18 Commits
Author SHA1 Message Date
ThomasCharester c6d1c3bffd Static camera state, Scene environments 2025-10-29 14:13:09 +03:00
MrTorex 07ce27618c Перенос всех магических чисел в градусы 2025-10-29 12:11:03 +03:00
MrTorex fb85b22e96 Вынос настроек персонажа в конфиг
В который сейчас будет добавлено пару новых настроек
2025-10-29 11:17:27 +03:00
MrTorex 665114b7dc Соединение всё со всем что имеется, дописывание стейт-машины
Теперь мне удобно кастить и получать тип камеры, всё вроде работает нормисно
2025-10-29 01:02:02 +03:00
ThomasCharester 4549617275 Теперь камера - это стейт-машина 2025-10-28 22:11:46 +03:00
ThomasCharester db541fed8a Фикс hardcrash а при старте 2025-10-28 22:11:02 +03:00
ThomasCharester 085429d5ca Небольшая перепись камеры 2025-10-28 22:10:45 +03:00
ThomasCharester 981d081bed Переполох в камере, насрано 2025-10-28 22:10:25 +03:00
MrTorex 6148889fc1 Merge branch 'movement-dev' of https://github.com/ThomasCharester/CourierOld into movement-dev 2025-10-28 12:54:03 +03:00
MrTorex 7538ce81af Допил конфига, переделаны комментарии
Чисто для удобства, чтобы не было много грязюки
2025-10-28 12:42:17 +03:00
MrTorex a198d7fc00 Настройки камеры перенесены в конфиг, добавлен режим главного меню в камеру
Пока грязно, но сейчас сделаю покрасивее
2025-10-28 11:26:57 +03:00
MrTorex 7114f1136c Добавлена возможность прыгать во время слайда
Прыжок во время слайда отменяет его, но не уменьшает импульс, созданный слайдом
2025-10-28 09:24:51 +03:00
MrTorex 5bf468673f Завершение рефакторинга, фикс бага с запросом слайда
Теперь всё поделено по логическим классам, чтобы было помодульно, а также если выполняется запрос на слайд в момент, когда слайд не может быть выполнен, запрос отменяется
2025-10-27 21:26:09 +03:00
MrTorex 9a3743988d Завершение рефакторинга, фикс бага с запросом слайда
Теперь всё поделено по логическим классам, чтобы было помодульно, а также если выполняется запрос на слайд в момент, когда слайд не может быть выполнен, запрос отменяется
2025-10-27 18:16:24 +03:00
MrTorex e6879076a3 Начало рефакторинга
Для удобства дальнейшей разработки и понимания кода, дальше пойдёт более сильный рефакторинг, пока что промежуточный
2025-10-27 14:40:26 +03:00
MrTorex 487331dc10 Инишиал залазание на стенку
Нуждается в очень сильной доработке, но по крайней мере у нас есть основа для этого.
2025-10-27 13:30:10 +03:00
MrTorex bada54c828 Добавлен слайд (необходима доработка обрабатывания падения) 2025-10-25 14:56:13 +03:00
MrTorex ff095526bd Добавлен спринт, изменены параметры скорости персонажа 2025-10-25 11:03:52 +03:00
86 changed files with 2241 additions and 840 deletions

No files matched your search

+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
# Default ignored files
/shelf/
/workspace.xml
# Rider ignored files
/contentModel.xml
/projectSettingsUpdater.xml
/modules.xml
/.idea.CourierOldRe.iml
# Editor-based HTTP Client requests
/httpRequests/
# Datasource local storage ignored files
/dataSources/
/dataSources.local.xml
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="UserContentModel">
<attachedFolders />
<explicitIncludes />
<explicitExcludes />
</component>
</project>
Generated
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="VcsDirectoryMappings">
<mapping directory="" vcs="Git" />
</component>
</project>
@@ -1,21 +1,24 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.App.AppStates
{
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{
}
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.Gameplay, SceneLoaded);
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
}
private void SceneLoaded()
@@ -1,4 +1,5 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
@@ -14,12 +15,14 @@ namespace Code.App.AppStates
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MainMenu, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
}
private void SceneLoaded()
{
base.EnterState();
}
public override void Tick()
@@ -1,4 +1,5 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
@@ -16,6 +17,8 @@ namespace Code.App.AppStates
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
}
private void SceneLoaded()
@@ -1,5 +1,6 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StaticData;
@@ -20,11 +21,25 @@ namespace Code.App
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
}
private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
{
// CameraService cameraService = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
// containerBuilder.AddSingleton(cameraService);
// DontDestroyOnLoad(cameraService);
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
DontDestroyOnLoad(camera);
containerBuilder.AddSingleton(camera);
}
private void InstallInfrastructureUnit(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
{
GameObject infrastructureUnit = Instantiate(staticDataService.AppConfig.infrastructureUnitPrefab);
@@ -34,6 +49,7 @@ namespace Code.App
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.GetComponent<ICoroutineRunner>(),
typeof(ICoroutineRunner));
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>());
}
private void InstallStaticData(ContainerBuilder containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService)
@@ -43,6 +59,8 @@ namespace Code.App
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CharacterConfig, typeof(CharacterConfig));
}
private void Bootstrap(Container container)
@@ -52,6 +70,11 @@ namespace Code.App
AttributeInjector.Inject(appStateMachine.StateMachineContext, container);
CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>();
AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container);
cameraStateMachine.Initialize();
// TODO: поменяно для теста
appStateMachine
.SwitchState(AppState.MovementDev);
@@ -1,3 +1,4 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Reflex.Attributes;
@@ -8,5 +9,7 @@ namespace Code.App.StateMachine
{
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService;
[Inject] public IInputService InputService;
[Inject] public AppStateMachine StateMachine;
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine;
}
}
@@ -0,0 +1,37 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CameraConfig", menuName = "Config/CameraConfig")]
public class CameraConfig : ScriptableObject
{
public float
// Расстояния от персонажа до камеры
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
// Скорость зума камеры
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
// Скорость поворота камеры
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
// Резкость следования камеры за целью
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
// Углы наклона камеры
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
// Позиция следования по умолчанию
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
// Префаб камеры
public Camera cameraPrefab;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a
timeCreated: 1761637489
@@ -0,0 +1,35 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterConfig", menuName = "Config/CharacterConfig")]
public class CharacterConfig : ScriptableObject
{
// Основное движение по земле
public float
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f; // Скорость прыжка
// Спринт
public float
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
sprintAngleThreshold = 90f; // Максимальный угол (в градусах) от направления вперёд, при котором разрешён спринт
// Слайд
public float
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
slideCooldown = 1.5f; // Время перезарядки слайда в секундах
// Залазание на стены
public float
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
minWallClimbSpeed = 9f, // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
wallDetectionAngleThreshold = 80f; // Максимальный угол (в градусах) от вертикали, при котором поверхность считается "стеной"
// Гравитация
public Vector3 gravity = new(0f, -30f, 0f); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 10cfaf8e57f64eddb8c2eda147e4739a
timeCreated: 1761723608
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0fae52abe6b44ad5bdd6e67876fe940a
timeCreated: 1761671702
@@ -0,0 +1,19 @@
namespace Code.Gameplay.Camera
{
/*
* Перечисление режимов работы камеры
* MainMenu - статичная камера, смотрит на заданную позицию (то что надо в главном меню)
* Static - статичная камера без следования за целью
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
*/
public enum CameraMode
{
Bogdan,
Static,
FirstPerson,
ThirdPerson,
Cinematic
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5a49105845a7435b9179e402fa7b8e30
timeCreated: 1761570884
@@ -0,0 +1,23 @@
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.StateMachine;
namespace Code.Gameplay.Camera
{
public class CameraStateMachine : AbstractStateMachine<CameraMode, CameraStateMachineContext>
{
// Текущий режим работы камеры
public override void Initialize()
{
States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext));
}
protected override bool CheckTransitionAllowed(CameraMode nextState) => true;
protected override void ResetAllowedTransitions()
{ }
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b220b02510c34ea08257cc951d949fd7
timeCreated: 1761671720
@@ -0,0 +1,13 @@
using Code.Configs;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
namespace Code.Gameplay.Camera
{
public class CameraStateMachineContext
{
[Inject] public UnityEngine.Camera Camera;
[Inject] public CameraConfig Config;
[Inject] public IInputService InputService;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4f18a74bdb8947bebec56115659e5af3
timeCreated: 1761671752
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d7399e433dff42a185f62d79b546b059
timeCreated: 1761671908
@@ -0,0 +1,152 @@
using Code.Configs;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public abstract class BaseCameraState : BaseState<CameraStateMachineContext>
{
// DI сервиса ввода
private readonly IInputService _inputService;
// Конфиг камеры
private readonly CameraConfig _config;
// Используемая камера
protected UnityEngine.Camera Camera { get; private set; }
// Трансформ объекта, за которым следует камера
protected Transform FollowTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
protected Vector3 CurrentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
protected float CurrentDistance, TargetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления
protected float OriginalDefaultDistance, OriginalMinDistance, OriginalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
private Vector3 PlanarDirection { get; set; }
// Параметры загружаются из CameraConfig
protected float
DefaultDistance,
MinDistance,
MaxDistance,
DistanceMovementSpeed,
RotationSpeed,
RotationSharpness,
FollowSharpness,
MinVerticalAngle,
MaxVerticalAngle,
DefaultVerticalAngle;
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
public Vector3 GetPlanarDirection() => PlanarDirection; // Горизонтальное направление камеры
public Quaternion GetCameraRotation() => Camera.transform.rotation; // Текущее вращение камеры
// Конструктор базового состояния
protected BaseCameraState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
_config = context.Config;
LoadConfig();
}
// Загрузка конфига для камеры
private void LoadConfig()
{
// Загрузка значений из конфигов
DefaultDistance = _config.defaultDistance;
MinDistance = _config.minDistance;
MaxDistance = _config.maxDistance;
DistanceMovementSpeed = _config.distanceMovementSpeed;
RotationSpeed = _config.rotationSpeed;
RotationSharpness = _config.rotationSharpness;
FollowSharpness = _config.followSharpness;
MinVerticalAngle = _config.minVerticalAngle;
MaxVerticalAngle = _config.maxVerticalAngle;
DefaultVerticalAngle = _config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = _config.defaultFollowPosition;
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
DefaultDistance = Mathf.Clamp(DefaultDistance, MinDistance, MaxDistance);
DefaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(DefaultVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
OriginalDefaultDistance = DefaultDistance;
OriginalMinDistance = MinDistance;
OriginalMaxDistance = MaxDistance;
CurrentDistance = DefaultDistance;
TargetDistance = CurrentDistance;
_targetVerticalAngle = DefaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
CurrentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Переход в состояние
public override void EnterState()
{
Camera = Context.Camera;
}
public override void LateTick()
{
// Обновляем камеру только если есть цель для следования
if (FollowTransform)
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
}
// Абстрактные методы для специфики режима
protected abstract void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation);
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
// Теперь виртуальный, чтобы статический режим мог работать как хочет
protected virtual void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(FollowTransform.up * (rotationInput.x * RotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, FollowTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * RotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Mathf.Clamp(_targetVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(Camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * RotationSharpness);
// Применение финального вращения
Camera.transform.rotation = targetRotation;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
private void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
FollowTransform = t;
CurrentFollowPosition = t ? t.position : _defaultFollowPosition;
if (t) PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 92ff312b40a647b392af24877e699bd5
timeCreated: 1761685916
@@ -0,0 +1,43 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
/*
* Состояние камеры от первого лица
* Камера размещается непосредственно на позиции цели (например, на уровне глаз персонажа)
* Дистанция до цели принудительно устанавливается в 0
* Вращение управляется мышью, позиция следует за целью без отступа
*/
public class FirstPersonState : BaseCameraState, ICameraState
{
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
MinDistance = 0f;
MaxDistance = 0f;
DefaultDistance = 0f;
TargetDistance = 0f;
CurrentDistance = 0f;
base.EnterState();
}
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(CurrentFollowPosition, FollowTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime));
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
var targetPosition = CurrentFollowPosition;
// Установка финальной позиции камеры
Camera.transform.position = targetPosition;
}
public CameraMode GetCameraMode()
{
return CameraMode.FirstPerson;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8bd4b9c56b1e435d8699160bc950994c
timeCreated: 1761672032
@@ -0,0 +1,7 @@
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public interface ICameraState
{
CameraMode GetCameraMode();
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4f25670e547242e8a91e19894cf6889c
timeCreated: 1761687204
@@ -0,0 +1,30 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public class StaticState : BaseCameraState, ICameraState
{
public Transform LookTarget;
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
Debug.Log("Static State Enter");
base.EnterState();
}
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
Camera.transform.position = FollowTransform.position;
}
public CameraMode GetCameraMode() => CameraMode.Static;
protected override void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput,
out Quaternion targetRotation)
{
if(LookTarget) Camera.transform.LookAt(LookTarget);
targetRotation = Camera.transform.rotation;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ddbcc6a073b744a08ce31c0607c1e9e9
timeCreated: 1761671944
@@ -0,0 +1,58 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
/*
* Состояние камеры от третьего лица
* Камера следует за персонажем на заданном расстоянии
* Поддерживает зум, плавное следование и вращение с учётом угла наклона
* Дистанция и углы настраиваются через конфигурацию
*/
public class ThirdPersonState : BaseCameraState, ICameraState
{
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
MinDistance = OriginalMinDistance;
MaxDistance = OriginalMaxDistance;
DefaultDistance = OriginalDefaultDistance;
TargetDistance = DefaultDistance;
base.EnterState();
}
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
TargetDistance += zoomInput * DistanceMovementSpeed;
TargetDistance = Mathf.Clamp(TargetDistance, MinDistance, MaxDistance);
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(
CurrentFollowPosition,
FollowTransform.position,
1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime)
);
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
var targetPosition = CurrentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * CurrentDistance;
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой
CurrentDistance = Mathf.Lerp(
CurrentDistance,
TargetDistance,
1f - Mathf.Exp(-DistanceMovementSpeed * deltaTime)
);
// Установка финальной позиции камеры
Camera.transform.position = targetPosition;
}
public CameraMode GetCameraMode()
{
return CameraMode.ThirdPerson;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ec6778ceb9854ff8af7cba4f6285c370
timeCreated: 1761672071
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: fb497e2e267044a7a35f80b47c88c2c9
timeCreated: 1761570825
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d3be946108b44b33b99d2e3e4a75d47f
timeCreated: 1761571338
@@ -0,0 +1,122 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
/*
* Механика слайда для персонажа
* Отвечает за управление состоянием, таймерами и скоростью слайда
*/
public class SlideMechanic
{
// Скорость слайда
private readonly float _slideSpeed;
// Длительность слайда в секундах
private readonly float _slideDuration;
// Время перезарядки слайда
private readonly float _slideCooldown;
// Таймер слайда
private float _slideTimer;
// Таймер перезарядки слайда
private float _slideCooldownTimer;
// Направление слайда
private Vector3 _slideDirection;
// Флаг запроса слайда
private bool _slideRequested;
// Свойство-флаг, активен ли слайд
public bool IsSliding { get; private set; }
// Конструктор механики слайда
public SlideMechanic(float slideSpeed, float slideDuration, float slideCooldown)
{
_slideSpeed = slideSpeed;
_slideDuration = slideDuration;
_slideCooldown = slideCooldown;
}
// Обновляем таймер перезарядки слайда
public void TickCooldown(float deltaTime)
{
if (_slideCooldownTimer > 0f)
{
_slideCooldownTimer -= deltaTime;
}
}
// Обработка слайда
public void RequestSlide(bool slidePressed)
{
if (slidePressed && !_slideRequested && _slideCooldownTimer <= 0f)
{
_slideRequested = true;
}
}
// Начало слайда
public void TryStartSlide(KinematicCharacterMotor motor,
CameraMode currentCameraMode,
Quaternion firstPersonCameraRotation,
Vector3 lookInputVector)
{
// Проверяем условия для старта слайда
if (!_slideRequested || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround || _slideCooldownTimer > 0f)
{
_slideRequested = false;
return;
}
IsSliding = true;
_slideTimer = _slideDuration;
// НАПРАВЛЕНИЕ СЛАЙДА - ВСЕГДА ВПЕРЕД ПО КАМЕРЕ
// Используем направление камеры, но проецируем на горизонтальную плоскость
var slideDir = currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson ?
firstPersonCameraRotation * Vector3.forward :
lookInputVector;
// Проецируем на горизонтальную плоскость и нормализуем
_slideDirection = Vector3.ProjectOnPlane(slideDir, motor.CharacterUp).normalized;
// Если направление нулевое (персонаж стоит на месте), используем направление вперед
if (_slideDirection.sqrMagnitude < 0.01f)
{
_slideDirection = motor.CharacterForward;
}
// Устанавливаем перезарядку
_slideCooldownTimer = _slideCooldown;
_slideRequested = false;
}
// Обработка слайда
public void HandleSlide(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Уменьшаем таймер слайда
_slideTimer -= deltaTime;
// Если время слайда вышло, персонаж в воздухе - заканчиваем слайд
if (_slideTimer <= 0f || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
EndSlide();
return;
}
// Устанавливаем скорость слайда вперед
// Используем прямую установку скорости вместо сложных вычислений
currentVelocity = _slideDirection * _slideSpeed;
// Добавляем небольшую вертикальную компоненту для лучшего скольжения по неровностям
currentVelocity += motor.CharacterUp * 2f;
}
// Завершение слайда
public void EndSlide()
{
IsSliding = false;
_slideTimer = 0f;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5904fa03346e4751967d57500ab3d1cf
timeCreated: 1761571347
@@ -0,0 +1,55 @@
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
/*
* Механика залазания на стены
* Обрабатывает столкновения и применяет вертикальный импульс при ударе о стену с достаточной скоростью
*/
public class WallClimbMechanic
{
// Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
private readonly float _minWallClimbSpeed;
// Пороговый косинус стены
private readonly float _wallNormalThreshold;
// Конструктор механики залазания на стену
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed, float wallDetectionAngleThreshold)
{
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
// Преобразуем угол в косинус порога: если |dot| > cos(threshold), то это НЕ стена
_wallNormalThreshold = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * wallDetectionAngleThreshold);
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
public void OnMovementHit(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
{
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > _wallNormalThreshold) return; // Не стена — это пол или потолок
// Получаем текущую скорость персонажа
var currentVelocity = motor.Velocity;
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
{
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
// Добавляем вертикальный импульс через BaseVelocity
motor.BaseVelocity += motor.CharacterUp * verticalBoost;
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
motor.ForceUnground();
}
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: cfce19738ff34be286c953e33e515c46
timeCreated: 1761571364
@@ -0,0 +1,225 @@
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using KinematicCharacterController;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{
/*
* Скрипт, отвечающий за передвижение персонажа
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
* Обрабатывает ввод пользователя, применяет движение и вращение с учетом поверхности
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
{
[Inject] private CharacterConfig _characterConfig; // Конфиг персонажа через DI
[SerializeField]
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
// Подсистемы
private CharacterInputHandler _inputHandler;
private SlideMechanic _slideMechanic;
private WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
private GroundMovementSystem _groundMovement;
private AirMovementSystem _airMovement;
// Инициализация контроллера
private void Awake()
{
// Инициализация подсистем с параметрами из конфига
_inputHandler = new CharacterInputHandler(
_characterConfig.sprintAngleThreshold
);
_slideMechanic = new SlideMechanic(
_characterConfig.slideSpeed,
_characterConfig.slideDuration,
_characterConfig.slideCooldown
);
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(
_characterConfig.wallClimbSpeedFactor,
_characterConfig.minWallClimbSpeed,
_characterConfig.wallDetectionAngleThreshold
);
_groundMovement = new GroundMovementSystem(
_characterConfig.maxStableMoveSpeed,
_characterConfig.sprintMoveSpeed,
_characterConfig.stableMovementSharpness,
_characterConfig.jumpSpeed
);
_airMovement = new AirMovementSystem(_characterConfig.gravity);
}
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.FirstPerson;
// Инициализация контроллера
private void Start()
{
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
public void SetInputs(ref CharacterInputs inputs)
{
// Обновляем таймер перезарядки слайда
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
if (_slideMechanic.IsSliding)
{
// Во время слайда не обрабатываем движение, прыжки и спринт
_inputHandler.MoveInputVector = Vector3.zero;
_inputHandler.LookInputVector = Vector3.one;
_inputHandler.IsSprinting = false;
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
return;
}
// Сохраняем текущий режим камеры
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка слайда
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
// Обработка остального ввода
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
}
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
{
// ВО ВРЕМЯ СЛАЙДА НЕ ОБНОВЛЯЕМ ВРАЩЕНИЕ - ПЕРСОНАЖ СМОТРИТ ПРЯМО
if (_slideMechanic.IsSliding) return;
switch (_currentCameraMode)
{
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
case CameraMode.FirstPerson when _inputHandler.ShouldApplyCameraRotation:
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
currentRotation = _inputHandler.FirstPersonCameraRotation;
break;
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
case CameraMode.ThirdPerson:
{
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && _characterConfig.orientationSharpness > 0)
{
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
motor.CharacterForward,
_inputHandler.LookInputVector,
1f - Mathf.Exp(-_characterConfig.orientationSharpness * deltaTime)
).normalized;
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
}
break;
}
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
case CameraMode.Bogdan: // Скорее всего юзлес, но пускай будет
default:
break;
}
}
// Обновление скорости движения персонажа
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
{
// Если во время слайда запрошен прыжок — прерываем слайд
if (_slideMechanic.IsSliding && _groundMovement.JumpRequested)
{
_slideMechanic.EndSlide();
}
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
if (!_slideMechanic.IsSliding)
{
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _inputHandler.LookInputVector);
}
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
else
{
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
return;
}
// Если персонаж находится на земле
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
_groundMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, _inputHandler, motor, deltaTime);
}
// Если персонаж не находится на земле
else
{
_airMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, deltaTime);
// Отменяем прыжок (фикс проблемы с двойным прыжком после приземления)
_groundMovement.CancelJumpRequest();
}
}
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
{
}
// Метод вызывается после обработки столкновения с землей
public void PostGroundingUpdate(float deltaTime)
{
// Если во время слайда персонаж оторвался от земли - заканчиваем слайд
if (_slideMechanic.IsSliding && !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
_slideMechanic.EndSlide();
}
}
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
{
}
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
public bool IsColliderValidForCollisions(Collider coll)
{
return true; // Все коллайдеры считаются валидными для столкновений
}
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
}
// Обработка отчета о стабильности столкновения
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка дискретных столкновений (для триггеров и специальных коллайдеров)
public void OnDiscreteCollisionDetected(Collider hitCollider)
{
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e50ac1a55a4f4706b6385746eb9c6d1f
timeCreated: 1761571269
@@ -0,0 +1,128 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using UnityEngine;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using KinematicCharacterController;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
{
/*
* Обработчик входных данных для персонажа
* Преобразует сырые данные ввода в векторы движения и направления взгляда
*/
public class CharacterInputHandler
{
// Косинус порогового угла для спринта (предвычислен)
private readonly float _sprintAngleThresholdCos;
// Векторы движения и направления взгляда
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
// Флаг-свойство указывающий, что активен режим спринта
public bool IsSprinting { get; set; }
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
public Quaternion FirstPersonCameraRotation { get; set; }
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
// Конструктор с пороговым углом
public CharacterInputHandler(float sprintAngleThreshold)
{
// Предвычисляем косинус порогового угла для эффективности
// Угол в градусах → радианы → косинус
// Чем меньше угол — тем строже условие
_sprintAngleThresholdCos = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * sprintAngleThreshold);
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Сохраняем текущий режим камеры
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка спринта
IsSprinting = inputs.SprintPressed && inputs.MoveAxisForward > _sprintAngleThresholdCos; // Спринт только при движении на заданный в конфиге угол
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
var moveInputVector =
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
if (currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
{
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
}
else
{
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
}
}
// Обработка ввода для FirstPerson режима
private void HandleFirstPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
FirstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation, motor);
ShouldApplyCameraRotation = true;
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
// Создание вращения на основе направления камеры
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
LookInputVector = cameraPlanarDirection;
}
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
private void HandleThirdPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
ShouldApplyCameraRotation = false;
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
{
cameraPlanarDirection = Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.up, motor.CharacterUp);
}
// Создание вращения на основе направления камеры
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
// Направление взгляда совпадает с направлением движения (нормализованное)
LookInputVector = MoveInputVector.normalized;
}
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
private static Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Получаем вектор направления камеры
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
// Проецируем на горизонтальную плоскость
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
{
horizontalForward = motor.CharacterForward;
}
// Создаем вращение только по горизонтали
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 513b50847de24c619c380c15e084e932
timeCreated: 1761571281
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b3dfd8f0dbeb4e8690e11049cb7e2f55
timeCreated: 1761571298
@@ -0,0 +1,26 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
{
/*
* Система движения персонажа в воздухе
*/
public class AirMovementSystem
{
// Вектор, отвечающий за применение гравитации
private readonly Vector3 _gravity;
// Конструктор системы движения в воздухе
public AirMovementSystem(Vector3 gravity)
{
_gravity = gravity;
}
// Обновление скорости движения персонажа в воздухе
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
{
// Применяем гравитацию
currentVelocity += _gravity * deltaTime;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5ea8841f02ff4e17ab8ebd8c7a949f6f
timeCreated: 1761571326
@@ -0,0 +1,88 @@
using UnityEngine;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
using KinematicCharacterController;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
{
/*
* Система движения персонажа по устойчивой поверхности
*/
public class GroundMovementSystem
{
// Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
private readonly float _maxStableMoveSpeed;
// Максимальная скорость спринта
private readonly float _sprintMoveSpeed;
// Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
private readonly float _stableMovementSharpness;
// Скорость прыжка
private readonly float _jumpSpeed;
// Свойство-флаг указывающий, что был запрошен прыжок
public bool JumpRequested { get; private set; }
// Конструктор системы движения на земле
public GroundMovementSystem(float maxStableMoveSpeed, float sprintMoveSpeed, float stableMovementSharpness, float jumpSpeed)
{
_maxStableMoveSpeed = maxStableMoveSpeed;
_sprintMoveSpeed = sprintMoveSpeed;
_stableMovementSharpness = stableMovementSharpness;
_jumpSpeed = jumpSpeed;
}
// Метод для установки запроса на прыжок извне
public void RequestJump(bool jumpPressed)
{
if (jumpPressed)
JumpRequested = true;
}
// Метод для отмены запроса на прыжок извне
public void CancelJumpRequest()
{
JumpRequested = false;
}
// Обновление скорости движения персонажа на земле
public void UpdateVelocity(
ref Vector3 currentVelocity,
CharacterInputHandler inputHandler,
KinematicCharacterMotor motor,
float deltaTime)
{
// Сохранение текущей величины скорости
var currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
// Получение нормали поверхности для корректного движения по наклонным плоскостям
var effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
// Переориентация текущей скорости вдоль поверхности
currentVelocity = motor.GetDirectionTangentToSurface(currentVelocity, effectiveGroundNormal) *
currentVelocityMagnitude;
// Переориентация входного вектора движения вдоль поверхности
var inputRight = Vector3.Cross(inputHandler.MoveInputVector, motor.CharacterUp);
var reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized *
inputHandler.MoveInputVector.magnitude;
// Расчет целевой скорости движения с учетом ограничения максимальной скорости и спринта
var targetSpeed = inputHandler.IsSprinting ? _sprintMoveSpeed : _maxStableMoveSpeed;
var targetMovementVelocity = reorientedInput * targetSpeed;
// Плавная интерполяция текущей скорости к целевой с экспоненциальным сглаживанием
currentVelocity = Vector3.Lerp(
currentVelocity,
targetMovementVelocity,
1f - Mathf.Exp(-_stableMovementSharpness * deltaTime)
);
// Если запрошен прыжок
if (JumpRequested)
{
currentVelocity += motor.CharacterUp * _jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
JumpRequested = false; // Сброс сразу после применения
motor.ForceUnground();
}
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 21cd95513cd44d52b6ae014403f9e3d1
timeCreated: 1761571312
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4028bee0a1774348bb81e0c56e400ddc
timeCreated: 1761570805
@@ -0,0 +1,101 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.Gameplay.Character.Controller;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Core
{
/*
* Главный скрипт персонажа, объединяющий камеру и контроллер персонажа
* Обрабатывает ввод пользователя и распределяет его между компонентами
* Синхронизирует состояние камеры и персонажа
* Управляет переключением режимов камеры через Input System
*/
public class Character : MonoBehaviour
{
[Inject] private CameraStateMachine _cameraStateMachine; // Стейт-машина камеры (нужна для транзакций и т.п.)
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
[Inject] private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
// Флаг для отслеживания переключения режима камеры (чтобы избежать многократных срабатываний)
private bool _cameraModeToggleHandled;
// Инициализация персонажа
private void Start()
{
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
// Включение Gameplay мапа ввода
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
}
// Обработка ввода для движения персонажа
private void HandleCharacterInput()
{
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
var inputs = new CharacterInputs();
// Получаем данные движения из Input System
var moveInput = _inputService.MoveInput;
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
inputs.CameraMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
inputs.CameraRotation = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraRotation();
inputs.CameraPlanarDirection = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetPlanarDirection();
// Передаем ввод в контроллер персонажа
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
}
// Обработка переключения режима камеры через Input System
private void HandleCameraModeInput()
{
// Получаем состояние переключения режима камеры из Input System
var togglePressed = _inputService.ToggleCameraModePressed;
switch (togglePressed)
{
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
case true when !_cameraModeToggleHandled:
ToggleCameraMode();
_cameraModeToggleHandled = true;
break;
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
case false:
_cameraModeToggleHandled = false;
break;
}
}
// Метод для переключения режимов камеры
private void ToggleCameraMode()
{
var currentMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ? CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
_cameraStateMachine.SwitchState(newMode);
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
}
// Обновление логики каждый кадр
private void Update()
{
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
HandleCharacterInput();
// Обработка переключения режима камеры
HandleCameraModeInput();
}
}
}
@@ -0,0 +1,21 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Core
{
/*
* Структура для хранения входных данных от персонажа
* Содержит информацию о движении и состоянии камеры
*/
public struct CharacterInputs
{
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
public CameraMode CameraMode; // Текущий режим камеры для адаптации поведения
public Vector3 CameraPlanarDirection; // Направление камеры в горизонтальной плоскости
public bool JumpPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка прыжка
public bool SprintPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка спринта
public bool SlidePressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка слайда
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c3edde7108664ecc9b84a8096a3dec93
timeCreated: 1761570939
@@ -1,284 +0,0 @@
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Player
{
/*
* Структура для хранения входных данных от игрока
* Содержит информацию о движении и состоянии камеры
*/
public struct PlayerInputs
{
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
public CameraMode CameraMode; // Текущий режим камеры для адаптации поведения
public Vector3 CameraPlanarDirection; // Направление камеры в горизонтальной плоскости
public bool JumpPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка прыжка
}
/*
* Скрипт, отвечающий за передвижения игрока
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
* Обрабатывает ввод пользователя, применяет движение и вращение с учетом поверхности
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
{
[SerializeField]
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
[SerializeField]
private float
maxStableMoveSpeed = 10f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f; // Скорость прыжка
[SerializeField]
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
// Векторы движения и направления взгляда
private Vector3 _moveInputVector, _lookInputVector;
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
private Quaternion _firstPersonCameraRotation;
private bool
_shouldApplyCameraRotation, // Флаг указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
_jumpRequested; // Флаг указывающий, что был запрошен прыжок
// Инициализация контроллера
private void Start()
{
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
_firstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
}
// Обработка и преобразование входных данных от игрока
public void SetInputs(ref PlayerInputs inputs)
{
// Сохраняем текущий режим камеры
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
var moveInputVector =
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
if (_currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
{
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector);
}
else
{
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector);
}
// При запрашивании прыжка
if (inputs.JumpPressed)
_jumpRequested = true;
}
// Обработка ввода для FirstPerson режима
private void HandleFirstPersonInputs(ref PlayerInputs inputs, Vector3 moveInputVector)
{
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
_firstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation);
_shouldApplyCameraRotation = true;
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
// Создание вращения на основе направления камеры
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
_moveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
_lookInputVector = cameraPlanarDirection;
}
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
private void HandleThirdPersonInputs(ref PlayerInputs inputs, Vector3 moveInputVector)
{
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
_shouldApplyCameraRotation = false;
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
{
cameraPlanarDirection = Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.up, motor.CharacterUp);
}
// Создание вращения на основе направления камеры
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
_moveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
// Направление взгляда совпадает с направлением движения (нормализованное)
_lookInputVector = _moveInputVector.normalized;
}
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
private Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation)
{
// Получаем вектор направления камеры
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
// Проецируем на горизонтальную плоскость
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
{
horizontalForward = motor.CharacterForward;
}
// Создаем вращение только по горизонтали
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
}
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
{
switch (_currentCameraMode)
{
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
case CameraMode.FirstPerson when _shouldApplyCameraRotation:
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
currentRotation = _firstPersonCameraRotation;
_shouldApplyCameraRotation = false;
break;
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
case CameraMode.ThirdPerson:
{
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
if (_lookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
{
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
motor.CharacterForward,
_lookInputVector,
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
).normalized;
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
}
break;
}
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
default:
break;
}
}
// Обновление скорости движения персонажа
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
{
// Если персонаж находится на земле
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
// Сохранение текущей величины скорости
var currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
// Получение нормали поверхности для корректного движения по наклонным плоскостям
var effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
// Переориентация текущей скорости вдоль поверхности
currentVelocity = motor.GetDirectionTangentToSurface(currentVelocity, effectiveGroundNormal) *
currentVelocityMagnitude;
// Переориентация входного вектора движения вдоль поверхности
var inputRight = Vector3.Cross(_moveInputVector, motor.CharacterUp);
var reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized *
_moveInputVector.magnitude;
// Расчет целевой скорости движения с учетом ограничения максимальной скорости
var targetMovementVelocity = reorientedInput * maxStableMoveSpeed;
// Плавная интерполяция текущей скорости к целевой с экспоненциальным сглаживанием
currentVelocity = Vector3.Lerp(
currentVelocity,
targetMovementVelocity,
1f - Mathf.Exp(-stableMovementSharpness * deltaTime)
);
// Если запрошен прыжок
if (_jumpRequested)
{
currentVelocity += motor.CharacterUp * jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
_jumpRequested = false;
motor.ForceUnground();
}
}
// Если персонаж не находится на земле
else
{
// Применяем гравитацию
currentVelocity += gravity * deltaTime;
// Отменяем прыжок (фикс проблемы с двойным прыжком после приземления)
_jumpRequested = false;
}
}
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
{
}
// Метод вызывается после обработки столкновения с землей
public void PostGroundingUpdate(float deltaTime)
{
}
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
{
}
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
public bool IsColliderValidForCollisions(Collider coll)
{
return true; // Все коллайдеры считаются валидными для столкновений
}
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка отчета о стабильности столкновения
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка дискретных столкновений (для триггеров и специальных коллайдеров)
public void OnDiscreteCollisionDetected(Collider hitCollider)
{
}
}
}
@@ -1,117 +0,0 @@
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
using CharacterController = Code.Gameplay.Player.CharacterController;
/*
* Главный скрипт игрока, объединяющий камеру и контроллер персонажа
* Обрабатывает ввод пользователя и распределяет его между компонентами
* Синхронизирует состояние камеры и персонажа
* Управляет переключением режимов камеры через Input System
*/
public class Player : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private PlayerCamera playerCamera; // Компонент камеры игрока
[SerializeField]
private CharacterController characterController; // Компонент управления персонажем
[SerializeField]
private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
[Inject]
private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
// Флаг для отслеживания переключения режима камеры (чтобы избежать многократных срабатываний)
private bool _cameraModeToggleHandled;
// Инициализация игрока
private void Start()
{
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
playerCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
// Включение Gameplay мапа ввода
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
}
// Обработка ввода для камеры (вращение и зум)
private void HandleCameraInput()
{
// Получаем данные ввода из Input System
var lookInput = _inputService.LookInput;
var scrollInput = _inputService.ZoomInput;
// Передаем данные в камеру
playerCamera.UpdateWithInput(Time.deltaTime, scrollInput,
new Vector3(lookInput.x, lookInput.y, 0));
}
// Обработка ввода для движения персонажа
private void HandleCharacterInput()
{
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
var inputs = new PlayerInputs();
// Получаем данные движения из Input System
var moveInput = _inputService.MoveInput;
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
inputs.CameraRotation = playerCamera.transform.rotation;
inputs.CameraMode = playerCamera.CurrentMode;
inputs.CameraPlanarDirection = playerCamera.PlanarDirection;
// Передаем ввод в контроллер персонажа
characterController.SetInputs(ref inputs);
}
// Обработка переключения режима камеры через Input System
private void HandleCameraModeInput()
{
// Получаем состояние переключения режима камеры из Input System
var togglePressed = _inputService.ToggleCameraModePressed;
switch (togglePressed)
{
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
case true when !_cameraModeToggleHandled:
ToggleCameraMode();
_cameraModeToggleHandled = true;
break;
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
case false:
_cameraModeToggleHandled = false;
break;
}
}
// Метод для переключения режимов камеры
private void ToggleCameraMode()
{
var currentMode = playerCamera.CurrentMode;
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ?
CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
playerCamera.SetCameraMode(newMode);
}
// Обновление логики каждый кадр
private void Update()
{
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
HandleCharacterInput();
// Обработка переключения режима камеры
HandleCameraModeInput();
}
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
private void LateUpdate()
{
// Обработка ввода для камеры в LateUpdate (после движения персонажа)
HandleCameraInput();
}
}
@@ -1,212 +0,0 @@
using System;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Player
{
/*
* Перечисление режимов работы камеры
* Static - статичная камера без следования за целью
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
*/
public enum CameraMode
{
Static,
FirstPerson,
ThirdPerson,
Cinematic
}
/*
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
* Реализует плавное следование за игроком, вращение и зум камеры
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class PlayerCamera : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private float
// Расстояния от игрока до камеры
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
// Скорость зума камеры
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
// Скорость поворота камеры
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
// Резкость следования камеры за целью
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
// Углы наклона камеры
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
// Текущий режим работы камеры
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; } // Горизонтальное направление камеры
public CameraMode CurrentMode { get; private set; } = CameraMode.ThirdPerson; // Текущий режим камеры
// Инициализация камеры при создании
private void Awake()
{
// Сохраняем исходные значения дистанции для восстановления
_originalDefaultDistance = defaultDistance;
_originalMinDistance = minDistance;
_originalMaxDistance = maxDistance;
_currentDistance = defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = 0f;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
// Валидация параметров в редакторе Unity
private void OnValidate()
{
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
defaultDistance = Mathf.Clamp(defaultDistance, minDistance, maxDistance);
defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(defaultVerticalAngle, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * rotationSharpness);
// Применение финального вращения
transform.rotation = targetRotation;
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// В FirstPerson режиме зум отключается
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
_targetDistance += zoomInput * distanceMovementSpeed;
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, minDistance, maxDistance);
}
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
{
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
targetPosition = _currentFollowPosition;
}
else
{
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
}
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-distanceMovementSpeed * deltaTime));
}
// Установка финальной позиции камеры
transform.position = targetPosition;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования
if (!_followTransform) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out Quaternion targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Смена режима камеры
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
{
if (CurrentMode == newMode) return;
CurrentMode = newMode;
// Применяем настройки специфичные для режима
ApplyModeSpecificSettings();
}
// Применение настроек специфичных для текущего режима
private void ApplyModeSpecificSettings()
{
switch (CurrentMode)
{
case CameraMode.FirstPerson:
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
minDistance = 0f;
maxDistance = 0f;
defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.ThirdPerson:
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
minDistance = _originalMinDistance;
maxDistance = _originalMaxDistance;
defaultDistance = _originalDefaultDistance;
_targetDistance = defaultDistance;
break;
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
default:
break;
}
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e
timeCreated: 1760627986
@@ -14,6 +14,8 @@ namespace Code.Input
// Для управления движением персонажа
Vector2 MoveInput { get; }
bool JumpPressed { get; }
bool SprintPressed { get; }
bool SlidePressed { get; }
// Для переключения режима камеры
bool ToggleCameraModePressed { get; }
@@ -13,6 +13,8 @@ namespace Code.Input
public float ZoomInput { get; private set; }
public Vector2 MoveInput { get; private set; }
public bool JumpPressed { get; private set; }
public bool SprintPressed { get; private set; }
public bool SlidePressed { get; private set; }
public bool ToggleCameraModePressed { get; private set; }
public InputService(InputActionAsset inputActionAsset)
@@ -65,6 +67,22 @@ namespace Code.Input
jumpAction.canceled += OnJumpCanceled;
}
// Обработка спринта (персонаж)
var sprintAction = gameplayMap.FindAction("Sprint");
if (sprintAction != null)
{
sprintAction.performed += OnSprintPerformed;
sprintAction.canceled += OnSprintCanceled;
}
// Обработка слайда (персонаж)
var slideAction = gameplayMap.FindAction("Slide");
if (slideAction != null)
{
slideAction.performed += OnSlidePerformed;
slideAction.canceled += OnSlideCanceled;
}
// Обработка переключения режима камеры
var toggleCameraModeAction = gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode");
if (toggleCameraModeAction != null)
@@ -113,6 +131,26 @@ namespace Code.Input
{
JumpPressed = false;
}
private void OnSprintPerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
SprintPressed = true;
}
private void OnSprintCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
SprintPressed = false;
}
private void OnSlidePerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
SlidePressed = true;
}
private void OnSlideCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
SlidePressed = false;
}
private void OnToggleCameraModePerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
@@ -149,6 +187,12 @@ namespace Code.Input
gameplayMap.FindAction("Jump").performed -= OnJumpPerformed;
gameplayMap.FindAction("Jump").canceled -= OnJumpCanceled;
gameplayMap.FindAction("Sprint").performed -= OnSprintPerformed;
gameplayMap.FindAction("Sprint").canceled -= OnSprintCanceled;
gameplayMap.FindAction("Slide").performed -= OnSlidePerformed;
gameplayMap.FindAction("Slide").canceled -= OnSlideCanceled;
gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode").performed -= OnToggleCameraModePerformed;
gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode").canceled -= OnToggleCameraModeCanceled;
}
@@ -0,0 +1,9 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Scenes
{
public abstract class SceneEnvironment : MonoBehaviour
{
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e67772183eee40b0bd3ca806dae98f20
timeCreated: 1761736090
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a1364bdc4fb54b40843a614990de89ad
timeCreated: 1761736163
@@ -0,0 +1,9 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Scenes.SceneEnvironments
{
public class MainMenuEnvironment : SceneEnvironment
{
public Transform CameraTarget;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2e7be1a504f64b20ac431e6e231c1f70
timeCreated: 1761736177
@@ -1,3 +1,4 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
@@ -7,6 +8,7 @@ namespace Code.StateMachine
: MonoBehaviour
where TStateMachineContext : new()
{
public TStateEnum CurrentState { get; private set; }
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; private set; }
private BaseState<TStateMachineContext> _previousBaseState;
@@ -20,6 +22,10 @@ namespace Code.StateMachine
CurrentBaseState.Tick();
}
protected void LateUpdate()
{
CurrentBaseState.LateTick();
}
public abstract void Initialize();
// Костыли 2 шт. для флагового енама в шаблонах
@@ -53,6 +59,8 @@ namespace Code.StateMachine
CurrentBaseState.EnterState();
}
CurrentState = nextState;
return this;
}
@@ -17,6 +17,7 @@ namespace Code.StateMachine
public virtual void EnterState() => OnEntered?.Invoke();
public virtual void Tick(){}
public virtual void LateTick(){}
public virtual void ExitState() => OnExited?.Invoke();
}
@@ -8,5 +8,7 @@ namespace Code.StaticData
void Load();
InputConfig InputConfig { get; }
AppConfig AppConfig { get; }
CameraConfig CameraConfig { get; }
CharacterConfig CharacterConfig { get; }
}
}
@@ -8,11 +8,15 @@ namespace Code.StaticData
{
public AppConfig AppConfig { get; private set; }
public InputConfig InputConfig { get; private set; }
public CameraConfig CameraConfig { get; private set; }
public CharacterConfig CharacterConfig { get; private set; }
public void Load()
{
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
CameraConfig = Resources.Load<CameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CameraConfig"));
CharacterConfig = Resources.Load<CharacterConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterConfig"));
}
}
}
@@ -0,0 +1,27 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a, type: 3}
m_Name: CameraConfig
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Code.Configs.CameraConfig
defaultDistance: 6
minDistance: 3
maxDistance: 10
distanceMovementSpeed: 5
rotationSpeed: 0.3
rotationSharpness: 100
followSharpness: 100
minVerticalAngle: -70
maxVerticalAngle: 70
defaultVerticalAngle: 10
defaultCameraMode: 0
defaultFollowPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
cameraPrefab: {fileID: 374984699890489845, guid: 8b8bf5712dc5a42c7bd8e22cddb884c3, type: 3}
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d63c98162aec4c9f9b55578df6aee277
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,27 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 10cfaf8e57f64eddb8c2eda147e4739a, type: 3}
m_Name: CharacterConfig
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Code.Configs.CharacterConfig
maxStableMoveSpeed: 8
stableMovementSharpness: 15
orientationSharpness: 10
jumpSpeed: 10
sprintMoveSpeed: 12
sprintAngleThreshold: 90
slideSpeed: 20
slideDuration: 0.8
slideCooldown: 1.5
wallClimbSpeedFactor: 0.8
minWallClimbSpeed: 9
wallDetectionAngleThreshold: 80
gravity: {x: 0, y: -30, z: 0}
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 95fe36bc4922ed1b9bb9e7c9ed5da1eb
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 608c7bc920473dfe5a28da884a28fa9d
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 32ef2c05fcde7cfff8a0f3cb8aef19dd
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,219 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &4020116641700429774
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 8446312744501130134}
- component: {fileID: 2909726676418717939}
- component: {fileID: 2501524445164724345}
m_Layer: 0
m_Name: EventSystem
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &8446312744501130134
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4020116641700429774}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 8978384765604412142}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!114 &2909726676418717939
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4020116641700429774}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 76c392e42b5098c458856cdf6ecaaaa1, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.EventSystems.EventSystem
m_FirstSelected: {fileID: 0}
m_sendNavigationEvents: 1
m_DragThreshold: 10
--- !u!114 &2501524445164724345
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4020116641700429774}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 01614664b831546d2ae94a42149d80ac, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.InputSystem::UnityEngine.InputSystem.UI.InputSystemUIInputModule
m_SendPointerHoverToParent: 1
m_MoveRepeatDelay: 0.5
m_MoveRepeatRate: 0.1
m_XRTrackingOrigin: {fileID: 0}
m_ActionsAsset: {fileID: -944628639613478452, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_PointAction: {fileID: -1654692200621890270, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_MoveAction: {fileID: -8784545083839296357, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_SubmitAction: {fileID: 392368643174621059, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_CancelAction: {fileID: 7727032971491509709, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_LeftClickAction: {fileID: 3001919216989983466, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_MiddleClickAction: {fileID: -2185481485913320682, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_RightClickAction: {fileID: -4090225696740746782, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_ScrollWheelAction: {fileID: 6240969308177333660, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_TrackedDevicePositionAction: {fileID: 6564999863303420839, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_TrackedDeviceOrientationAction: {fileID: 7970375526676320489, guid: ca9f5fa95ffab41fb9a615ab714db018, type: 3}
m_DeselectOnBackgroundClick: 1
m_PointerBehavior: 0
m_CursorLockBehavior: 0
m_ScrollDeltaPerTick: 6
--- !u!1 &6099115053225634464
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 8978384765604412142}
- component: {fileID: 374984699890489845}
- component: {fileID: 4075496901397588323}
- component: {fileID: 7468744325105696788}
m_Layer: 0
m_Name: Camera
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &8978384765604412142
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6099115053225634464}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: 0.19427353, y: 0.44825727, z: -0.100474596, w: 0.8667341}
m_LocalPosition: {x: -223.01709, y: 389.89224, z: -363.3137}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 8446312744501130134}
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!20 &374984699890489845
Camera:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6099115053225634464}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 2
m_ClearFlags: 1
m_BackGroundColor: {r: 0.19215687, g: 0.3019608, b: 0.4745098, a: 0}
m_projectionMatrixMode: 1
m_GateFitMode: 2
m_FOVAxisMode: 0
m_Iso: 200
m_ShutterSpeed: 0.005
m_Aperture: 16
m_FocusDistance: 10
m_FocalLength: 50
m_BladeCount: 5
m_Curvature: {x: 2, y: 11}
m_BarrelClipping: 0.25
m_Anamorphism: 0
m_SensorSize: {x: 36, y: 24}
m_LensShift: {x: 0, y: 0}
m_NormalizedViewPortRect:
serializedVersion: 2
x: 0
y: 0
width: 1
height: 1
near clip plane: 0.3
far clip plane: 1000
field of view: 60
orthographic: 0
orthographic size: 5
m_Depth: 0
m_CullingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_RenderingPath: -1
m_TargetTexture: {fileID: 0}
m_TargetDisplay: 0
m_TargetEye: 3
m_HDR: 1
m_AllowMSAA: 1
m_AllowDynamicResolution: 0
m_ForceIntoRT: 0
m_OcclusionCulling: 1
m_StereoConvergence: 10
m_StereoSeparation: 0.022
--- !u!81 &4075496901397588323
AudioListener:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6099115053225634464}
m_Enabled: 1
--- !u!114 &7468744325105696788
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6099115053225634464}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: a79441f348de89743a2939f4d699eac1, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime::UnityEngine.Rendering.Universal.UniversalAdditionalCameraData
m_RenderShadows: 1
m_RequiresDepthTextureOption: 2
m_RequiresOpaqueTextureOption: 2
m_CameraType: 0
m_Cameras: []
m_RendererIndex: -1
m_VolumeLayerMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 1
m_VolumeTrigger: {fileID: 0}
m_VolumeFrameworkUpdateModeOption: 2
m_RenderPostProcessing: 0
m_Antialiasing: 0
m_AntialiasingQuality: 2
m_StopNaN: 0
m_Dithering: 0
m_ClearDepth: 1
m_AllowXRRendering: 1
m_AllowHDROutput: 1
m_UseScreenCoordOverride: 0
m_ScreenSizeOverride: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_ScreenCoordScaleBias: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_RequiresDepthTexture: 0
m_RequiresColorTexture: 0
m_TaaSettings:
m_Quality: 3
m_FrameInfluence: 0.1
m_JitterScale: 1
m_MipBias: 0
m_VarianceClampScale: 0.9
m_ContrastAdaptiveSharpening: 0
m_Version: 2
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8b8bf5712dc5a42c7bd8e22cddb884c3
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -119,52 +119,6 @@ NavMeshSettings:
debug:
m_Flags: 0
m_NavMeshData: {fileID: 0}
--- !u!1 &828922429
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 828922431}
- component: {fileID: 828922430}
m_Layer: 0
m_Name: SkipToGameplay
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!114 &828922430
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 828922429}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: affd42e82c2547a5af4604b574a24f59, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Code.App.Debug.GoToState
gotoState: 4
allowedState: -1
--- !u!4 &828922431
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 828922429}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: -0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!1 &1253837927
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
@@ -214,4 +168,3 @@ SceneRoots:
m_ObjectHideFlags: 0
m_Roots:
- {fileID: 1253837929}
- {fileID: 828922431}
@@ -208,167 +208,6 @@ MeshFilter:
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 55880351}
m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
--- !u!1 &338454659
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 338454662}
- component: {fileID: 338454661}
- component: {fileID: 338454660}
- component: {fileID: 338454663}
- component: {fileID: 338454664}
m_Layer: 0
m_Name: PlayerCamera
m_TagString: MainCamera
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!81 &338454660
AudioListener:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 338454659}
m_Enabled: 1
--- !u!20 &338454661
Camera:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 338454659}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 2
m_ClearFlags: 1
m_BackGroundColor: {r: 0.19215687, g: 0.3019608, b: 0.4745098, a: 0}
m_projectionMatrixMode: 1
m_GateFitMode: 2
m_FOVAxisMode: 0
m_Iso: 200
m_ShutterSpeed: 0.005
m_Aperture: 16
m_FocusDistance: 10
m_FocalLength: 50
m_BladeCount: 5
m_Curvature: {x: 2, y: 11}
m_BarrelClipping: 0.25
m_Anamorphism: 0
m_SensorSize: {x: 36, y: 24}
m_LensShift: {x: 0, y: 0}
m_NormalizedViewPortRect:
serializedVersion: 2
x: 0
y: 0
width: 1
height: 1
near clip plane: 0.3
far clip plane: 1000
field of view: 60
orthographic: 0
orthographic size: 5
m_Depth: -1
m_CullingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_RenderingPath: -1
m_TargetTexture: {fileID: 0}
m_TargetDisplay: 0
m_TargetEye: 3
m_HDR: 1
m_AllowMSAA: 1
m_AllowDynamicResolution: 0
m_ForceIntoRT: 0
m_OcclusionCulling: 1
m_StereoConvergence: 10
m_StereoSeparation: 0.022
--- !u!4 &338454662
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 338454659}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 1, z: -10}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!114 &338454663
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 338454659}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: a79441f348de89743a2939f4d699eac1, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime::UnityEngine.Rendering.Universal.UniversalAdditionalCameraData
m_RenderShadows: 1
m_RequiresDepthTextureOption: 2
m_RequiresOpaqueTextureOption: 2
m_CameraType: 0
m_Cameras: []
m_RendererIndex: -1
m_VolumeLayerMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 1
m_VolumeTrigger: {fileID: 0}
m_VolumeFrameworkUpdateModeOption: 2
m_RenderPostProcessing: 0
m_Antialiasing: 0
m_AntialiasingQuality: 2
m_StopNaN: 0
m_Dithering: 0
m_ClearDepth: 1
m_AllowXRRendering: 1
m_AllowHDROutput: 1
m_UseScreenCoordOverride: 0
m_ScreenSizeOverride: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_ScreenCoordScaleBias: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_RequiresDepthTexture: 0
m_RequiresColorTexture: 0
m_TaaSettings:
m_Quality: 3
m_FrameInfluence: 0.1
m_JitterScale: 1
m_MipBias: 0
m_VarianceClampScale: 0.9
m_ContrastAdaptiveSharpening: 0
m_Version: 2
--- !u!114 &338454664
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 338454659}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Code.Gameplay.Player.PlayerCamera
defaultDistance: 6
minDistance: 3
maxDistance: 10
distanceMovementSpeed: 5
distanceMovementSharpness: 100
rotationSpeed: 0.3
rotationSharpness: 100
followSharpness: 100
minVerticalAngle: -70
maxVerticalAngle: 70
defaultVerticalAngle: 10
--- !u!1 &453575297
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
@@ -870,7 +709,7 @@ GameObject:
- component: {fileID: 1696686256}
- component: {fileID: 1696686258}
m_Layer: 0
m_Name: Player
m_Name: Character
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
@@ -905,8 +744,7 @@ MonoBehaviour:
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 9f2cdbe59523ace7ab0d8dfc36b4eb02, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Player
playerCamera: {fileID: 338454664}
characterController: {fileID: 1696686258}
customCharacterController: {fileID: 1696686258}
cameraFollowPoint: {fileID: 453575298}
--- !u!114 &1696686256
MonoBehaviour:
@@ -986,10 +824,16 @@ MonoBehaviour:
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Code.Gameplay.Player.CharacterController
motor: {fileID: 1696686256}
maxStableMoveSpeed: 10
maxStableMoveSpeed: 8
sprintMoveSpeed: 12
slideSpeed: 20
slideDuration: 0.8
slideCooldown: 1.5
stableMovementSharpness: 15
orientationSharpness: 10
jumpSpeed: 10
wallClimbSpeedFactor: 0.8
minWallClimbSpeed: 9
gravity: {x: 0, y: -30, z: 0}
--- !u!1 &1959874989
GameObject:
@@ -1039,7 +883,6 @@ Transform:
SceneRoots:
m_ObjectHideFlags: 0
m_Roots:
- {fileID: 338454662}
- {fileID: 1959874991}
- {fileID: 1696686254}
- {fileID: 481156070}
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f669a7bf66e9d7f868d912b64e88e3ec
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2a6b8d1e15a85328cbaff95e3c73cdfd
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,298 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 71c1514a6bd24e1e882cebbe1904ce04, type: 3}
m_Name: SOUTHGHETTO SDF
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TMP_FontAsset
m_Version: 1.1.0
m_FaceInfo:
m_FaceIndex: 0
m_FamilyName: SouthGhetto
m_StyleName: Regular
m_PointSize: 90
m_Scale: 1
m_UnitsPerEM: 1000
m_LineHeight: 99
m_AscentLine: 67.5
m_CapLine: 63
m_MeanLine: 63
m_Baseline: 0
m_DescentLine: -22.5
m_SuperscriptOffset: 67.5
m_SuperscriptSize: 0.5
m_SubscriptOffset: -22.5
m_SubscriptSize: 0.5
m_UnderlineOffset: -11.25
m_UnderlineThickness: 4.5
m_StrikethroughOffset: 25.2
m_StrikethroughThickness: 4.5
m_TabWidth: 23
m_Material: {fileID: 1091306912205572362}
m_SourceFontFileGUID: 4c18ae64a0f1d59239a927890bc9aa3f
m_CreationSettings:
sourceFontFileName:
sourceFontFileGUID: 4c18ae64a0f1d59239a927890bc9aa3f
faceIndex: 0
pointSizeSamplingMode: 0
pointSize: 90
padding: 9
paddingMode: 2
packingMode: 0
atlasWidth: 1024
atlasHeight: 1024
characterSetSelectionMode: 7
characterSequence:
referencedFontAssetGUID:
referencedTextAssetGUID:
fontStyle: 0
fontStyleModifier: 0
renderMode: 4165
includeFontFeatures: 0
m_SourceFontFile: {fileID: 0}
m_SourceFontFilePath:
m_AtlasPopulationMode: 1
InternalDynamicOS: 0
m_GlyphTable: []
m_CharacterTable: []
m_AtlasTextures:
- {fileID: 688428377202190775}
m_AtlasTextureIndex: 0
m_IsMultiAtlasTexturesEnabled: 0
m_GetFontFeatures: 1
m_ClearDynamicDataOnBuild: 1
m_AtlasWidth: 1024
m_AtlasHeight: 1024
m_AtlasPadding: 9
m_AtlasRenderMode: 4165
m_UsedGlyphRects: []
m_FreeGlyphRects:
- m_X: 0
m_Y: 0
m_Width: 1023
m_Height: 1023
m_FontFeatureTable:
m_MultipleSubstitutionRecords: []
m_LigatureSubstitutionRecords: []
m_GlyphPairAdjustmentRecords: []
m_MarkToBaseAdjustmentRecords: []
m_MarkToMarkAdjustmentRecords: []
m_ShouldReimportFontFeatures: 0
m_FallbackFontAssetTable: []
m_FontWeightTable:
- regularTypeface: {fileID: 0}
italicTypeface: {fileID: 0}
- regularTypeface: {fileID: 0}
italicTypeface: {fileID: 0}
- regularTypeface: {fileID: 0}
italicTypeface: {fileID: 0}
- regularTypeface: {fileID: 0}
italicTypeface: {fileID: 0}
- regularTypeface: {fileID: 0}
italicTypeface: {fileID: 0}
- regularTypeface: {fileID: 0}
italicTypeface: {fileID: 0}
- regularTypeface: {fileID: 0}
italicTypeface: {fileID: 0}
- regularTypeface: {fileID: 0}
italicTypeface: {fileID: 0}
- regularTypeface: {fileID: 0}
italicTypeface: {fileID: 0}
- regularTypeface: {fileID: 0}
italicTypeface: {fileID: 0}
fontWeights: []
normalStyle: 0
normalSpacingOffset: 0
boldStyle: 0.75
boldSpacing: 7
italicStyle: 35
tabSize: 10
m_fontInfo:
Name:
PointSize: 0
Scale: 0
CharacterCount: 0
LineHeight: 0
Baseline: 0
Ascender: 0
CapHeight: 0
Descender: 0
CenterLine: 0
SuperscriptOffset: 0
SubscriptOffset: 0
SubSize: 0
Underline: 0
UnderlineThickness: 0
strikethrough: 0
strikethroughThickness: 0
TabWidth: 0
Padding: 0
AtlasWidth: 0
AtlasHeight: 0
m_glyphInfoList: []
m_KerningTable:
kerningPairs: []
fallbackFontAssets: []
atlas: {fileID: 0}
--- !u!28 &688428377202190775
Texture2D:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_Name: SOUTHGHETTO Atlas
m_ImageContentsHash:
serializedVersion: 2
Hash: 00000000000000000000000000000000
m_IsAlphaChannelOptional: 0
serializedVersion: 4
m_Width: 1
m_Height: 1
m_CompleteImageSize: 1
m_MipsStripped: 0
m_TextureFormat: 1
m_MipCount: 1
m_IsReadable: 1
m_IsPreProcessed: 0
m_IgnoreMipmapLimit: 1
m_MipmapLimitGroupName:
m_StreamingMipmaps: 0
m_StreamingMipmapsPriority: 0
m_VTOnly: 0
m_AlphaIsTransparency: 0
m_ImageCount: 1
m_TextureDimension: 2
m_TextureSettings:
serializedVersion: 2
m_FilterMode: 1
m_Aniso: 1
m_MipBias: 0
m_WrapU: 0
m_WrapV: 0
m_WrapW: 0
m_LightmapFormat: 0
m_ColorSpace: 1
m_PlatformBlob:
image data: 1
_typelessdata: 00
m_StreamData:
serializedVersion: 2
offset: 0
size: 0
path:
--- !u!21 &1091306912205572362
Material:
serializedVersion: 8
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_Name: SOUTHGHETTO Atlas Material
m_Shader: {fileID: 4800000, guid: 68e6db2ebdc24f95958faec2be5558d6, type: 3}
m_Parent: {fileID: 0}
m_ModifiedSerializedProperties: 0
m_ValidKeywords: []
m_InvalidKeywords: []
m_LightmapFlags: 4
m_EnableInstancingVariants: 0
m_DoubleSidedGI: 0
m_CustomRenderQueue: -1
stringTagMap: {}
disabledShaderPasses: []
m_LockedProperties:
m_SavedProperties:
serializedVersion: 3
m_TexEnvs:
- _BumpMap:
m_Texture: {fileID: 0}
m_Scale: {x: 1, y: 1}
m_Offset: {x: 0, y: 0}
- _Cube:
m_Texture: {fileID: 0}
m_Scale: {x: 1, y: 1}
m_Offset: {x: 0, y: 0}
- _FaceTex:
m_Texture: {fileID: 0}
m_Scale: {x: 1, y: 1}
m_Offset: {x: 0, y: 0}
- _MainTex:
m_Texture: {fileID: 688428377202190775}
m_Scale: {x: 1, y: 1}
m_Offset: {x: 0, y: 0}
- _OutlineTex:
m_Texture: {fileID: 0}
m_Scale: {x: 1, y: 1}
m_Offset: {x: 0, y: 0}
m_Ints: []
m_Floats:
- _Ambient: 0.5
- _Bevel: 0.5
- _BevelClamp: 0
- _BevelOffset: 0
- _BevelRoundness: 0
- _BevelWidth: 0
- _BumpFace: 0
- _BumpOutline: 0
- _ColorMask: 15
- _CullMode: 0
- _Diffuse: 0.5
- _FaceDilate: 0
- _FaceUVSpeedX: 0
- _FaceUVSpeedY: 0
- _GlowInner: 0.05
- _GlowOffset: 0
- _GlowOuter: 0.05
- _GlowPower: 0.75
- _GradientScale: 10
- _LightAngle: 3.1416
- _MaskSoftnessX: 0
- _MaskSoftnessY: 0
- _OutlineSoftness: 0
- _OutlineUVSpeedX: 0
- _OutlineUVSpeedY: 0
- _OutlineWidth: 0
- _PerspectiveFilter: 0.875
- _Reflectivity: 10
- _ScaleRatioA: 0.9
- _ScaleRatioB: 0.73125
- _ScaleRatioC: 0.73125
- _ScaleX: 1
- _ScaleY: 1
- _ShaderFlags: 0
- _Sharpness: 0
- _SpecularPower: 2
- _Stencil: 0
- _StencilComp: 8
- _StencilOp: 0
- _StencilReadMask: 255
- _StencilWriteMask: 255
- _TextureHeight: 1024
- _TextureWidth: 1024
- _UnderlayDilate: 0
- _UnderlayOffsetX: 0
- _UnderlayOffsetY: 0
- _UnderlaySoftness: 0
- _VertexOffsetX: 0
- _VertexOffsetY: 0
- _WeightBold: 0.75
- _WeightNormal: 0
m_Colors:
- _ClipRect: {r: -32767, g: -32767, b: 32767, a: 32767}
- _EnvMatrixRotation: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
- _FaceColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
- _GlowColor: {r: 0, g: 1, b: 0, a: 0.5}
- _MaskCoord: {r: 0, g: 0, b: 32767, a: 32767}
- _OutlineColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
- _ReflectFaceColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
- _ReflectOutlineColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
- _SpecularColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
- _UnderlayColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.5}
m_BuildTextureStacks: []
m_AllowLocking: 1
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c37e59bfd1d9cd5d083d88fcd9784d1f
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 75793e520683ea032ace153b3040cf4e
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+170
View File
@@ -0,0 +1,170 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!29 &1
OcclusionCullingSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 2
m_OcclusionBakeSettings:
smallestOccluder: 5
smallestHole: 0.25
backfaceThreshold: 100
m_SceneGUID: 00000000000000000000000000000000
m_OcclusionCullingData: {fileID: 0}
--- !u!104 &2
RenderSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 10
m_Fog: 0
m_FogColor: {r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5, a: 1}
m_FogMode: 3
m_FogDensity: 0.01
m_LinearFogStart: 0
m_LinearFogEnd: 300
m_AmbientSkyColor: {r: 0.212, g: 0.227, b: 0.259, a: 1}
m_AmbientEquatorColor: {r: 0.114, g: 0.125, b: 0.133, a: 1}
m_AmbientGroundColor: {r: 0.047, g: 0.043, b: 0.035, a: 1}
m_AmbientIntensity: 1
m_AmbientMode: 0
m_SubtractiveShadowColor: {r: 0.42, g: 0.478, b: 0.627, a: 1}
m_SkyboxMaterial: {fileID: 10304, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_HaloStrength: 0.5
m_FlareStrength: 1
m_FlareFadeSpeed: 3
m_HaloTexture: {fileID: 0}
m_SpotCookie: {fileID: 10001, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
m_DefaultReflectionMode: 0
m_DefaultReflectionResolution: 128
m_ReflectionBounces: 1
m_ReflectionIntensity: 1
m_CustomReflection: {fileID: 0}
m_Sun: {fileID: 0}
m_UseRadianceAmbientProbe: 0
--- !u!157 &3
LightmapSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 13
m_BakeOnSceneLoad: 0
m_GISettings:
serializedVersion: 2
m_BounceScale: 1
m_IndirectOutputScale: 1
m_AlbedoBoost: 1
m_EnvironmentLightingMode: 0
m_EnableBakedLightmaps: 1
m_EnableRealtimeLightmaps: 0
m_LightmapEditorSettings:
serializedVersion: 12
m_Resolution: 2
m_BakeResolution: 40
m_AtlasSize: 1024
m_AO: 0
m_AOMaxDistance: 1
m_CompAOExponent: 1
m_CompAOExponentDirect: 0
m_ExtractAmbientOcclusion: 0
m_Padding: 2
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_LightmapsBakeMode: 1
m_TextureCompression: 1
m_ReflectionCompression: 2
m_MixedBakeMode: 2
m_BakeBackend: 1
m_PVRSampling: 1
m_PVRDirectSampleCount: 32
m_PVRSampleCount: 512
m_PVRBounces: 2
m_PVREnvironmentSampleCount: 256
m_PVREnvironmentReferencePointCount: 2048
m_PVRFilteringMode: 1
m_PVRDenoiserTypeDirect: 1
m_PVRDenoiserTypeIndirect: 1
m_PVRDenoiserTypeAO: 1
m_PVRFilterTypeDirect: 0
m_PVRFilterTypeIndirect: 0
m_PVRFilterTypeAO: 0
m_PVREnvironmentMIS: 1
m_PVRCulling: 1
m_PVRFilteringGaussRadiusDirect: 1
m_PVRFilteringGaussRadiusIndirect: 5
m_PVRFilteringGaussRadiusAO: 2
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaDirect: 0.5
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaIndirect: 2
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaAO: 1
m_ExportTrainingData: 0
m_TrainingDataDestination: TrainingData
m_LightProbeSampleCountMultiplier: 4
m_LightingDataAsset: {fileID: 20201, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_LightingSettings: {fileID: 0}
--- !u!196 &4
NavMeshSettings:
serializedVersion: 2
m_ObjectHideFlags: 0
m_BuildSettings:
serializedVersion: 3
agentTypeID: 0
agentRadius: 0.5
agentHeight: 2
agentSlope: 45
agentClimb: 0.4
ledgeDropHeight: 0
maxJumpAcrossDistance: 0
minRegionArea: 2
manualCellSize: 0
cellSize: 0.16666667
manualTileSize: 0
tileSize: 256
buildHeightMesh: 0
maxJobWorkers: 0
preserveTilesOutsideBounds: 0
debug:
m_Flags: 0
m_NavMeshData: {fileID: 0}
--- !u!1 &1253837927
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 1253837929}
- component: {fileID: 1253837928}
m_Layer: 0
m_Name: SceneScope
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!114 &1253837928
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1253837927}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 3fd1482e4a9dee141aecc5bcd0a4f0f3, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Reflex::Reflex.Core.SceneScope
--- !u!4 &1253837929
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1253837927}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!1660057539 &9223372036854775807
SceneRoots:
m_ObjectHideFlags: 0
m_Roots:
- {fileID: 1253837929}
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4ee6c9ddf0020bc978ffcb0af4b2464a
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+3 -3
View File
@@ -5,15 +5,15 @@
"com.unity.ai.navigation": "2.0.9",
"com.unity.collab-proxy": "2.10.0",
"com.unity.ide.rider": "3.0.38",
"com.unity.ide.visualstudio": "2.0.23",
"com.unity.ide.visualstudio": "2.0.25",
"com.unity.inputsystem": "1.14.2",
"com.unity.multiplayer.center": "1.0.0",
"com.unity.render-pipelines.universal": "17.2.0",
"com.unity.test-framework": "1.6.0",
"com.unity.timeline": "1.8.9",
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": "2.0.10",
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": "2.0.11",
"com.unity.ugui": "2.0.0",
"com.unity.visualscripting": "1.9.7",
"com.unity.visualscripting": "1.9.9",
"com.unity.modules.accessibility": "1.0.0",
"com.unity.modules.ai": "1.0.0",
"com.unity.modules.androidjni": "1.0.0",
+5 -5
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
"dependencies": {
"com.unity.localization": "1.0.0"
},
"hash": "bd1d662b53cff58b86c2cef02b284a52ce964cae"
"hash": "dfa901c9eeef09febe0dfb2f2a52319ea532747f"
},
"com.gustavopsantos.reflex": {
"version": "https://github.com/gustavopsantos/reflex.git?path=/Assets/Reflex/#13.0.2",
@@ -87,11 +87,11 @@
"url": "https://packages.unity.com"
},
"com.unity.ide.visualstudio": {
"version": "2.0.23",
"version": "2.0.25",
"depth": 0,
"source": "registry",
"dependencies": {
"com.unity.test-framework": "1.1.9"
"com.unity.test-framework": "1.1.31"
},
"url": "https://packages.unity.com"
},
@@ -268,7 +268,7 @@
"url": "https://packages.unity.com"
},
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": {
"version": "2.0.10",
"version": "2.0.11",
"depth": 0,
"source": "registry",
"dependencies": {
@@ -287,7 +287,7 @@
}
},
"com.unity.visualscripting": {
"version": "1.9.7",
"version": "1.9.9",
"depth": 0,
"source": "registry",
"dependencies": {