appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
appStateMachine.Initialize();
_appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
_appStateMachine.Initialize();
AttributeInjector.Inject(_appStateMachine.StateMachineContext, container);
CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>();
AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container);
cameraStateMachine.Initialize();
var loadingScreen = GameObject.FindWithTag(Tags.LoadingScreen);
DontDestroyOnLoad(loadingScreen);
IUIService uiService = container.Resolve<IUIService>();
uiService.Initialize(loadingScreen.GetComponent<LoadingScreen>());
TryStartGame();
}
AttributeInjector.Inject(appStateMachine.StateMachineContext, container);
private void TryStartGame()
{
// TODO: поменяно для теста
appStateMachine
.SwitchState(AppState.MovementDev);
_appStateMachine
.SwitchState(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c7a271c6319540abb78d561f392e1396
timeCreated: 1761743570
@@ -0,0 +1,26 @@
using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Reflex.Core;
using UnityEngine;
namespace Code.App.SceneInstallers
{
public class MainMenuSceneInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
{
[SerializeField] private MainMenuEnvironment _mainMenuEnvironment;
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
{
containerBuilder.AddScoped(typeof(MainMenuEnvironment), typeof(CurrentSceneEnvironment));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Initialize;
}
private void Initialize(Container container)
{
MainMenuEnvironment env = (MainMenuEnvironment)container.Resolve<CurrentSceneEnvironment>();
env.TransitVariables(_mainMenuEnvironment);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 04145a046c584b66818ca25745652e66
timeCreated: 1761743587
@@ -7,6 +7,7 @@ namespace Code.App.StateMachine
{
public override void Initialize()
{
States.Add(AppState.Bootstrap, new BootstrapState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext));
@@ -16,6 +17,8 @@ namespace Code.App.StateMachine
AllowedStates |= AppState.MainMenu;
AllowedStates |= AppState.Gameplay;
AllowedStates |= AppState.MovementDev;
CurrentBaseState = States[AppState.Bootstrap];
}
protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState);
@@ -1,12 +1,19 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.UI;
using Reflex.Attributes;
namespace Code.App.StateMachine
{
public class AppStateMachineContext
{
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService;
[Inject] public IInputService InputService;
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService { get; private set; }
[Inject] public IInputService InputService { get; private set; }
[Inject] public AppStateMachine StateMachine { get; private set; }
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine { get; private set; }
[Inject] public IUIService UIService { get; private set; }
[Inject] public IPlayerFactory PlayerFactory { get; private set; }
}
}
@@ -2,7 +2,7 @@ using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/AppConfig", fileName = "AppConfig")]
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/App", fileName = "AppConfig")]
public class AppConfig : ScriptableObject
{
public GameObject infrastructureUnitPrefab;
@@ -1,10 +1,10 @@
using Code.Gameplay.Character.Core;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterCameraConfig", menuName = "Config/CharacterCameraConfig")]
public class CharacterCameraConfig : ScriptableObject
[CreateAssetMenu(fileName = "CameraConfig", menuName = "Config/CameraConfig")]
public class CameraConfig : ScriptableObject
{
public float
// Расстояния от персонажа до камеры
@@ -29,6 +29,10 @@ namespace Code.Configs
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
public CameraMode defaultCameraMode = CameraMode.MainMenu; // Текущий режим камеры
// Позиция следования по умолчанию
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
// Префаб камеры
public Camera cameraPrefab;
}
}
@@ -0,0 +1,41 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterConfig", menuName = "Config/CharacterConfig")]
public class CharacterConfig : ScriptableObject
{
// Основное движение по земле
public float
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f; // Скорость прыжка
// Спринт
public float
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
sprintAngleThreshold = 90f; // Максимальный угол (в градусах) от направления вперёд, при котором разрешён спринт
// Слайд
public float
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
slideCooldown = 1.5f; // Время перезарядки слайда в секундах
// Залазание на стены
public float
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
minWallClimbSpeed = 9f, // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
wallDetectionAngleThreshold = 80f; // Максимальный угол (в градусах) от вертикали, при котором поверхность считается "стеной"
// Наклон при залазании на стены
public float
maxWallLeanAngle = 45f, // Максимальный угол наклона от стены (в градусах)
wallLeanSharpness = 50f, // Скорость наклона/выпрямления (чем выше — тем резче)
wallLeanHeightScale = 0.1f; // Множитель: на сколько метров подъёма = 1 единица "наклона"
// Гравитация
public Vector3 gravity = new(0f, -30f, 0f); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 10cfaf8e57f64eddb8c2eda147e4739a
timeCreated: 1761723608
@@ -0,0 +1,10 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Player", fileName = "PlayerConfig")]
public class PlayerConfig : ScriptableObject
{
public int maxHealth;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 425c2ad28dbe4552acd1564f64372558
timeCreated: 1761591274
@@ -0,0 +1,12 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/UI", fileName = "UIConfig")]
public class UIConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] uiPanelsAssetReferences;
public AssetReference canvasAssetReference;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: feaa36c74e094e0aa24b3983957a6e4e
timeCreated: 1761591380
@@ -6,4 +6,8 @@ namespace Code.Constants
public const string ConfigMultiple = "Configs/{0}";
}
public static class Tags
{
public const string LoadingScreen = "LoadingScreen";
}
}
+6 -1
View File
@@ -1,3 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e4901b413afd4d7da914edf2a1e51f8f
timeCreated: 1760627936
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0fae52abe6b44ad5bdd6e67876fe940a
timeCreated: 1761671702
@@ -1,7 +1,8 @@
namespace Code.Gameplay.Character.Core
namespace Code.Gameplay.Camera
{
/*
* Перечисление режимов работы камеры
* MainMenu - статичная камера, смотрит на заданную позицию (то что надо в главном меню)
* Static - статичная камера без следования за целью
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
@@ -9,7 +10,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
*/
public enum CameraMode
{
MainMenu,
Bogdan,
Static,
FirstPerson,
ThirdPerson,
@@ -0,0 +1,25 @@
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.StateMachine;
namespace Code.Gameplay.Camera
{
public class CameraStateMachine : AbstractStateMachine<CameraMode, CameraStateMachineContext>
{
// Текущий режим работы камеры
public override void Initialize()
{
States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext));
CurrentBaseState = States[CameraMode.Static];
}
protected override bool CheckTransitionAllowed(CameraMode nextState) => true;
protected override void ResetAllowedTransitions()
{ }
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b220b02510c34ea08257cc951d949fd7
timeCreated: 1761671720
@@ -0,0 +1,13 @@
using Code.Configs;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
namespace Code.Gameplay.Camera
{
public class CameraStateMachineContext
{
[Inject] public UnityEngine.Camera Camera;
[Inject] public CameraConfig Config;
[Inject] public IInputService InputService;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4f18a74bdb8947bebec56115659e5af3
timeCreated: 1761671752
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d7399e433dff42a185f62d79b546b059
timeCreated: 1761671908
@@ -0,0 +1,152 @@
using Code.Configs;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public abstract class BaseCameraState : BaseState<CameraStateMachineContext>
{
// DI сервиса ввода
private readonly IInputService _inputService;
// Конфиг камеры
private readonly CameraConfig _config;
// Используемая камера
protected UnityEngine.Camera Camera { get; private set; }
// Трансформ объекта, за которым следует камера
protected Transform FollowTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
protected Vector3 CurrentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
protected float CurrentDistance, TargetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления
protected float OriginalDefaultDistance, OriginalMinDistance, OriginalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
private Vector3 PlanarDirection { get; set; }
// Параметры загружаются из CameraConfig
protected float
DefaultDistance,
MinDistance,
MaxDistance,
DistanceMovementSpeed,
RotationSpeed,
RotationSharpness,
FollowSharpness,
MinVerticalAngle,
MaxVerticalAngle,
DefaultVerticalAngle;
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
public Vector3 GetPlanarDirection() => PlanarDirection; // Горизонтальное направление камеры
public Quaternion GetCameraRotation() => Camera.transform.rotation; // Текущее вращение камеры
// Конструктор базового состояния
protected BaseCameraState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
_config = context.Config;
LoadConfig();
}
// Загрузка конфига для камеры
private void LoadConfig()
{
// Загрузка значений из конфигов
DefaultDistance = _config.defaultDistance;
MinDistance = _config.minDistance;
MaxDistance = _config.maxDistance;
DistanceMovementSpeed = _config.distanceMovementSpeed;
RotationSpeed = _config.rotationSpeed;
RotationSharpness = _config.rotationSharpness;
FollowSharpness = _config.followSharpness;
MinVerticalAngle = _config.minVerticalAngle;
MaxVerticalAngle = _config.maxVerticalAngle;
DefaultVerticalAngle = _config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = _config.defaultFollowPosition;
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
DefaultDistance = Mathf.Clamp(DefaultDistance, MinDistance, MaxDistance);
DefaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(DefaultVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
OriginalDefaultDistance = DefaultDistance;
OriginalMinDistance = MinDistance;
OriginalMaxDistance = MaxDistance;
CurrentDistance = DefaultDistance;
TargetDistance = CurrentDistance;
_targetVerticalAngle = DefaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
CurrentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Переход в состояние
public override void EnterState()
{
Camera = Context.Camera;
}
public override void LateTick()
{
// Обновляем камеру только если есть цель для следования
if (FollowTransform)
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
}
// Абстрактные методы для специфики режима
protected abstract void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation);
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
// Теперь виртуальный, чтобы статический режим мог работать как хочет
protected virtual void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(FollowTransform.up * (rotationInput.x * RotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, FollowTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * RotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Mathf.Clamp(_targetVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(Camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * RotationSharpness);
// Применение финального вращения
Camera.transform.rotation = targetRotation;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
private void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
FollowTransform = t;
CurrentFollowPosition = t ? t.position : _defaultFollowPosition;
if (t) PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 92ff312b40a647b392af24877e699bd5
timeCreated: 1761685916
@@ -0,0 +1,43 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
/*
* Состояние камеры от первого лица
* Камера размещается непосредственно на позиции цели (например, на уровне глаз персонажа)
* Дистанция до цели принудительно устанавливается в 0
* Вращение управляется мышью, позиция следует за целью без отступа
*/
public class FirstPersonState : BaseCameraState, ICameraState
{
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
MinDistance = 0f;
MaxDistance = 0f;
DefaultDistance = 0f;
TargetDistance = 0f;
CurrentDistance = 0f;
base.EnterState();
}
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(CurrentFollowPosition, FollowTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime));
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
var targetPosition = CurrentFollowPosition;
// Установка финальной позиции камеры
Camera.transform.position = targetPosition;
}
public CameraMode GetCameraMode()
{
return CameraMode.FirstPerson;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8bd4b9c56b1e435d8699160bc950994c
timeCreated: 1761672032
@@ -0,0 +1,7 @@
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public interface ICameraState
{
CameraMode GetCameraMode();
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4f25670e547242e8a91e19894cf6889c
timeCreated: 1761687204
@@ -0,0 +1,30 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public class StaticState : BaseCameraState, ICameraState
{
public Transform LookTarget;
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
Debug.Log("Static State Enter");
base.EnterState();
}
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
Camera.transform.position = FollowTransform.position;
}
public CameraMode GetCameraMode() => CameraMode.Static;
protected override void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput,
out Quaternion targetRotation)
{
if(LookTarget) Camera.transform.LookAt(LookTarget);
targetRotation = Camera.transform.rotation;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ddbcc6a073b744a08ce31c0607c1e9e9
timeCreated: 1761671944
@@ -0,0 +1,58 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
/*
* Состояние камеры от третьего лица
* Камера следует за персонажем на заданном расстоянии
* Поддерживает зум, плавное следование и вращение с учётом угла наклона
* Дистанция и углы настраиваются через конфигурацию
*/
public class ThirdPersonState : BaseCameraState, ICameraState
{
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
MinDistance = OriginalMinDistance;
MaxDistance = OriginalMaxDistance;
DefaultDistance = OriginalDefaultDistance;
TargetDistance = DefaultDistance;
base.EnterState();
}
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
TargetDistance += zoomInput * DistanceMovementSpeed;
TargetDistance = Mathf.Clamp(TargetDistance, MinDistance, MaxDistance);
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(
CurrentFollowPosition,
FollowTransform.position,
1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime)
);
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
var targetPosition = CurrentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * CurrentDistance;
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой
CurrentDistance = Mathf.Lerp(
CurrentDistance,
TargetDistance,
1f - Mathf.Exp(-DistanceMovementSpeed * deltaTime)
);
// Установка финальной позиции камеры
Camera.transform.position = targetPosition;
}
public CameraMode GetCameraMode()
{
return CameraMode.ThirdPerson;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ec6778ceb9854ff8af7cba4f6285c370
timeCreated: 1761672071
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b36ec6a31fb74d608232394fd5df657c
timeCreated: 1761570832
@@ -1,223 +0,0 @@
using System;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using Code.StaticData;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
{
/*
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
* Реализует плавное следование за персонажем, вращение и зум камеры
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CharacterCamera : MonoBehaviour
{
// Значения теперь берутся из конфига
private float
// Расстояния от персонажа до камеры
_defaultDistance, // Стандартное расстояние камеры от цели
_minDistance, // Минимальное расстояние при зуме
_maxDistance, // Максимальное расстояние при зуме
// Скорость зума камеры
_distanceMovementSpeed, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
// Скорость поворота камеры
_rotationSpeed, // Множитель скорости вращения камеры
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
_rotationSharpness, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
// Резкость следования камеры за целью
_followSharpness, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
// Углы наклона камеры
_minVerticalAngle, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
_maxVerticalAngle, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
_defaultVerticalAngle; // Стандартный угол наклона камеры
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Позиция следования по умолчанию (для меню)
private readonly Vector3 _defaultFollowPosition = Vector3.zero;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; } // Горизонтальное направление камеры
public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
[Inject] private IStaticDataService _staticDataService;
// Загрузка конфига для камеры
private void LoadConfig()
{
var config = _staticDataService.CharacterCameraConfig;
// Загрузка значений из конфигов
_defaultDistance = config.defaultDistance;
_minDistance = config.minDistance;
_maxDistance = config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
_followSharpness = config.followSharpness;
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Инициализация камеры при создании
private void Awake()
{
LoadConfig();
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
// Применение финального вращения
transform.rotation = targetRotation;
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// В FirstPerson режиме зум отключается
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
}
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
{
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
targetPosition = _currentFollowPosition;
}
else
{
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
}
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
}
// Установка финальной позиции камеры
transform.position = targetPosition;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.MainMenu) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Смена режима камеры
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
{
if (CurrentMode == newMode) return;
CurrentMode = newMode;
// Применяем настройки специфичные для режима
ApplyModeSpecificSettings();
}
// Применение настроек специфичных для текущего режима
private void ApplyModeSpecificSettings()
{
switch (CurrentMode)
{
case CameraMode.FirstPerson:
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.ThirdPerson:
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
_minDistance = _originalMinDistance;
_maxDistance = _originalMaxDistance;
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
_targetDistance = _defaultDistance;
break;
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.MainMenu:
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
default:
break;
}
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e
timeCreated: 1760627986
@@ -1,6 +1,6 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
using Code.Gameplay.Character.Core;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
@@ -13,12 +13,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
private readonly float _minWallClimbSpeed;
// Пороговый косинус стены
public float WallNormalThreshold { get; }
// Конструктор механики залазания на стену
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed, float wallDetectionAngleThreshold)
{
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
// Преобразуем угол в косинус порога: если |dot| > cos(threshold), то это НЕ стена
WallNormalThreshold = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * wallDetectionAngleThreshold);
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
@@ -26,7 +30,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > WallNormalThreshold) return; // Не стена — это пол или потолок
// Получаем текущую скорость персонажа
var currentVelocity = motor.Velocity;
@@ -0,0 +1,79 @@
using UnityEngine;
using KinematicCharacterController;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
/*
* Механика наклона персонажа при контакте со стеной
* Управляет визуальным наклоном модели в зависимости от высоты подъёма по стене
*/
public class WallLeanMechanic
{
private readonly float _maxLeanAngle;
private readonly float _leanSharpness;
private readonly float _heightScale;
private Transform _characterTransform;
private Vector3 _lastWallNormal;
private float _lastWallContactHeight;
private float _leanFactor;
public WallLeanMechanic(float maxLeanAngle, float leanSharpness, float heightScale)
{
_maxLeanAngle = maxLeanAngle;
_leanSharpness = leanSharpness;
_heightScale = heightScale;
}
// Назначаем трансформ визуальной модели один раз
public void SetCharacterTransform(Transform transform)
{
_characterTransform = transform;
}
// Вызывается из OnMovementHit
public void OnWallContact(Vector3 wallNormal, float contactHeight)
{
_lastWallNormal = wallNormal;
_lastWallContactHeight = contactHeight; }
// Обновление каждый кадр
public void UpdateLean(KinematicCharacterMotor motor, float deltaTime)
{
if (!_characterTransform) return;
var isGrounded = motor.GroundingStatus.IsStableOnGround;
if (!isGrounded)
{
var heightDelta = motor.TransientPosition.y - _lastWallContactHeight;
var targetLeanFactor = Mathf.Clamp01(heightDelta * _heightScale);
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, targetLeanFactor, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
}
else
{
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, 0f, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
}
ApplyLeanRotation(motor);
}
private void ApplyLeanRotation(KinematicCharacterMotor motor)
{
if (_leanFactor <= 0.01f)
{
_characterTransform.localRotation = Quaternion.identity;
return;
}
var leanDirection = -_lastWallNormal;
leanDirection = Vector3.ProjectOnPlane(leanDirection, motor.CharacterUp).normalized;
if (leanDirection.sqrMagnitude < 0.01f) return;
var leanAngle = _leanFactor * _maxLeanAngle;
var leanRotation = Quaternion.AngleAxis(leanAngle, Vector3.Cross(motor.CharacterUp, leanDirection));
_characterTransform.localRotation = leanRotation;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: dfaefcb035124edb84b7874c5938defc
timeCreated: 1761738483
@@ -1,8 +1,11 @@
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using KinematicCharacterController;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
@@ -16,50 +19,61 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
*/
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
{
[SerializeField]
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
[Inject] private CharacterConfig _characterConfig; // Конфиг персонажа через DI
[SerializeField]
private float
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
[SerializeField] private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
[SerializeField] private Transform characterTransform; // Трансформ персонажа (с точкой отслеживания камеры)
[SerializeField]
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
// Подсистемы
private readonly CharacterInputHandler _inputHandler;
private readonly SlideMechanic _slideMechanic;
private readonly WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
private readonly GroundMovementSystem _groundMovement;
private readonly AirMovementSystem _airMovement;
private CharacterInputHandler _inputHandler;
private SlideMechanic _slideMechanic;
private WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
private WallLeanMechanic _wallLeanMechanic;
private GroundMovementSystem _groundMovement;
private AirMovementSystem _airMovement;
// Конструктор без параметров, инициализирующий контроллер
public CustomCharacterController()
// Инициализация контроллера
private void Awake()
{
_inputHandler = new CharacterInputHandler();
_slideMechanic = new SlideMechanic(slideSpeed, slideDuration, slideCooldown);
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(wallClimbSpeedFactor, minWallClimbSpeed);
_groundMovement = new GroundMovementSystem(maxStableMoveSpeed, sprintMoveSpeed, stableMovementSharpness, jumpSpeed);
_airMovement = new AirMovementSystem(gravity);
// Инициализация подсистем с параметрами из конфига
_inputHandler = new CharacterInputHandler(
_characterConfig.sprintAngleThreshold
);
_slideMechanic = new SlideMechanic(
_characterConfig.slideSpeed,
_characterConfig.slideDuration,
_characterConfig.slideCooldown
);
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(
_characterConfig.wallClimbSpeedFactor,
_characterConfig.minWallClimbSpeed,
_characterConfig.wallDetectionAngleThreshold
);
_wallLeanMechanic = new WallLeanMechanic(
_characterConfig.maxWallLeanAngle,
_characterConfig.wallLeanSharpness,
_characterConfig.wallLeanHeightScale
);
_groundMovement = new GroundMovementSystem(
_characterConfig.maxStableMoveSpeed,
_characterConfig.sprintMoveSpeed,
_characterConfig.stableMovementSharpness,
_characterConfig.jumpSpeed
);
_airMovement = new AirMovementSystem(_characterConfig.gravity);
}
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.FirstPerson;
// Инициализация контроллера
private void Start()
{
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation =
motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажемс
_wallLeanMechanic.SetCharacterTransform(characterTransform);
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
@@ -67,7 +81,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{
// Обновляем таймер перезарядки слайда
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
if (_slideMechanic.IsSliding)
{
@@ -78,16 +92,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
return;
}
// Сохраняем текущий режим камеры
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка слайда
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
// Обработка остального ввода
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
}
@@ -109,13 +123,13 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
case CameraMode.ThirdPerson:
{
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && _characterConfig.orientationSharpness > 0)
{
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
motor.CharacterForward,
_inputHandler.LookInputVector,
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
motor.CharacterForward,
_inputHandler.LookInputVector,
1f - Mathf.Exp(-_characterConfig.orientationSharpness * deltaTime)
).normalized;
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
@@ -127,6 +141,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
case CameraMode.Bogdan: // Скорее всего юзлес, но пускай будет
default:
break;
}
@@ -140,11 +155,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{
_slideMechanic.EndSlide();
}
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
if (!_slideMechanic.IsSliding)
{
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _inputHandler.LookInputVector);
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation,
_inputHandler.LookInputVector);
}
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
else
@@ -152,7 +168,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
return;
}
// Если персонаж находится на земле
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
@@ -182,9 +198,10 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
}
}
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
// Метод вызывается после обновления персонажа
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
{
_wallLeanMechanic.UpdateLean(motor, deltaTime);
}
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
@@ -194,7 +211,8 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
}
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
@@ -203,10 +221,17 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) <= _wallClimbMechanic.WallNormalThreshold)
{
_wallLeanMechanic.OnWallContact(hitNormal, motor.TransientPosition.y);
}
}
// Обработка отчета о стабильности столкновения
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
Vector3 atCharacterPosition,
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
@@ -1,3 +1,4 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using UnityEngine;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using KinematicCharacterController;
@@ -10,6 +11,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
*/
public class CharacterInputHandler
{
// Косинус порогового угла для спринта (предвычислен)
private readonly float _sprintAngleThresholdCos;
// Векторы движения и направления взгляда
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
@@ -22,7 +26,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
// Конструктор с пороговым углом
public CharacterInputHandler(float sprintAngleThreshold)
{
// Предвычисляем косинус порогового угла для эффективности
// Угол в градусах → радианы → косинус
// Чем меньше угол — тем строже условие
_sprintAngleThresholdCos = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * sprintAngleThreshold);
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
{
@@ -30,7 +43,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка спринта
IsSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
IsSprinting = inputs.SprintPressed && inputs.MoveAxisForward > _sprintAngleThresholdCos; // Спринт только при движении на заданный в конфиге угол
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
var moveInputVector =
@@ -1,4 +1,5 @@
using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.Gameplay.Character.Controller;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
@@ -14,7 +15,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
*/
public class Character : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private CharacterCamera characterCamera; // Компонент камеры персонажа
[Inject] private CameraStateMachine _cameraStateMachine; // Стейт-машина камеры (нужна для транзакций и т.п.)
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
@@ -27,24 +28,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
private void Start()
{
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
characterCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
// Включение Gameplay мапа ввода
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
}
// Обработка ввода для камеры (вращение и зум)
private void HandleCameraInput()
{
// Получаем данные ввода из Input System
var lookInput = _inputService.LookInput;
var scrollInput = _inputService.ZoomInput;
// Передаем данные в камеру
characterCamera.UpdateWithInput(Time.deltaTime, scrollInput,
new Vector3(lookInput.x, lookInput.y, 0));
}
// Обработка ввода для движения персонажа
private void HandleCharacterInput()
{
@@ -58,11 +47,11 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
inputs.CameraMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
inputs.CameraRotation = characterCamera.transform.rotation;
inputs.CameraMode = characterCamera.CurrentMode;
inputs.CameraPlanarDirection = characterCamera.PlanarDirection;
inputs.CameraRotation = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraRotation();
inputs.CameraPlanarDirection = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetPlanarDirection();
// Передаем ввод в контроллер персонажа
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
@@ -87,16 +76,18 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
break;
}
}
// Метод для переключения режимов камеры
private void ToggleCameraMode()
{
var currentMode = characterCamera.CurrentMode;
var currentMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ? CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
characterCamera.SetCameraMode(newMode);
_cameraStateMachine.SwitchState(newMode);
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
}
// Обновление логики каждый кадр
private void Update()
{
@@ -106,12 +97,5 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
// Обработка переключения режима камеры
HandleCameraModeInput();
}
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
private void LateUpdate()
{
// Обработка ввода для камеры в LateUpdate (после движения персонажа)
HandleCameraInput();
}
}
}
@@ -1,3 +1,4 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Core
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 58441fe5bc46071fab2546105689c70b
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,8 @@
namespace Code.Gameplay.Player
{
public interface IPlayerFactory
{
PlayerHealth CreatePlayerHealth(int count = -1);
PlayerMoney CreatePlayerMoney(int count = 0);
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6d2689e8fb7e48a4a8a62a97d292e1e3
timeCreated: 1761761977
@@ -0,0 +1,19 @@
using UnityEngine;
using Code.Configs;
using Reflex.Attributes;
namespace Code.Gameplay.Player
{
public class PlayerFactory : IPlayerFactory
{
[Inject] PlayerConfig _playerConfig;
public PlayerHealth CreatePlayerHealth(int count = -1)
{
if (count < 0) count = _playerConfig.maxHealth;
return new(count);
}
public PlayerMoney CreatePlayerMoney(int count = 0) => new(count);
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 77dd77e7e8714974a7c8bc83772e52fa
timeCreated: 1761060390
@@ -0,0 +1,32 @@
namespace Code.Gameplay.Player
{
public class PlayerHealth
{
public delegate void OnDeathDelegate();
public event OnDeathDelegate OnDeath;
public delegate void OnDamageDelegate(int damage, PlayerHealth health);
public event OnDamageDelegate OnDamage;
private int _healthPoints;
public int HealthPoints => _healthPoints;
public int MaxHealthPoints { get; private set; }
public void GetDamage(int count)
{
_healthPoints -= count;
OnDamage?.Invoke(count, this);
if (_healthPoints <= 0) OnDeath?.Invoke();
}
public PlayerHealth(int maxHealthPoints = 1)
{
_healthPoints = maxHealthPoints;
MaxHealthPoints = maxHealthPoints;
}
}
}
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 3873d746bf1595618802b853c6920616
@@ -0,0 +1,26 @@
namespace Code.Gameplay.Player
{
public class PlayerMoney
{
public delegate void OnMoneyGetDelegate(int count, int money);
public event OnMoneyGetDelegate OnMoneyGet;
public delegate void OnMoneyLooseDelegate(int count, int money);
public event OnMoneyLooseDelegate OnMoneyLoose;
private int _money;
public int Money => _money;
public void GiveMoney(int amount)
{
_money += amount;
OnMoneyGet?.Invoke(amount, _money);
}
public void LooseMoney(int amount)
{
_money -= amount;
OnMoneyLoose?.Invoke(amount, _money);
}
public PlayerMoney(int money) => _money = money;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 455b08dd38eb4f4f8ab62b9493cd5e12
timeCreated: 1761760097
@@ -4,6 +4,7 @@ namespace Code.Input
{
MainMenu,
UI,
Gameplay
Gameplay,
Debug
}
}
@@ -6,4 +6,11 @@ namespace Code.Input
Look,
Zoom
}
public enum DebugActions
{
GiveHealth,
LooseHealth,
GiveMoney,
LooseMoney
}
}
@@ -1,4 +1,6 @@
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Code.Input
{
@@ -19,5 +21,7 @@ namespace Code.Input
// Для переключения режима камеры
bool ToggleCameraModePressed { get; }
void DebugBindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action);
void DebugUnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action);
}
}
@@ -21,6 +21,8 @@ namespace Code.Input
{
_inputActionAsset = inputActionAsset;
SetupInputCallbacks();
inputActionAsset.actionMaps[(int)ActionMappings.Debug].Enable();
}
// Обработка всех карт ввода
@@ -165,10 +167,10 @@ namespace Code.Input
public void EnableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Enable();
public void DisableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Disable();
public void BindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) => _inputActionAsset
public void DebugBindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) => _inputActionAsset
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed += action;
public void UnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) =>
public void DebugUnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) =>
_inputActionAsset
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed -= action;
@@ -0,0 +1,9 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Scenes
{
public abstract class CurrentSceneEnvironment
{
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e67772183eee40b0bd3ca806dae98f20
timeCreated: 1761736090
@@ -1,10 +1,11 @@
using System;
using Cysharp.Threading.Tasks;
namespace Code.Scenes
{
public interface ISceneLoaderService
{
void LoadScene(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f);
void LoadScene(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f);
{
UniTaskVoid LoadSceneAsync(string sceneName, float waitFor = 0f, Action callBack = null);
UniTaskVoid LoadSceneAsync(int sceneId, float waitFor = 0f, Action callBack = null);
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a1364bdc4fb54b40843a614990de89ad
timeCreated: 1761736163
@@ -0,0 +1,18 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Scenes.SceneEnvironments
{
[System.Serializable]
public class MainMenuEnvironment : CurrentSceneEnvironment
{
public Transform cameraTarget;
public Transform cameraPosition;
public void TransitVariables(MainMenuEnvironment env)
{
cameraTarget = env.cameraTarget;
cameraPosition = env.cameraPosition;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2e7be1a504f64b20ac431e6e231c1f70
timeCreated: 1761736177
@@ -6,6 +6,7 @@ namespace Code.Scenes
MainMenu,
Gameplay,
// TODO: поменяно для теста
MovementDev
MovementDev,
DevGen
}
}
@@ -1,46 +1,33 @@
using System;
using System.Collections;
using Code.App;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace Code.Scenes
{
public class SceneLoaderService : ISceneLoaderService
{
[Inject] private ICoroutineRunner _coroutineRunner;
public void LoadScene(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f) =>
_coroutineRunner.StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneName, callback, waitFor));
public void LoadScene(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f) =>
_coroutineRunner.StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneId, callback, waitFor));
private IEnumerator LoadSceneAsync(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f)
public async UniTaskVoid LoadSceneAsync(string sceneName, float waitFor = 0f, Action callBack = null)
{
if (waitFor > 0f)
yield return new WaitForSeconds(waitFor);
// if (waitFor > 0f)
// yield return new WaitForSeconds(waitFor);
AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
// AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
while (!waitNextScene.isDone)
yield return null;
// while (!waitNextScene.isDone)
// yield return null;
callback?.Invoke();
// callback?.Invoke();
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(waitFor));
await SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single).ToUniTask();
callBack?.Invoke();
}
private IEnumerator LoadSceneAsync(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f)
public async UniTaskVoid LoadSceneAsync(int sceneId, float waitFor = 0f, Action callBack = null)
{
if (waitFor > 0f)
yield return new WaitForSeconds(waitFor);
AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId, LoadSceneMode.Single);
while (!waitNextScene.isDone)
yield return null;
callback?.Invoke();
await UniTask.WhenAll(
UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(waitFor)),
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId, LoadSceneMode.Single).ToUniTask());
callBack?.Invoke();
}
}
}
}
@@ -1,3 +1,4 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
@@ -7,7 +8,8 @@ namespace Code.StateMachine
: MonoBehaviour
where TStateMachineContext : new()
{
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; private set; }
public TStateEnum CurrentState { get; protected set; }
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; protected set; }
private BaseState<TStateMachineContext> _previousBaseState;
protected Dictionary<TStateEnum, BaseState<TStateMachineContext>> States = new();
@@ -20,6 +22,10 @@ namespace Code.StateMachine
CurrentBaseState.Tick();
}
protected void LateUpdate()
{
CurrentBaseState.LateTick();
}
public abstract void Initialize();
// Костыли 2 шт. для флагового енама в шаблонах
@@ -31,11 +37,9 @@ namespace Code.StateMachine
{
if (!CheckTransitionAllowed(nextState))
{
Debug.LogError("TransitionNotAllowed");
return null;
}
Debug.Log("Entered " + nextState);
ResetAllowedTransitions();
_previousBaseState = CurrentBaseState;
@@ -53,6 +57,8 @@ namespace Code.StateMachine
CurrentBaseState.EnterState();
}
CurrentState = nextState;
return this;
}
@@ -17,6 +17,7 @@ namespace Code.StateMachine
public virtual void EnterState() => OnEntered?.Invoke();
public virtual void Tick(){}
public virtual void LateTick(){}
public virtual void ExitState() => OnExited?.Invoke();
}
@@ -1,5 +1,10 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using Code.Configs;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.StaticData
{
@@ -8,6 +13,10 @@ namespace Code.StaticData
void Load();
InputConfig InputConfig { get; }
AppConfig AppConfig { get; }
CharacterCameraConfig CharacterCameraConfig { get; }
CameraConfig CameraConfig { get; }
CharacterConfig CharacterConfig { get; }
UIConfig UIConfig { get; }
PlayerConfig PlayerConfig { get; }
Task<T> InstantiateAsset<T>(AssetReference assetReference) where T : Behaviour;
}
}
@@ -1,6 +1,9 @@
using System.Threading.Tasks;
using Code.Configs;
using Code.Constants;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.StaticData
{
@@ -8,13 +11,24 @@ namespace Code.StaticData
{
public AppConfig AppConfig { get; private set; }
public InputConfig InputConfig { get; private set; }
public CharacterCameraConfig CharacterCameraConfig { get; private set; }
public CameraConfig CameraConfig { get; private set; }
public CharacterConfig CharacterConfig { get; private set; }
public UIConfig UIConfig { get; private set; }
public PlayerConfig PlayerConfig { get; private set; }
public void Load()
{
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
CharacterCameraConfig = Resources.Load<CharacterCameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterCameraConfig"));
CameraConfig = Resources.Load<CameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CameraConfig"));
CharacterConfig = Resources.Load<CharacterConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterConfig"));
UIConfig = Resources.Load<UIConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "UIConfig"));
PlayerConfig = Resources.Load<PlayerConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "PlayerConfig"));
}
public async Task<T> InstantiateAsset<T>(AssetReference assetReference) where T : Behaviour
{
return (await Addressables.InstantiateAsync(assetReference).ToUniTask()).GetComponent<T>();
}
}
}
+3
View File
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: aca6d2360b0a4b35b124f6d6ffa10039
timeCreated: 1761577505
@@ -0,0 +1,11 @@
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace Code.UI
{
public interface IUIFactory
{
UniTask<Canvas> CreateCanvas();
UniTask<UIElement> CreatePanel(Canvas canvas, UIPanel uiPanel);
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 61892c4ae3ab4b1498c3df219c5c75d6
timeCreated: 1761922548
@@ -0,0 +1,13 @@
using System;
using Code.UI.Panels;
namespace Code.UI
{
public interface IUIService
{
void SwitchPanelTo(UIPanel uiPanel, Action callback = null);
UIElement CurrentPanel { get; }
LoadingScreen LoadingScreen { get; }
void Initialize(LoadingScreen loadingScreen);
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5d5cb971e8da41a5885f37d1334ab26a
timeCreated: 1761591248
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e8f289dfee4b4bd4988d217b988ae82d
timeCreated: 1761951389
@@ -0,0 +1,19 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Code.UI
{
public class GameOverPanel : UIElement
{
[SerializeField] private Image _background;
public override void Hide()
{
_background.enabled = false;
}
public override void Show()
{
_background.enabled = true;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ecbe291069244405ac22e5470f3ba62b
timeCreated: 1761948692
@@ -0,0 +1,66 @@
using Code.Gameplay.Player;
using DG.Tweening;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.UI;
namespace Code.UI
{
public class GameplayPanel : UIElement
{
[Header("Dispatcher")]
[SerializeField] private Image dispatcher;
[SerializeField] private RectTransform dispatcherHiddenPosition;
[SerializeField] private RectTransform dispatcherShownPosition;
[SerializeField] private float dispatcherTransitionTime = 0.5f;
[Header("Timer")]
[SerializeField] private TMP_Text timer;
[Header("HealthBar")]
[SerializeField] private Image healthBar;
[Header("MoneyBar")]
[SerializeField] private TMP_Text moneyText;
private void MoneyUpdate(int count, int money)
{
// TODO Анимация получения\потери
moneyText.text = money.ToString();
}
private void HealthUpdate(int count, PlayerHealth health)
{
// TODO Анимация потери
float fillAmount = (float)health.HealthPoints / health.MaxHealthPoints;
healthBar.fillAmount = fillAmount;
}
public void Initialize(PlayerMoney money, PlayerHealth health)
{
money.OnMoneyGet += MoneyUpdate;
money.OnMoneyLoose += MoneyUpdate;
MoneyUpdate(0,money.Money);
health.OnDamage += HealthUpdate;
HealthUpdate(0,health);
}
private void Update()
{
timer.text = Time.deltaTime.ToString();
}
public void SummonDispatcher()
{
// TODO
dispatcher.transform.DOMoveX(dispatcherShownPosition.position.x, dispatcherTransitionTime);
}
public void CloseDispatcher()
{
dispatcher.transform.DOMoveX(dispatcherHiddenPosition.position.x, dispatcherTransitionTime);
// TODO
}
public override void Hide()
{
}
public override void Show()
{
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d79893d2e9024719924dc5c15d582e33
timeCreated: 1761760839
@@ -0,0 +1,22 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Code.UI.Panels
{
public class LoadingScreen : UIElement
{
[SerializeField] private Image background;
[SerializeField] private TMP_Text loadingTitle;
public override void Hide()
{
background.enabled = false;
loadingTitle.enabled = false;
}
public override void Show()
{
background.enabled = true;
loadingTitle.enabled = true;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8b4a0cb6cea947c6b085269973968c12
timeCreated: 1761594685
@@ -0,0 +1,18 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Code.UI
{
public class MainMenuPanel : UIElement
{
public Button startButton;
public Button exitButton;
public override void Show()
{
}
public override void Hide()
{
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 3257edb60d20461a92f3e5dd2c4afee4
timeCreated: 1761596135
@@ -0,0 +1,10 @@
using UnityEngine;
namespace Code.UI
{
public abstract class UIElement : MonoBehaviour
{
public abstract void Show();
public abstract void Hide();
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b9af80648f8048e397791a856c682cce
timeCreated: 1761590528
Loaded 100 of 362 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff. Show more