Author SHA1 Message Date
ThomasCharester 721d5ebf9c Небольшие изменения, реально незначительные 2025-11-15 14:02:16 +03:00
ThomasCharester e128ee59f9 Чистка мусора 2025-11-15 01:14:11 +03:00
ThomasCharester 5c81bde5db Приемлемое воспроизведение музыки 2025-11-15 01:12:33 +03:00
ThomasCharester 3020140360 Мусор - 2025-11-14 23:07:55 +03:00
ThomasCharester e67fea2051 В инфраструктуре начался сущий кошмар 2025-11-14 22:21:51 +03:00
ThomasCharester 346dc97fef Музыка есть 2025-11-13 23:13:41 +03:00
ThomasCharester 557c4c3dee Audio система в процессе 2025-11-13 12:31:43 +03:00
ThomasCharester b13cf8cfc0 Дебажный менеджер музыки 2025-11-11 17:39:04 +03:00
ThomasCharester 0f8a629e4b Перекинул энтерстейт 2025-11-08 18:06:12 +03:00
ThomasCharester d861e06caf Фикс утечки памяти. Первой наверное... 2025-11-03 12:54:45 +03:00
ThomasCharester f940cbffe0 Теперь Addressables и UniTask в InstantiateAsync и прочих процессах 2025-11-03 12:31:26 +03:00
ThomasCharester 6b1f24b72e Addressables in process 2025-11-02 23:29:29 +03:00
ThomasCharester 1ad87e7432 Unitask добавлен 2025-11-02 18:02:45 +03:00
ThomasCharester 09219d9091 Этот интерфейс... Добавил инструменты и заготовки 2025-11-02 17:31:45 +03:00
ThomasCharester 37f5d15410 Диспетчер в процессе 2025-11-01 11:34:34 +03:00
ThomasCharester 019da8cfd3 Экран смерти, смерть, бабки, Интерфейс, Шлюхи 2025-11-01 01:45:46 +03:00
ThomasCharester edf3821c0d Межинтерфейс 2025-11-01 00:54:24 +03:00
ThomasCharester 45fe19be24 Интерфейс в процессе 2025-10-31 23:19:16 +03:00
ThomasCharester bea109175b Допил интерфейса, здоровья, денег 2025-10-30 21:13:42 +03:00
MrTorex b214bb0f63 Инишиал механика наклона при залазании на стены
Нуждается в доработке (как минимум чтобы вращалось в правильную сторону), но вроде-как выглядит прикольно
2025-10-29 20:09:39 +03:00
ThomasCharester 0ac5ba1e1c Интерфейс прокачан 2025-10-29 20:06:37 +03:00
ThomasCharester ab9d444072 Система здоровья 2025-10-29 16:02:05 +03:00
ThomasCharester 2335908a90 Какие штуки 2025-10-29 16:01:46 +03:00
ThomasCharester ae76edb0d0 Сделан сервис UI и заготовки панелек 2025-10-29 16:01:18 +03:00
ThomasCharester 6f2b063700 Небольшой фикс инфраструктуры 2025-10-29 15:57:27 +03:00
ThomasCharester c6d1c3bffd Static camera state, Scene environments 2025-10-29 14:13:09 +03:00
MrTorex 07ce27618c Перенос всех магических чисел в градусы 2025-10-29 12:11:03 +03:00
MrTorex fb85b22e96 Вынос настроек персонажа в конфиг
В который сейчас будет добавлено пару новых настроек
2025-10-29 11:17:27 +03:00
MrTorex 665114b7dc Соединение всё со всем что имеется, дописывание стейт-машины
Теперь мне удобно кастить и получать тип камеры, всё вроде работает нормисно
2025-10-29 01:02:02 +03:00
ThomasCharester 4549617275 Теперь камера - это стейт-машина 2025-10-28 22:11:46 +03:00
ThomasCharester db541fed8a Фикс hardcrash а при старте 2025-10-28 22:11:02 +03:00
ThomasCharester 085429d5ca Небольшая перепись камеры 2025-10-28 22:10:45 +03:00
ThomasCharester 981d081bed Переполох в камере, насрано 2025-10-28 22:10:25 +03:00
MrTorex 6148889fc1 Merge branch 'movement-dev' of https://github.com/ThomasCharester/CourierOld into movement-dev 2025-10-28 12:54:03 +03:00
MrTorex 7538ce81af Допил конфига, переделаны комментарии
Чисто для удобства, чтобы не было много грязюки
2025-10-28 12:42:17 +03:00
MrTorex a198d7fc00 Настройки камеры перенесены в конфиг, добавлен режим главного меню в камеру
Пока грязно, но сейчас сделаю покрасивее
2025-10-28 11:26:57 +03:00
MrTorex 7114f1136c Добавлена возможность прыгать во время слайда
Прыжок во время слайда отменяет его, но не уменьшает импульс, созданный слайдом
2025-10-28 09:24:51 +03:00
MrTorex 5bf468673f Завершение рефакторинга, фикс бага с запросом слайда
Теперь всё поделено по логическим классам, чтобы было помодульно, а также если выполняется запрос на слайд в момент, когда слайд не может быть выполнен, запрос отменяется
2025-10-27 21:26:09 +03:00
MrTorex 9a3743988d Завершение рефакторинга, фикс бага с запросом слайда
Теперь всё поделено по логическим классам, чтобы было помодульно, а также если выполняется запрос на слайд в момент, когда слайд не может быть выполнен, запрос отменяется
2025-10-27 18:16:24 +03:00
MrTorex e6879076a3 Начало рефакторинга
Для удобства дальнейшей разработки и понимания кода, дальше пойдёт более сильный рефакторинг, пока что промежуточный
2025-10-27 14:40:26 +03:00
MrTorex 487331dc10 Инишиал залазание на стенку
Нуждается в очень сильной доработке, но по крайней мере у нас есть основа для этого.
2025-10-27 13:30:10 +03:00
MrTorex bada54c828 Добавлен слайд (необходима доработка обрабатывания падения) 2025-10-25 14:56:13 +03:00
MrTorex ff095526bd Добавлен спринт, изменены параметры скорости персонажа 2025-10-25 11:03:52 +03:00
510 changed files with 90261 additions and 955 deletions

No files matched your search

+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
# Default ignored files
/shelf/
/workspace.xml
# Rider ignored files
/contentModel.xml
/projectSettingsUpdater.xml
/modules.xml
/.idea.CourierOldRe.iml
# Editor-based HTTP Client requests
/httpRequests/
# Datasource local storage ignored files
/dataSources/
/dataSources.local.xml
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="UserContentModel">
<attachedFolders />
<explicitIncludes />
<explicitExcludes />
</component>
</project>
Generated
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="VcsDirectoryMappings">
<mapping directory="" vcs="Git" />
</component>
</project>
@@ -0,0 +1,17 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dea69d41f90c6ea4fa55c27c1d60c145, type: 3}
m_Name: AddressableAssetGroupSortSettings
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.AddressableAssetGroupSortSettings
sortOrder:
- 7e9d70e73e500eb9287683466ebf646f
- d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 88c15d5f41d582974a9b7218c493e4a7
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -15,7 +15,7 @@ MonoBehaviour:
m_DefaultGroup: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
m_currentHash:
serializedVersion: 2
Hash: 44f191e9f235d5420c20a51f93ead7da
Hash: 7ed5aa0308ed28c84409cb70340524a8
m_OptimizeCatalogSize: 0
m_BuildRemoteCatalog: 0
m_CatalogRequestsTimeout: 0
@@ -54,12 +54,13 @@ MonoBehaviour:
m_Id:
m_RemoteCatalogLoadPath:
m_Id:
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName:
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName: <default settings path>
m_CustomContentStateBuildPath:
m_ContentStateBuildPath:
m_BuildAddressablesWithPlayerBuild: 0
m_overridePlayerVersion: '[UnityEditor.PlayerSettings.bundleVersion]'
m_GroupAssets:
- {fileID: 11400000, guid: ba51c0b85beab267d8f41a72df4fb657, type: 2}
- {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2}
m_BuildSettings:
m_LogResourceManagerExceptions: 1
@@ -0,0 +1,21 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: bbb281ee3bf0b054c82ac2347e9e782c, type: 3}
m_Name: Audio
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
m_GroupName: Audio
m_GUID: 7e9d70e73e500eb9287683466ebf646f
m_SerializeEntries: []
m_ReadOnly: 0
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
m_SchemaSet:
m_Schemas: []
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ba51c0b85beab267d8f41a72df4fb657
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -14,7 +14,157 @@ MonoBehaviour:
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
m_GroupName: Default Local Group
m_GUID: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
m_SerializeEntries: []
m_SerializeEntries:
- m_GUID: 03e51c504fa7e0624ba855ec35b60bcc
m_Address: absolutely
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 111011400ce13ae859c52c757aef859e
m_Address: ahfreeman
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 144ab5188f8ad7a0a92c75703bd12e60
m_Address: launch_upmenu1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 1d7110a045075b22fa27d62bd5f2784e
m_Address: 357_shot1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 1f79c7b1e492a4ea2a8d666cdead0c52
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage4
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 2301400160a23924eb27c4bdbe797739
m_Address: 'Audio/Music/Nightmargin (Oneshot OST) - The Prophecy '
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 23e11d2c8a4f12f4ea9a7a43d1118464
m_Address: Gameplay
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 29bff8011973e4e519906b9da8fca0fc
m_Address: Audio/Dispatcher/late3
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 29ee630aab7bbef8799dc76ed0c239f7
m_Address: Audio/Dispatcher/late4
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 2f6134357dc2a5641a846a7478ce4c2c
m_Address: bravo!
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 31f16c866d3224ab8a7e0fabf3745ec5
m_Address: Audio/Dispatcher/late5
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 3831a36e0c8e48f659517a6bb99378b6
m_Address: cbar_hit1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 48aebfe8826dc0df79d047b5afbf8f5b
m_Address: Canvas
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 4bd64d1fcecc9c6b09d81e78b7dcfebe
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 735f38402ea347fa381408293503a24e
m_Address: Audio/Dispatcher/receiving_an_order1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 7c5caf3ceee44f71588860c5c1fbdbe0
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage3
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 803e40b883c823b89a91aa8b9d9fc483
m_Address: valve_sound
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 82c71411174bfa86ca1f676b9d389f94
m_Address: bastard!
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 8c2be26d359d54063825fedfad7a493b
m_Address: Audio/Dispatcher/late2
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 8fa89a492fc3a3768a0f0ba1bb7080e0
m_Address: Audio/Dispatcher/late1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 9293380a88bf6736889be29722b94269
m_Address: Audio/AudioSource
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: a306df57f348ce7cf900d0b9431739ee
m_Address: launch_selectmenu
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: b2c9f83c47783069aabb564f68cb0cbb
m_Address: absolutelynot
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: b2e8dc2aeb0311cd8a826b51cf8e94dc
m_Address: GameOver
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: c566fc932edefbbee9e53271eac3c560
m_Address: MainMenu
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: cab4b1ff78dd6b1fba61aa165aa17b4d
m_Address: Audio/Dispatcher/receiving_an_order2
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: ebe18293a5ef86704b23dad3a1786476
m_Address: Half-Life01
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: f23b9fce9594618e5b75845f1cae50de
m_Address: LoadingScreen
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: f4b6fa54ecac6cc418f98824491aa17a
m_Address: Audio/Music/SANABI - JUSTICE Is Watching You
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: f74a409bf11b25148ad305acc05b14f5
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage2
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
m_ReadOnly: 0
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
m_SchemaSet:
@@ -0,0 +1,28 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 7e3976da977cb49238499ea3b4c237ae, type: 3}
m_Name: ProfileDataSourceSettings
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.ProfileDataSourceSettings
profileGroupTypes:
- m_GroupTypePrefix: Built-In
m_Variables:
- m_Suffix: BuildPath
m_Value: '[UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget]'
- m_Suffix: LoadPath
m_Value: '{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget]'
environments: []
currentEnvironment:
id:
projectId:
projectGenesisId:
name:
isDefault: 0
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 7e2b0e48c9649284a9541c4d1dad59c2
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,12 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.StateMachine;
namespace Code.App.AppStates
{
public class BootstrapState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
public BootstrapState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0183e73a08c64332babded3df3d06b95
timeCreated: 1762122962
@@ -1,5 +1,8 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using UnityEngine;
namespace Code.App.AppStates
{
@@ -7,17 +10,32 @@ namespace Code.App.AppStates
{
public GameOverState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{ }
private float damnTimer = 3f; // TODO Удалить при первой возможности
public override void EnterState()
{
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.GameOver);
base.EnterState();
}
private void ToMainMenu()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
}
public override void Tick()
{ }
{
damnTimer -= Time.deltaTime;
if (damnTimer <= float.Epsilon) ToMainMenu();
}
public override void ExitState()
{
damnTimer = 5f;
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
base.ExitState();
}
}
@@ -1,36 +1,136 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Audio;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Extensions;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace Code.App.AppStates
{
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
// DEBUG
private Transform _testSFXTransform;
// DEBUG
private PlayerHealth _playerHealth;
private PlayerMoney _playerMoney;
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{
}
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.Gameplay, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
_playerMoney = Context.PlayerFactory.CreatePlayerMoney();
_playerHealth = Context.PlayerFactory.CreatePlayerHealth();
_playerHealth.OnDeath += EndGame;
Context.AudioService.TransitToSnapshot(AudioSnapshotState.Peaceful);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug1, GiveHealth);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug3, GiveMoney);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug2, LooseHealth);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug4, LooseMoney);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug5, PlayDebugSFX);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug6, PlayDebugDispatcher);
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
WaitForSceneToLoad();
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
}
private void SceneLoaded()
private async UniTaskVoid WaitForSceneToLoad()
{
await UniTask.WhenAll(
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsyncAwaitable((int)SceneIds.MovementDev),
Context.UIService.AsyncSwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay),
Context.AudioFactory.WarmGameplayMusic(),
Context.AudioFactory.WarmSFX()
);
base.EnterState();
Context.AudioService.PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType.Peaceful);
Context.AudioService.PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType.Action);
var sceneEnvironment = ((GameplaySceneEnvironment)SceneManager.GetActiveScene()
.GetSceneContainer().Resolve<CurrentSceneEnvironment>());
_testSFXTransform = sceneEnvironment.debugSfxTarget;
((GameplayPanel)Context.UIService.CurrentPanel).Initialize(_playerMoney, _playerHealth);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
}
private void PlayDebugSFX(InputAction.CallbackContext context)
{
Context.AudioService.PlaySFX(SFXSounds.Crowbar, _testSFXTransform.position);
}
private void PlayDebugDispatcher(InputAction.CallbackContext context)
{
Context.AudioService.PlayDispatcher(DispatcherSounds.AhFreeman);
}
private void GiveHealth(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerHealth.GetDamage(-1);
}
private void LooseHealth(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerHealth.GetDamage(1);
}
private void GiveMoney(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerMoney.GiveMoney(100);
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).SummonDispatcher();
}
private void LooseMoney(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerMoney.LooseMoney(100);
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).CloseDispatcher();
}
// DEBUG
public override void Tick()
{
}
private void EndGame()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.GameOver)
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu);
}
public override void ExitState()
{
_playerHealth = null;
_playerMoney = null;
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.AudioService.GladlyAskToStopMusic(MusicType.Action, callback: Context.AudioFactory.ReleaseActionMusic);
Context.AudioService.GladlyAskToStopMusic(MusicType.Peaceful, callback: Context.AudioFactory.ReleasePeacefulMusic);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug1, GiveHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug3, GiveHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug2, LooseHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug4, LooseMoney);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug5, PlayDebugSFX);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug6, PlayDebugDispatcher);
base.ExitState();
}
@@ -1,33 +1,82 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Audio;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Extensions;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace Code.App.AppStates
{
public class MainMenuState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
public MainMenuState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{ }
{
}
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MainMenu, SceneLoaded);
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
WaitForSceneToLoad();
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
}
private async UniTaskVoid WaitForSceneToLoad()
{
await UniTask.WhenAll(
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsyncAwaitable((int)SceneIds.MainMenu),
Context.UIService.AsyncSwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu),
Context.AudioFactory.WarmMenuMusic()
);
Context.AudioService.TransitToSnapshot(AudioSnapshotState.Menu);
Context.AudioService.PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType.Menu);
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).startButton.onClick.AddListener(StartGame);
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).exitButton.onClick.AddListener(ExitGame);
var hui = ((MainMenuEnvironment)SceneManager.GetActiveScene()
.GetSceneContainer().Resolve<CurrentSceneEnvironment>());
((StaticState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).LookTarget =
hui.cameraTarget;
((BaseCameraState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(hui.cameraPosition);
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
}
private void SceneLoaded()
{
base.EnterState();
}
public override void Tick()
{ }
{
}
private void StartGame()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.Gameplay)
.AllowStateTransition(AppState.GameOver);
}
private void ExitGame()
{
Application.Quit();
}
public override void ExitState()
{
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu);
Context.AudioService.GladlyAskToStopMusic(MusicType.Menu, callback: Context.AudioFactory.ReleaseMenuMusic);
base.ExitState();
}
@@ -1,4 +1,5 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
@@ -14,8 +15,10 @@ namespace Code.App.AppStates
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
// Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
}
private void SceneLoaded()
@@ -1,8 +1,15 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Audio;
using Code.Configs;
using Code.Constants;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StaticData;
using Code.UI;
using Code.UI.Panels;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Core;
using Reflex.Injectors;
using UnityEngine;
@@ -12,7 +19,6 @@ namespace Code.App
{
public class BootstrapInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
{
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
{
InstallStaticData(containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService);
@@ -20,20 +26,38 @@ namespace Code.App
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(PlayerFactory), typeof(IPlayerFactory));
InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIFactory), typeof(IUIFactory));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(AudioFactory), typeof(IAudioFactory));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(AudioService), typeof(IAudioService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
}
private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
{
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
DontDestroyOnLoad(camera);
containerBuilder.AddSingleton(camera);
}
private void InstallInfrastructureUnit(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
{
GameObject infrastructureUnit = Instantiate(staticDataService.AppConfig.infrastructureUnitPrefab);
DontDestroyOnLoad(infrastructureUnit);
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit);
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.GetComponent<ICoroutineRunner>(),
typeof(ICoroutineRunner));
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CoroutineRunner>(),
typeof(ICoroutineRunner));
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>());
}
private void InstallStaticData(ContainerBuilder containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService)
@@ -43,18 +67,48 @@ namespace Code.App
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig, typeof(InputConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.PlayerConfig, typeof(PlayerConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CharacterConfig, typeof(CharacterConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig, typeof(UIConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.AudioMixerConfig, typeof(AudioMixerConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.SoundtrackListConfig, typeof(SoundtrackListConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.SFXListConfig, typeof(SFXListConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.DispatcherSoundListConfig, typeof(DispatcherSoundListConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.EnemiesSoundListConfig, typeof(EnemiesSoundListConfig));
}
private AppStateMachine _appStateMachine;
private void Bootstrap(Container container)
{
AppStateMachine appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
appStateMachine.Initialize();
AttributeInjector.Inject(appStateMachine.StateMachineContext, container);
_appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
_appStateMachine.Initialize();
AttributeInjector.Inject(_appStateMachine.StateMachineContext, container);
// TODO: поменяно для теста
appStateMachine
.SwitchState(AppState.MovementDev);
CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>();
AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container);
cameraStateMachine.Initialize();
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
BootstrapFinish(container);
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
}
private async UniTaskVoid BootstrapFinish(Container container)
{
var loadingScreen = GameObject.FindWithTag(Tags.LoadingScreen);
DontDestroyOnLoad(loadingScreen);
await UniTask.WhenAll(
container.Resolve<IUIService>().Initialize(loadingScreen.GetComponent<LoadingScreen>()),
container.Resolve<IAudioService>().Initialize()
);
_appStateMachine
.SwitchState(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c7a271c6319540abb78d561f392e1396
timeCreated: 1761743570
@@ -0,0 +1,26 @@
using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Reflex.Core;
using UnityEngine;
namespace Code.App.SceneInstallers
{
public class GameplaySceneInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
{
[SerializeField] private GameplaySceneEnvironment _gameplaySceneEnvironment;
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
{
containerBuilder.AddScoped(typeof(GameplaySceneEnvironment), typeof(CurrentSceneEnvironment));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Initialize;
}
private void Initialize(Container container)
{
GameplaySceneEnvironment env = (GameplaySceneEnvironment)container.Resolve<CurrentSceneEnvironment>();
env.TransitVariables(_gameplaySceneEnvironment);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 88584fd4361b46f6a7326440cd95ce69
timeCreated: 1763144580
@@ -0,0 +1,27 @@
using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Reflex.Core;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.App.SceneInstallers
{
public class MainMenuSceneInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
{
[SerializeField] private MainMenuEnvironment _mainMenuEnvironment;
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
{
containerBuilder.AddScoped(typeof(MainMenuEnvironment), typeof(CurrentSceneEnvironment));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Initialize;
}
private void Initialize(Container container)
{
MainMenuEnvironment env = (MainMenuEnvironment)container.Resolve<CurrentSceneEnvironment>();
env.TransitVariables(_mainMenuEnvironment);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 04145a046c584b66818ca25745652e66
timeCreated: 1761743587
@@ -7,6 +7,7 @@ namespace Code.App.StateMachine
{
public override void Initialize()
{
States.Add(AppState.Bootstrap, new BootstrapState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext));
@@ -16,6 +17,8 @@ namespace Code.App.StateMachine
AllowedStates |= AppState.MainMenu;
AllowedStates |= AppState.Gameplay;
AllowedStates |= AppState.MovementDev;
CurrentBaseState = States[AppState.Bootstrap];
}
protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState);
@@ -1,12 +1,22 @@
using Code.Audio;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.UI;
using Reflex.Attributes;
namespace Code.App.StateMachine
{
public class AppStateMachineContext
{
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService;
[Inject] public IInputService InputService;
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService { get; private set; }
[Inject] public IInputService InputService { get; private set; }
[Inject] public AppStateMachine StateMachine { get; private set; }
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine { get; private set; }
[Inject] public IUIService UIService { get; private set; }
[Inject] public IPlayerFactory PlayerFactory { get; private set; }
[Inject] public IAudioFactory AudioFactory { get; private set; }
[Inject] public IAudioService AudioService { get; private set; }
}
}
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a1937581573e47844bb593bd62310b89
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,23 @@
namespace Code.Audio
{
public enum SFXSounds
{
Crowbar,
Shot357
}
public enum UISounds
{
Crowbar
}
public enum EnemiesSounds
{
Bastard,
Bravo
}
public enum DispatcherSounds
{
Absolutely,
AbsolutelyNot,
AhFreeman
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 907b506ceac843ebb509a8e5298af540
timeCreated: 1762888870
@@ -0,0 +1,158 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using Code.Configs;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using Object = UnityEngine.Object;
namespace Code.Audio
{
public class AudioFactory : IAudioFactory
{
public AudioMixer AudioMixer { get; private set; }
private AssetReference _audioSourcePrefab;
private AssetReference[] _peacefulSoundtrack;
private AssetReference[] _actionSoundtrack;
private AssetReference[] _menuSoundtrack;
private AssetReference[] _SFX;
private AssetReference[] _enemies;
private AssetReference[] _dispatcher;
private AssetReference[] _character;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _menuMusicHandle;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _actionMusicHandle;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _peacefulMusicHandle;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _SFXHandle;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _enemiesHandle;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _dispatcherHandle;
public Dictionary<MusicType, List<AudioClip>> MusicDictionary { get; private set; } = new();
public List<AudioClip> SFXAudios { get; private set; } = new();
public List<AudioClip> EnemiesAudios { get; private set; } = new();
public List<AudioClip> DispatcherAudios { get; private set; } = new();
public AudioFactory(AudioMixerConfig audioMixerConfig,
SoundtrackListConfig soundtrackListConfig,
SFXListConfig sfxListConfig,
EnemiesSoundListConfig enemiesSoundListConfig,
DispatcherSoundListConfig dispatcherSoundListConfig
)
{
AudioMixer = audioMixerConfig.audioMixerAsset;
_audioSourcePrefab = audioMixerConfig.audioSourcePrefab;
_peacefulSoundtrack = soundtrackListConfig.peacefulSoundtrack;
_actionSoundtrack = soundtrackListConfig.actionSoundtrack;
_menuSoundtrack = soundtrackListConfig.menuSoundtrack;
_SFX = sfxListConfig.SFX;
_enemies = enemiesSoundListConfig.enemies;
_dispatcher = dispatcherSoundListConfig.dispatcher;
MusicDictionary.Add(MusicType.Menu, new ());
MusicDictionary.Add(MusicType.Peaceful, new ());
MusicDictionary.Add(MusicType.Action, new ());
}
public async UniTask LoadAudioSourcePrefab(Action<GameObject> callback) =>
callback?.Invoke(await Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(_audioSourcePrefab));
public async UniTask WarmGameplayMusic( )
{
_actionMusicHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_actionSoundtrack, OnActionTrackLoaded, Addressables.MergeMode.None);
_peacefulMusicHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_peacefulSoundtrack, OnPeacefulTrackLoaded, Addressables.MergeMode.None);
await UniTask.WhenAll(_actionMusicHandle.ToUniTask(), _peacefulMusicHandle.ToUniTask());
}
public void ReleaseActionMusic()
{
MusicDictionary[MusicType.Action].Clear();
_actionMusicHandle.Release();
}
public void ReleasePeacefulMusic()
{
MusicDictionary[MusicType.Peaceful].Clear();
_peacefulMusicHandle.Release();
}
public async UniTask WarmMenuMusic( )
{
_menuMusicHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_menuSoundtrack, OnMenuTrackLoaded, Addressables.MergeMode.None);
// foreach (var assetReference in _menuSoundtrack) MenuMusic.Add(await assetReference.LoadAssetAsync<AudioClip>());
await _menuMusicHandle.ToUniTask();
}
public void ReleaseMenuMusic()
{
MusicDictionary[MusicType.Menu].Clear();
// foreach (var assetReference in _menuSoundtrack) assetReference.ReleaseAsset();
_menuMusicHandle.Release();
}
public async UniTask WarmSFX( )
{
_SFXHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_SFX, OnSFXLoaded, Addressables.MergeMode.None);
await _SFXHandle.ToUniTask();
}
public void ReleaseSFX()
{
SFXAudios.Clear();
_SFXHandle.Release();
}
public async UniTask WarmEnemies( )
{
_enemiesHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_enemies, OnEnemiesLoaded, Addressables.MergeMode.None);
await _enemiesHandle.ToUniTask();
}
public void ReleaseEnemies()
{
EnemiesAudios.Clear();
_enemiesHandle.Release();
}
public async UniTask WarmDispatcher( )
{
_dispatcherHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_dispatcher, OnDispatcherLoaded, Addressables.MergeMode.None);
await _dispatcherHandle.ToUniTask();
}
public void ReleaseDispatcher()
{
DispatcherAudios.Clear();
_dispatcherHandle.Release();
}
private void OnMenuTrackLoaded(AudioClip audioClip)
{
MusicDictionary[MusicType.Menu].Add(audioClip);
}
private void OnActionTrackLoaded(AudioClip audioClip)
{
MusicDictionary[MusicType.Action].Add(audioClip);
}
private void OnPeacefulTrackLoaded(AudioClip audioClip)
{
MusicDictionary[MusicType.Peaceful].Add(audioClip);
}
private void OnSFXLoaded(AudioClip audioClip)
{
SFXAudios.Add(audioClip);
}
private void OnEnemiesLoaded(AudioClip audioClip)
{
EnemiesAudios.Add(audioClip);
}
private void OnDispatcherLoaded(AudioClip audioClip)
{
DispatcherAudios.Add(audioClip);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5a4b48740d194d4dafa1732f96d71687
timeCreated: 1762626915
@@ -0,0 +1,172 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using Code.Configs;
using Code.Constants;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Attributes;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.Audio;
using Random = UnityEngine.Random;
namespace Code.Audio
{
public class AudioService : IAudioService
{
private IAudioFactory _audioFactory;
private AudioMixer _mixer;
private AudioSource _actionMusicSource;
private AudioSource _peacefulMusicSource;
private AudioMixerGroup _masterGroup,
// _musicGroup,
// _actionMusicGroup,
// _peacefulMusicGroup,
_SFXGroup,
_creaturesGroup,
_dispatcherGroup,
_courierGroup,
_enemiesGroup;
private readonly AudioSourcePool _audioSourcePool = new();
private Dictionary<AudioSnapshotState, AudioMixerSnapshot> _snapshots = new();
public AudioService(IAudioFactory audioFactory)
{
_audioFactory = audioFactory;
}
public async UniTask Initialize()
{
// _mixer = await _audioFactory.CreateMixer();
_mixer = _audioFactory.AudioMixer;
_masterGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MasterGroup)[0];
// _actionMusicGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.ActionMusicGroup)[0];
// _peacefulMusicGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.PeacefulMusoup)[0];
// _musicGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MusicGroup)[0];
_musicAudioGroups.Add(MusicType.Menu, _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MenuMusicGroup)[0]);
_musicAudioGroups.Add(MusicType.Action, _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.ActionMusicGroup)[0]);
_musicAudioGroups.Add(MusicType.Peaceful, _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.PeacefulMusicGroup)[0]);
_cancellationTokenSources.Add(MusicType.Menu, new());
_cancellationTokenSources.Add(MusicType.Action, new());
_cancellationTokenSources.Add(MusicType.Peaceful, new());
_musicAudioSources.Add(MusicType.Menu, null);
_musicAudioSources.Add(MusicType.Action, null);
_musicAudioSources.Add(MusicType.Peaceful, null);
_SFXGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.SFXGroup)[0];
_creaturesGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CreaturesGroup)[0];
_dispatcherGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.DispatcherMusicGroup)[0];
_courierGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CourierMusicGroup)[0];
_enemiesGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.EnemiesMusicGroup)[0];
_snapshots[AudioSnapshotState.None] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.NoneSnapshot);
_snapshots[AudioSnapshotState.Peaceful] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.PeacefulSnapshot);
_snapshots[AudioSnapshotState.Action] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.ActionSnapshot);
_snapshots[AudioSnapshotState.Menu] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.MenuSnapshot);
await _audioFactory.LoadAudioSourcePrefab(_audioSourcePool.Initialize);
}
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
private Dictionary<MusicType, CancellationTokenSource> _cancellationTokenSources = new();
private Dictionary<MusicType, AudioSource> _musicAudioSources = new();
private Dictionary<MusicType, AudioMixerGroup> _musicAudioGroups = new();
public async UniTaskVoid PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType musicType)
{
if(!_musicAudioSources[musicType])
{
_musicAudioSources[musicType] = _audioSourcePool.GetSource();
_musicAudioSources[musicType].spatialBlend = 0f;
_musicAudioSources[musicType].outputAudioMixerGroup = _musicAudioGroups[musicType];
}
_musicAudioSources[musicType].resource =
_audioFactory.MusicDictionary[musicType][
Random.Range(0, _audioFactory.MusicDictionary[musicType].Count)];
_musicAudioSources[musicType].Play();
// await UniTask.WaitUntilValueChanged(_musicAudioSources[musicType],
// _ => !_musicAudioSources[musicType].isPlaying,
// cancellationToken: _cancellationTokenSources[musicType].Token);
await UniTask.NextFrame();
// Debug.Log($"Playing {musicType}");
var (isCanceled, _) = await UniTask.WaitUntilValueChanged(_musicAudioSources[musicType],
_ => !_musicAudioSources[musicType].isPlaying,
cancellationToken: _cancellationTokenSources[musicType].Token).SuppressCancellationThrow();
// Debug.Log($"Finished {musicType}");
if (isCanceled)
{
// Debug.Log($"Cancelled {musicType}");
_cancellationTokenSources[musicType].Dispose();
_cancellationTokenSources[musicType] = new();
_audioSourcePool.ReleaseSource(_musicAudioSources[musicType]);
_musicAudioSources[musicType] = null;
return;
}
PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(musicType);
}
public async UniTaskVoid GladlyAskToStopMusic(MusicType musicType, AudioSnapshotState audioSnapshotState = AudioSnapshotState.None, float time = 1f, Action callback = null)
{
TransitToSnapshot(audioSnapshotState, time);
await UniTask.WaitForSeconds(time);
_cancellationTokenSources[musicType].Cancel();
callback?.Invoke();
}
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
public void StopMusic()
{
_peacefulMusicSource.Stop();
_actionMusicSource.Stop();
}
public void GladlyAskToStopMusic(Action callback = null)
{
TransitToSnapshot(AudioSnapshotState.None);
_peacefulMusicSource.Stop();
_actionMusicSource.Stop();
callback?.Invoke();
}
public void TransitToSnapshot(AudioSnapshotState state, float time = 1f)
{
_snapshots[state].TransitionTo(time);
}
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
public void PlaySFX(SFXSounds sfxId, Vector3 position)
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(_audioFactory.SFXAudios[(int)sfxId], position, _SFXGroup);
}
public void PlayEnemy(EnemiesSounds enemySoundId, Vector3 position)
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(_audioFactory.EnemiesAudios[(int)enemySoundId], position, _enemiesGroup);
}
public void PlayDispatcher(DispatcherSounds dispatcherSoundId)
{
_audioSourcePool.PlayShizo(_audioFactory.DispatcherAudios[(int)dispatcherSoundId], _dispatcherGroup);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bf44cb051308463494bd930f2a3d31e4
timeCreated: 1762625073
@@ -0,0 +1,119 @@
using System.Collections.Generic;
using Code.Constants;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Audio
{
public class AudioServiceDebug : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AudioMixer mixer;
private AudioSource _actionMusicSource;
private AudioSource _peacefulMusicSource;
[SerializeField] private AudioSource prefab;
[SerializeField] private AudioResource[] peacefulAudio;
[SerializeField] private AudioResource[] actionAudio;
private AudioMixerGroup _masterGroup,
_musicGroup,
_actionMusicGroup,
_peacefulMusicGroup,
_SFXGroup,
_creaturesGroup,
_dispatcherGroup,
_courierGroup,
_enemiesGroup;
private readonly AudioSourcePool _audioSourcePool = new();
private Dictionary<AudioSnapshotState, AudioMixerSnapshot> _snapshots = new();
[FormerlySerializedAs("sfxAudio")] [SerializeField] private AudioClip[] sfxAudios;
[SerializeField] private AudioClip[] enemiesAudios;
[SerializeField] private AudioClip[] dispatcherAudios;
private void MixerCreated()
{
_masterGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MasterGroup)[0];
_actionMusicGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.ActionMusicGroup)[0];
_peacefulMusicGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.PeacefulMusicGroup)[0];
_SFXGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.SFXGroup)[0];
_musicGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MusicGroup)[0];
_creaturesGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CreaturesGroup)[0];
_dispatcherGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.DispatcherMusicGroup)[0];
_courierGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CourierMusicGroup)[0];
_enemiesGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.EnemiesMusicGroup)[0];
_snapshots[AudioSnapshotState.Peaceful] = mixer.FindSnapshot(AudioGroups.PeacefulSnapshot);
_snapshots[AudioSnapshotState.Action] = mixer.FindSnapshot(AudioGroups.ActionSnapshot);
// _audioSourcePool.Initialize(10,prefab);
InitializeMusicSources();
}
private void InitializeMusicSources()
{
_actionMusicSource = _audioSourcePool.GetSource();
_actionMusicSource.outputAudioMixerGroup = _actionMusicGroup;
_actionMusicSource.spatialBlend = 0f;
_peacefulMusicSource = _audioSourcePool.GetSource();
_peacefulMusicSource.outputAudioMixerGroup = _peacefulMusicGroup;
_peacefulMusicSource.spatialBlend = 0f;
}
private void Start()
{
MixerCreated();
}
public void PlayRandomGameplayMusic()
{
_peacefulMusicSource.resource = peacefulAudio[Random.Range(0, peacefulAudio.Length)];
_actionMusicSource.resource = actionAudio[Random.Range(0, actionAudio.Length)];
_peacefulMusicSource.Play();
_actionMusicSource.Play();
}
public void TransitToSnapshot(AudioSnapshotState state)
{
_snapshots[state].TransitionTo(1f);
}
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
public void PlaySFX(SFXSounds sfxId, Vector3 position)
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(sfxAudios[(int)sfxId], position, _SFXGroup);
}
public void PlayDebugSFX()
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(sfxAudios[(int)SFXSounds.Crowbar], transform.position, _SFXGroup);
}
public void PlayEnemy(EnemiesSounds enemySoundId, Vector3 position)
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(enemiesAudios[(int)enemySoundId], position, _enemiesGroup);
}
public void PlayDebugEnemySFX()
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(enemiesAudios[(int)EnemiesSounds.Bastard], transform.position, _enemiesGroup);
}
public void PlayDispatcher(DispatcherSounds dispatcherSoundId)
{
_audioSourcePool.PlayShizo(dispatcherAudios[(int)dispatcherSoundId], _dispatcherGroup);
}
public void PlayDebugDispatcherSFX()
{
_audioSourcePool.PlayShizo(dispatcherAudios[(int)DispatcherSounds.AhFreeman], _dispatcherGroup);
}
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a42cad8f28f54a53bef23d9313014abd
timeCreated: 1762805867
@@ -0,0 +1,10 @@
namespace Code.Audio
{
public enum AudioSnapshotState
{
None,
Peaceful,
Action,
Menu
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 29adaf8e912649d9b91c09735e36840a
timeCreated: 1762808301
@@ -0,0 +1,84 @@
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.Pool;
namespace Code.Audio
{
public class AudioSourcePool
{
// The pool holds plain GameObjects (you can swap this for any component type).
private IObjectPool<AudioSource> _pool;
private GameObject _sourcePrefab;
public void Initialize(GameObject sourcePrefab)
{
_sourcePrefab = sourcePrefab;
// Create a pool with the four core callbacks.
_pool = new ObjectPool<AudioSource>(
createFunc: CreateItem,
// actionOnGet: OnGet,
actionOnRelease: OnRelease,
actionOnDestroy: OnDestroyItem,
collectionCheck: true, // helps catch double-release mistakes
defaultCapacity: 10,
maxSize: 20
);
}
// Creates a new pooled GameObject the first time (and whenever the pool needs more).
private AudioSource CreateItem()
{
AudioSource audioSource = Object.Instantiate(_sourcePrefab).GetComponent<AudioSource>();
audioSource.name = "PooledAudioSource";
Object.DontDestroyOnLoad(audioSource);
return audioSource;
}
// Called when an item is taken from the pool.
private void OnGet(AudioSource source)
{
//source.gameObject.SetActive(true);
}
// Called when an item is returned to the pool.
private void OnRelease(AudioSource source)
{
source.Stop();
//source.gameObject.SetActive(false);
}
// Called when the pool decides to destroy an item (e.g., above max size).
private void OnDestroyItem(AudioSource source)
{
Object.Destroy(source.gameObject);
}
public async UniTaskVoid PlayOneShot(AudioClip clip, Vector3 position, AudioMixerGroup audioMixerGroup)
{
AudioSource source = _pool.Get();
source.PlayOneShot(clip);
source.spatialBlend = 1f;
source.transform.position = position;
source.outputAudioMixerGroup = audioMixerGroup;
await UniTask.WaitUntilValueChanged(source, x => x.isPlaying);
_pool.Release(source);
}
public async UniTaskVoid PlayShizo(AudioClip clip, AudioMixerGroup audioMixerGroup)
{
AudioSource source = _pool.Get();
source.PlayOneShot(clip);
source.spatialBlend = 0f;
source.outputAudioMixerGroup = audioMixerGroup;
await UniTask.WaitUntilValueChanged(source, x => x.isPlaying);
_pool.Release(source);
}
public AudioSource GetSource() => _pool.Get();
public void ReleaseSource(AudioSource source) => _pool.Release(source);
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 370b6a43a74744ff9d90a99991b104f7
timeCreated: 1762852042
@@ -0,0 +1,29 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
namespace Code.Audio
{
public interface IAudioFactory
{
List<AudioClip> SFXAudios { get; }
List<AudioClip> EnemiesAudios { get; }
List<AudioClip> DispatcherAudios { get; }
AudioMixer AudioMixer { get; }
Dictionary<MusicType, List<AudioClip>> MusicDictionary { get; }
UniTask LoadAudioSourcePrefab(Action<GameObject> callback);
UniTask WarmGameplayMusic();
void ReleaseActionMusic();
UniTask WarmMenuMusic();
void ReleaseMenuMusic();
UniTask WarmSFX();
void ReleaseSFX();
UniTask WarmEnemies();
void ReleaseEnemies();
UniTask WarmDispatcher();
void ReleaseDispatcher();
void ReleasePeacefulMusic();
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ea837e1ca08a4846b7f4ce2df771bf65
timeCreated: 1762804793
@@ -0,0 +1,19 @@
using System;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace Code.Audio
{
public interface IAudioService
{
UniTask Initialize();
UniTaskVoid PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType musicType);
UniTaskVoid GladlyAskToStopMusic(MusicType musicType, AudioSnapshotState audioSnapshotState = AudioSnapshotState.None, float time = 1f, Action callback = null);
void StopMusic();
void GladlyAskToStopMusic(Action callback = null);
void TransitToSnapshot(AudioSnapshotState state, float time = 1f);
void PlaySFX(SFXSounds sfxId, Vector3 position);
void PlayEnemy(EnemiesSounds enemySoundId, Vector3 position);
void PlayDispatcher(DispatcherSounds dispatcherSoundId);
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 30521fadcce84848ae88363e915bceb4
timeCreated: 1762804728
@@ -0,0 +1,9 @@
namespace Code.Audio
{
public enum MusicType
{
Menu,
Peaceful,
Action
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 74ff08d5f1b741f69e37fc06fb07ae8d
timeCreated: 1763151897
@@ -2,7 +2,7 @@ using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/AppConfig", fileName = "AppConfig")]
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/App", fileName = "AppConfig")]
public class AppConfig : ScriptableObject
{
public GameObject infrastructureUnitPrefab;
@@ -0,0 +1,13 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.Audio;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/Mixer", fileName = "AudioMixerConfig")]
public class AudioMixerConfig : ScriptableObject
{
public AudioMixer audioMixerAsset;
public AssetReference audioSourcePrefab;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 353cee8946ca43efbbcda905d7b32ae1
timeCreated: 1762624627
@@ -0,0 +1,38 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CameraConfig", menuName = "Config/CameraConfig")]
public class CameraConfig : ScriptableObject
{
public float
// Расстояния от персонажа до камеры
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
// Скорость зума камеры
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
// Скорость поворота камеры
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
// Резкость следования камеры за целью
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
// Углы наклона камеры
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
// Позиция следования по умолчанию
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
// Префаб камеры
public Camera cameraPrefab;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a
timeCreated: 1761637489
@@ -0,0 +1,41 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterConfig", menuName = "Config/CharacterConfig")]
public class CharacterConfig : ScriptableObject
{
// Основное движение по земле
public float
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f; // Скорость прыжка
// Спринт
public float
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
sprintAngleThreshold = 90f; // Максимальный угол (в градусах) от направления вперёд, при котором разрешён спринт
// Слайд
public float
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
slideCooldown = 1.5f; // Время перезарядки слайда в секундах
// Залазание на стены
public float
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
minWallClimbSpeed = 9f, // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
wallDetectionAngleThreshold = 80f; // Максимальный угол (в градусах) от вертикали, при котором поверхность считается "стеной"
// Наклон при залазании на стены
public float
maxWallLeanAngle = 45f, // Максимальный угол наклона от стены (в градусах)
wallLeanSharpness = 50f, // Скорость наклона/выпрямления (чем выше — тем резче)
wallLeanHeightScale = 0.1f; // Множитель: на сколько метров подъёма = 1 единица "наклона"
// Гравитация
public Vector3 gravity = new(0f, -30f, 0f); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 10cfaf8e57f64eddb8c2eda147e4739a
timeCreated: 1761723608
@@ -0,0 +1,11 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/CharacterSoundList", fileName = "CharacterSoundListConfig")]
public class CharacterSoundListConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] character;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 83304a98bbdc4e7c9c7c643653ae1368
timeCreated: 1762625438
@@ -0,0 +1,12 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/DispatcherSoundList", fileName = "DispatcherSoundListConfig")]
public class DispatcherSoundListConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] dispatcher;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8a6f6ffb8f5242899791719801791945
timeCreated: 1762625431
@@ -0,0 +1,11 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/EnemiesSoundList", fileName = "EnemiesSoundListConfig")]
public class EnemiesSoundListConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] enemies;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e73ac7f7e3cd4db8ada95f63d73c2d1d
timeCreated: 1762625425
@@ -0,0 +1,10 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Player", fileName = "PlayerConfig")]
public class PlayerConfig : ScriptableObject
{
public int maxHealth;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 425c2ad28dbe4552acd1564f64372558
timeCreated: 1761591274
@@ -0,0 +1,11 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/SFXList", fileName = "SFXListConfig")]
public class SFXListConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] SFX;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: be49de18297645009c1e2092f382a670
timeCreated: 1762625417
@@ -0,0 +1,13 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/SoundtrackList", fileName = "SoundtrackListConfig")]
public class SoundtrackListConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] peacefulSoundtrack;
public AssetReference[] actionSoundtrack;
public AssetReference[] menuSoundtrack;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6d4b28e4552d456d99550b6d91467345
timeCreated: 1762624980
@@ -0,0 +1,12 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/UI", fileName = "UIConfig")]
public class UIConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] uiPanelsAssetReferences;
public AssetReference canvasAssetReference;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: feaa36c74e094e0aa24b3983957a6e4e
timeCreated: 1761591380
@@ -6,4 +6,26 @@ namespace Code.Constants
public const string ConfigMultiple = "Configs/{0}";
}
public static class Tags
{
public const string LoadingScreen = "LoadingScreen";
}
public static class AudioGroups
{
public const string MasterGroup = "Master";
public const string SFXGroup = "SFX";
public const string CreaturesGroup = "Creatures";
public const string MusicGroup = "Music";
public const string PeacefulMusicGroup = "Peaceful";
public const string ActionMusicGroup = "Action";
public const string DispatcherMusicGroup = "Dispatcher";
public const string CourierMusicGroup = "Courier";
public const string EnemiesMusicGroup = "Enemies";
public const string PeacefulSnapshot = "Peaceful";
public const string ActionSnapshot = "Action";
public const string NoneSnapshot = "None";
public const string MenuSnapshot = "Menu";
public const string MenuMusicGroup = "Menu";
}
}
+6 -1
View File
@@ -1,3 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e4901b413afd4d7da914edf2a1e51f8f
timeCreated: 1760627936
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0fae52abe6b44ad5bdd6e67876fe940a
timeCreated: 1761671702
@@ -0,0 +1,19 @@
namespace Code.Gameplay.Camera
{
/*
* Перечисление режимов работы камеры
* MainMenu - статичная камера, смотрит на заданную позицию (то что надо в главном меню)
* Static - статичная камера без следования за целью
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
*/
public enum CameraMode
{
Bogdan,
Static,
FirstPerson,
ThirdPerson,
Cinematic
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5a49105845a7435b9179e402fa7b8e30
timeCreated: 1761570884
@@ -0,0 +1,25 @@
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.StateMachine;
namespace Code.Gameplay.Camera
{
public class CameraStateMachine : AbstractStateMachine<CameraMode, CameraStateMachineContext>
{
// Текущий режим работы камеры
public override void Initialize()
{
States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext));
CurrentBaseState = States[CameraMode.Static];
}
protected override bool CheckTransitionAllowed(CameraMode nextState) => true;
protected override void ResetAllowedTransitions()
{ }
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b220b02510c34ea08257cc951d949fd7
timeCreated: 1761671720
@@ -0,0 +1,13 @@
using Code.Configs;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
namespace Code.Gameplay.Camera
{
public class CameraStateMachineContext
{
[Inject] public UnityEngine.Camera Camera;
[Inject] public CameraConfig Config;
[Inject] public IInputService InputService;
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4f18a74bdb8947bebec56115659e5af3
timeCreated: 1761671752
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d7399e433dff42a185f62d79b546b059
timeCreated: 1761671908
@@ -0,0 +1,152 @@
using Code.Configs;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public abstract class BaseCameraState : BaseState<CameraStateMachineContext>
{
// DI сервиса ввода
private readonly IInputService _inputService;
// Конфиг камеры
private readonly CameraConfig _config;
// Используемая камера
protected UnityEngine.Camera Camera { get; private set; }
// Трансформ объекта, за которым следует камера
protected Transform FollowTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
protected Vector3 CurrentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
protected float CurrentDistance, TargetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления
protected float OriginalDefaultDistance, OriginalMinDistance, OriginalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
private Vector3 PlanarDirection { get; set; }
// Параметры загружаются из CameraConfig
protected float
DefaultDistance,
MinDistance,
MaxDistance,
DistanceMovementSpeed,
RotationSpeed,
RotationSharpness,
FollowSharpness,
MinVerticalAngle,
MaxVerticalAngle,
DefaultVerticalAngle;
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
public Vector3 GetPlanarDirection() => PlanarDirection; // Горизонтальное направление камеры
public Quaternion GetCameraRotation() => Camera.transform.rotation; // Текущее вращение камеры
// Конструктор базового состояния
protected BaseCameraState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
_config = context.Config;
LoadConfig();
}
// Загрузка конфига для камеры
private void LoadConfig()
{
// Загрузка значений из конфигов
DefaultDistance = _config.defaultDistance;
MinDistance = _config.minDistance;
MaxDistance = _config.maxDistance;
DistanceMovementSpeed = _config.distanceMovementSpeed;
RotationSpeed = _config.rotationSpeed;
RotationSharpness = _config.rotationSharpness;
FollowSharpness = _config.followSharpness;
MinVerticalAngle = _config.minVerticalAngle;
MaxVerticalAngle = _config.maxVerticalAngle;
DefaultVerticalAngle = _config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = _config.defaultFollowPosition;
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
DefaultDistance = Mathf.Clamp(DefaultDistance, MinDistance, MaxDistance);
DefaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(DefaultVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
OriginalDefaultDistance = DefaultDistance;
OriginalMinDistance = MinDistance;
OriginalMaxDistance = MaxDistance;
CurrentDistance = DefaultDistance;
TargetDistance = CurrentDistance;
_targetVerticalAngle = DefaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
CurrentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Переход в состояние
public override void EnterState()
{
Camera = Context.Camera;
}
public override void LateTick()
{
// Обновляем камеру только если есть цель для следования
if (FollowTransform)
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
}
// Абстрактные методы для специфики режима
protected abstract void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation);
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
// Теперь виртуальный, чтобы статический режим мог работать как хочет
protected virtual void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(FollowTransform.up * (rotationInput.x * RotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, FollowTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * RotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Mathf.Clamp(_targetVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(Camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * RotationSharpness);
// Применение финального вращения
Camera.transform.rotation = targetRotation;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
private void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
FollowTransform = t;
CurrentFollowPosition = t ? t.position : _defaultFollowPosition;
if (t) PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 92ff312b40a647b392af24877e699bd5
timeCreated: 1761685916
@@ -0,0 +1,43 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
/*
* Состояние камеры от первого лица
* Камера размещается непосредственно на позиции цели (например, на уровне глаз персонажа)
* Дистанция до цели принудительно устанавливается в 0
* Вращение управляется мышью, позиция следует за целью без отступа
*/
public class FirstPersonState : BaseCameraState, ICameraState
{
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
MinDistance = 0f;
MaxDistance = 0f;
DefaultDistance = 0f;
TargetDistance = 0f;
CurrentDistance = 0f;
base.EnterState();
}
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(CurrentFollowPosition, FollowTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime));
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
var targetPosition = CurrentFollowPosition;
// Установка финальной позиции камеры
Camera.transform.position = targetPosition;
}
public CameraMode GetCameraMode()
{
return CameraMode.FirstPerson;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8bd4b9c56b1e435d8699160bc950994c
timeCreated: 1761672032
@@ -0,0 +1,7 @@
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public interface ICameraState
{
CameraMode GetCameraMode();
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4f25670e547242e8a91e19894cf6889c
timeCreated: 1761687204
@@ -0,0 +1,30 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public class StaticState : BaseCameraState, ICameraState
{
public Transform LookTarget;
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
Debug.Log("Static State Enter");
base.EnterState();
}
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
Camera.transform.position = FollowTransform.position;
}
public CameraMode GetCameraMode() => CameraMode.Static;
protected override void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput,
out Quaternion targetRotation)
{
if(LookTarget) Camera.transform.LookAt(LookTarget);
targetRotation = Camera.transform.rotation;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ddbcc6a073b744a08ce31c0607c1e9e9
timeCreated: 1761671944
@@ -0,0 +1,58 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
/*
* Состояние камеры от третьего лица
* Камера следует за персонажем на заданном расстоянии
* Поддерживает зум, плавное следование и вращение с учётом угла наклона
* Дистанция и углы настраиваются через конфигурацию
*/
public class ThirdPersonState : BaseCameraState, ICameraState
{
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { }
public override void EnterState()
{
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
MinDistance = OriginalMinDistance;
MaxDistance = OriginalMaxDistance;
DefaultDistance = OriginalDefaultDistance;
TargetDistance = DefaultDistance;
base.EnterState();
}
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
TargetDistance += zoomInput * DistanceMovementSpeed;
TargetDistance = Mathf.Clamp(TargetDistance, MinDistance, MaxDistance);
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(
CurrentFollowPosition,
FollowTransform.position,
1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime)
);
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
var targetPosition = CurrentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * CurrentDistance;
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой
CurrentDistance = Mathf.Lerp(
CurrentDistance,
TargetDistance,
1f - Mathf.Exp(-DistanceMovementSpeed * deltaTime)
);
// Установка финальной позиции камеры
Camera.transform.position = targetPosition;
}
public CameraMode GetCameraMode()
{
return CameraMode.ThirdPerson;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ec6778ceb9854ff8af7cba4f6285c370
timeCreated: 1761672071
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f8a8f6d0b8744b4c981d87722e6bb7e8
timeCreated: 1760627963
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: fb497e2e267044a7a35f80b47c88c2c9
timeCreated: 1761570825
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d3be946108b44b33b99d2e3e4a75d47f
timeCreated: 1761571338
@@ -0,0 +1,122 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
/*
* Механика слайда для персонажа
* Отвечает за управление состоянием, таймерами и скоростью слайда
*/
public class SlideMechanic
{
// Скорость слайда
private readonly float _slideSpeed;
// Длительность слайда в секундах
private readonly float _slideDuration;
// Время перезарядки слайда
private readonly float _slideCooldown;
// Таймер слайда
private float _slideTimer;
// Таймер перезарядки слайда
private float _slideCooldownTimer;
// Направление слайда
private Vector3 _slideDirection;
// Флаг запроса слайда
private bool _slideRequested;
// Свойство-флаг, активен ли слайд
public bool IsSliding { get; private set; }
// Конструктор механики слайда
public SlideMechanic(float slideSpeed, float slideDuration, float slideCooldown)
{
_slideSpeed = slideSpeed;
_slideDuration = slideDuration;
_slideCooldown = slideCooldown;
}
// Обновляем таймер перезарядки слайда
public void TickCooldown(float deltaTime)
{
if (_slideCooldownTimer > 0f)
{
_slideCooldownTimer -= deltaTime;
}
}
// Обработка слайда
public void RequestSlide(bool slidePressed)
{
if (slidePressed && !_slideRequested && _slideCooldownTimer <= 0f)
{
_slideRequested = true;
}
}
// Начало слайда
public void TryStartSlide(KinematicCharacterMotor motor,
CameraMode currentCameraMode,
Quaternion firstPersonCameraRotation,
Vector3 lookInputVector)
{
// Проверяем условия для старта слайда
if (!_slideRequested || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround || _slideCooldownTimer > 0f)
{
_slideRequested = false;
return;
}
IsSliding = true;
_slideTimer = _slideDuration;
// НАПРАВЛЕНИЕ СЛАЙДА - ВСЕГДА ВПЕРЕД ПО КАМЕРЕ
// Используем направление камеры, но проецируем на горизонтальную плоскость
var slideDir = currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson ?
firstPersonCameraRotation * Vector3.forward :
lookInputVector;
// Проецируем на горизонтальную плоскость и нормализуем
_slideDirection = Vector3.ProjectOnPlane(slideDir, motor.CharacterUp).normalized;
// Если направление нулевое (персонаж стоит на месте), используем направление вперед
if (_slideDirection.sqrMagnitude < 0.01f)
{
_slideDirection = motor.CharacterForward;
}
// Устанавливаем перезарядку
_slideCooldownTimer = _slideCooldown;
_slideRequested = false;
}
// Обработка слайда
public void HandleSlide(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Уменьшаем таймер слайда
_slideTimer -= deltaTime;
// Если время слайда вышло, персонаж в воздухе - заканчиваем слайд
if (_slideTimer <= 0f || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
EndSlide();
return;
}
// Устанавливаем скорость слайда вперед
// Используем прямую установку скорости вместо сложных вычислений
currentVelocity = _slideDirection * _slideSpeed;
// Добавляем небольшую вертикальную компоненту для лучшего скольжения по неровностям
currentVelocity += motor.CharacterUp * 2f;
}
// Завершение слайда
public void EndSlide()
{
IsSliding = false;
_slideTimer = 0f;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5904fa03346e4751967d57500ab3d1cf
timeCreated: 1761571347
@@ -0,0 +1,55 @@
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
/*
* Механика залазания на стены
* Обрабатывает столкновения и применяет вертикальный импульс при ударе о стену с достаточной скоростью
*/
public class WallClimbMechanic
{
// Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
private readonly float _minWallClimbSpeed;
// Пороговый косинус стены
public float WallNormalThreshold { get; }
// Конструктор механики залазания на стену
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed, float wallDetectionAngleThreshold)
{
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
// Преобразуем угол в косинус порога: если |dot| > cos(threshold), то это НЕ стена
WallNormalThreshold = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * wallDetectionAngleThreshold);
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
public void OnMovementHit(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
{
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > WallNormalThreshold) return; // Не стена — это пол или потолок
// Получаем текущую скорость персонажа
var currentVelocity = motor.Velocity;
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
{
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
// Добавляем вертикальный импульс через BaseVelocity
motor.BaseVelocity += motor.CharacterUp * verticalBoost;
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
motor.ForceUnground();
}
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: cfce19738ff34be286c953e33e515c46
timeCreated: 1761571364
@@ -0,0 +1,79 @@
using UnityEngine;
using KinematicCharacterController;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
/*
* Механика наклона персонажа при контакте со стеной
* Управляет визуальным наклоном модели в зависимости от высоты подъёма по стене
*/
public class WallLeanMechanic
{
private readonly float _maxLeanAngle;
private readonly float _leanSharpness;
private readonly float _heightScale;
private Transform _characterTransform;
private Vector3 _lastWallNormal;
private float _lastWallContactHeight;
private float _leanFactor;
public WallLeanMechanic(float maxLeanAngle, float leanSharpness, float heightScale)
{
_maxLeanAngle = maxLeanAngle;
_leanSharpness = leanSharpness;
_heightScale = heightScale;
}
// Назначаем трансформ визуальной модели один раз
public void SetCharacterTransform(Transform transform)
{
_characterTransform = transform;
}
// Вызывается из OnMovementHit
public void OnWallContact(Vector3 wallNormal, float contactHeight)
{
_lastWallNormal = wallNormal;
_lastWallContactHeight = contactHeight; }
// Обновление каждый кадр
public void UpdateLean(KinematicCharacterMotor motor, float deltaTime)
{
if (!_characterTransform) return;
var isGrounded = motor.GroundingStatus.IsStableOnGround;
if (!isGrounded)
{
var heightDelta = motor.TransientPosition.y - _lastWallContactHeight;
var targetLeanFactor = Mathf.Clamp01(heightDelta * _heightScale);
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, targetLeanFactor, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
}
else
{
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, 0f, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
}
ApplyLeanRotation(motor);
}
private void ApplyLeanRotation(KinematicCharacterMotor motor)
{
if (_leanFactor <= 0.01f)
{
_characterTransform.localRotation = Quaternion.identity;
return;
}
var leanDirection = -_lastWallNormal;
leanDirection = Vector3.ProjectOnPlane(leanDirection, motor.CharacterUp).normalized;
if (leanDirection.sqrMagnitude < 0.01f) return;
var leanAngle = _leanFactor * _maxLeanAngle;
var leanRotation = Quaternion.AngleAxis(leanAngle, Vector3.Cross(motor.CharacterUp, leanDirection));
_characterTransform.localRotation = leanRotation;
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: dfaefcb035124edb84b7874c5938defc
timeCreated: 1761738483
@@ -0,0 +1,244 @@
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using KinematicCharacterController;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{
/*
* Скрипт, отвечающий за передвижение персонажа
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
* Обрабатывает ввод пользователя, применяет движение и вращение с учетом поверхности
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
{
[Inject] private CharacterConfig _characterConfig; // Конфиг персонажа через DI
[SerializeField] private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
[SerializeField] private Transform characterTransform; // Трансформ персонажа (с точкой отслеживания камеры)
// Подсистемы
private CharacterInputHandler _inputHandler;
private SlideMechanic _slideMechanic;
private WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
private WallLeanMechanic _wallLeanMechanic;
private GroundMovementSystem _groundMovement;
private AirMovementSystem _airMovement;
// Инициализация контроллера
private void Awake()
{
// Инициализация подсистем с параметрами из конфига
_inputHandler = new CharacterInputHandler(
_characterConfig.sprintAngleThreshold
);
_slideMechanic = new SlideMechanic(
_characterConfig.slideSpeed,
_characterConfig.slideDuration,
_characterConfig.slideCooldown
);
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(
_characterConfig.wallClimbSpeedFactor,
_characterConfig.minWallClimbSpeed,
_characterConfig.wallDetectionAngleThreshold
);
_wallLeanMechanic = new WallLeanMechanic(
_characterConfig.maxWallLeanAngle,
_characterConfig.wallLeanSharpness,
_characterConfig.wallLeanHeightScale
);
_groundMovement = new GroundMovementSystem(
_characterConfig.maxStableMoveSpeed,
_characterConfig.sprintMoveSpeed,
_characterConfig.stableMovementSharpness,
_characterConfig.jumpSpeed
);
_airMovement = new AirMovementSystem(_characterConfig.gravity);
}
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.FirstPerson;
// Инициализация контроллера
private void Start()
{
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation =
motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажемс
_wallLeanMechanic.SetCharacterTransform(characterTransform);
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
public void SetInputs(ref CharacterInputs inputs)
{
// Обновляем таймер перезарядки слайда
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
if (_slideMechanic.IsSliding)
{
// Во время слайда не обрабатываем движение, прыжки и спринт
_inputHandler.MoveInputVector = Vector3.zero;
_inputHandler.LookInputVector = Vector3.one;
_inputHandler.IsSprinting = false;
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
return;
}
// Сохраняем текущий режим камеры
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка слайда
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
// Обработка остального ввода
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
}
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
{
// ВО ВРЕМЯ СЛАЙДА НЕ ОБНОВЛЯЕМ ВРАЩЕНИЕ - ПЕРСОНАЖ СМОТРИТ ПРЯМО
if (_slideMechanic.IsSliding) return;
switch (_currentCameraMode)
{
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
case CameraMode.FirstPerson when _inputHandler.ShouldApplyCameraRotation:
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
currentRotation = _inputHandler.FirstPersonCameraRotation;
break;
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
case CameraMode.ThirdPerson:
{
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && _characterConfig.orientationSharpness > 0)
{
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
motor.CharacterForward,
_inputHandler.LookInputVector,
1f - Mathf.Exp(-_characterConfig.orientationSharpness * deltaTime)
).normalized;
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
}
break;
}
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
case CameraMode.Bogdan: // Скорее всего юзлес, но пускай будет
default:
break;
}
}
// Обновление скорости движения персонажа
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
{
// Если во время слайда запрошен прыжок — прерываем слайд
if (_slideMechanic.IsSliding && _groundMovement.JumpRequested)
{
_slideMechanic.EndSlide();
}
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
if (!_slideMechanic.IsSliding)
{
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation,
_inputHandler.LookInputVector);
}
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
else
{
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
return;
}
// Если персонаж находится на земле
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
_groundMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, _inputHandler, motor, deltaTime);
}
// Если персонаж не находится на земле
else
{
_airMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, deltaTime);
// Отменяем прыжок (фикс проблемы с двойным прыжком после приземления)
_groundMovement.CancelJumpRequest();
}
}
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
{
}
// Метод вызывается после обработки столкновения с землей
public void PostGroundingUpdate(float deltaTime)
{
// Если во время слайда персонаж оторвался от земли - заканчиваем слайд
if (_slideMechanic.IsSliding && !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
_slideMechanic.EndSlide();
}
}
// Метод вызывается после обновления персонажа
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
{
_wallLeanMechanic.UpdateLean(motor, deltaTime);
}
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
public bool IsColliderValidForCollisions(Collider coll)
{
return true; // Все коллайдеры считаются валидными для столкновений
}
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) <= _wallClimbMechanic.WallNormalThreshold)
{
_wallLeanMechanic.OnWallContact(hitNormal, motor.TransientPosition.y);
}
}
// Обработка отчета о стабильности столкновения
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
Vector3 atCharacterPosition,
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка дискретных столкновений (для триггеров и специальных коллайдеров)
public void OnDiscreteCollisionDetected(Collider hitCollider)
{
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e50ac1a55a4f4706b6385746eb9c6d1f
timeCreated: 1761571269
@@ -0,0 +1,128 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using UnityEngine;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using KinematicCharacterController;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
{
/*
* Обработчик входных данных для персонажа
* Преобразует сырые данные ввода в векторы движения и направления взгляда
*/
public class CharacterInputHandler
{
// Косинус порогового угла для спринта (предвычислен)
private readonly float _sprintAngleThresholdCos;
// Векторы движения и направления взгляда
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
// Флаг-свойство указывающий, что активен режим спринта
public bool IsSprinting { get; set; }
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
public Quaternion FirstPersonCameraRotation { get; set; }
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
// Конструктор с пороговым углом
public CharacterInputHandler(float sprintAngleThreshold)
{
// Предвычисляем косинус порогового угла для эффективности
// Угол в градусах → радианы → косинус
// Чем меньше угол — тем строже условие
_sprintAngleThresholdCos = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * sprintAngleThreshold);
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Сохраняем текущий режим камеры
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка спринта
IsSprinting = inputs.SprintPressed && inputs.MoveAxisForward > _sprintAngleThresholdCos; // Спринт только при движении на заданный в конфиге угол
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
var moveInputVector =
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
if (currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
{
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
}
else
{
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
}
}
// Обработка ввода для FirstPerson режима
private void HandleFirstPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
FirstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation, motor);
ShouldApplyCameraRotation = true;
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
// Создание вращения на основе направления камеры
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
LookInputVector = cameraPlanarDirection;
}
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
private void HandleThirdPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
ShouldApplyCameraRotation = false;
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
{
cameraPlanarDirection = Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.up, motor.CharacterUp);
}
// Создание вращения на основе направления камеры
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
// Направление взгляда совпадает с направлением движения (нормализованное)
LookInputVector = MoveInputVector.normalized;
}
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
private static Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Получаем вектор направления камеры
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
// Проецируем на горизонтальную плоскость
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
{
horizontalForward = motor.CharacterForward;
}
// Создаем вращение только по горизонтали
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 513b50847de24c619c380c15e084e932
timeCreated: 1761571281
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b3dfd8f0dbeb4e8690e11049cb7e2f55
timeCreated: 1761571298
Loaded 100 of 510 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff. Show more