9 Commits
330 changed files with 1481 additions and 18467 deletions

No files matched your search

@@ -1,17 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dea69d41f90c6ea4fa55c27c1d60c145, type: 3}
m_Name: AddressableAssetGroupSortSettings
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.AddressableAssetGroupSortSettings
sortOrder:
- 7e9d70e73e500eb9287683466ebf646f
- d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 88c15d5f41d582974a9b7218c493e4a7
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -15,7 +15,7 @@ MonoBehaviour:
m_DefaultGroup: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45 m_DefaultGroup: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
m_currentHash: m_currentHash:
serializedVersion: 2 serializedVersion: 2
Hash: 7ed5aa0308ed28c84409cb70340524a8 Hash: 00000000000000000000000000000000
m_OptimizeCatalogSize: 0 m_OptimizeCatalogSize: 0
m_BuildRemoteCatalog: 0 m_BuildRemoteCatalog: 0
m_CatalogRequestsTimeout: 0 m_CatalogRequestsTimeout: 0
@@ -54,13 +54,12 @@ MonoBehaviour:
m_Id: m_Id:
m_RemoteCatalogLoadPath: m_RemoteCatalogLoadPath:
m_Id: m_Id:
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName: <default settings path> m_ContentStateBuildPathProfileVariableName:
m_CustomContentStateBuildPath: m_CustomContentStateBuildPath:
m_ContentStateBuildPath: m_ContentStateBuildPath:
m_BuildAddressablesWithPlayerBuild: 0 m_BuildAddressablesWithPlayerBuild: 0
m_overridePlayerVersion: '[UnityEditor.PlayerSettings.bundleVersion]' m_overridePlayerVersion: '[UnityEditor.PlayerSettings.bundleVersion]'
m_GroupAssets: m_GroupAssets:
- {fileID: 11400000, guid: ba51c0b85beab267d8f41a72df4fb657, type: 2}
- {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2} - {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2}
m_BuildSettings: m_BuildSettings:
m_LogResourceManagerExceptions: 1 m_LogResourceManagerExceptions: 1
@@ -1,21 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: bbb281ee3bf0b054c82ac2347e9e782c, type: 3}
m_Name: Audio
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
m_GroupName: Audio
m_GUID: 7e9d70e73e500eb9287683466ebf646f
m_SerializeEntries: []
m_ReadOnly: 0
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
m_SchemaSet:
m_Schemas: []
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ba51c0b85beab267d8f41a72df4fb657
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -14,157 +14,7 @@ MonoBehaviour:
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
m_GroupName: Default Local Group m_GroupName: Default Local Group
m_GUID: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45 m_GUID: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
m_SerializeEntries: m_SerializeEntries: []
- m_GUID: 03e51c504fa7e0624ba855ec35b60bcc
m_Address: absolutely
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 111011400ce13ae859c52c757aef859e
m_Address: ahfreeman
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 144ab5188f8ad7a0a92c75703bd12e60
m_Address: launch_upmenu1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 1d7110a045075b22fa27d62bd5f2784e
m_Address: 357_shot1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 1f79c7b1e492a4ea2a8d666cdead0c52
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage4
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 2301400160a23924eb27c4bdbe797739
m_Address: 'Audio/Music/Nightmargin (Oneshot OST) - The Prophecy '
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 23e11d2c8a4f12f4ea9a7a43d1118464
m_Address: Gameplay
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 29bff8011973e4e519906b9da8fca0fc
m_Address: Audio/Dispatcher/late3
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 29ee630aab7bbef8799dc76ed0c239f7
m_Address: Audio/Dispatcher/late4
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 2f6134357dc2a5641a846a7478ce4c2c
m_Address: bravo!
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 31f16c866d3224ab8a7e0fabf3745ec5
m_Address: Audio/Dispatcher/late5
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 3831a36e0c8e48f659517a6bb99378b6
m_Address: cbar_hit1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 48aebfe8826dc0df79d047b5afbf8f5b
m_Address: Canvas
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 4bd64d1fcecc9c6b09d81e78b7dcfebe
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 735f38402ea347fa381408293503a24e
m_Address: Audio/Dispatcher/receiving_an_order1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 7c5caf3ceee44f71588860c5c1fbdbe0
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage3
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 803e40b883c823b89a91aa8b9d9fc483
m_Address: valve_sound
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 82c71411174bfa86ca1f676b9d389f94
m_Address: bastard!
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 8c2be26d359d54063825fedfad7a493b
m_Address: Audio/Dispatcher/late2
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 8fa89a492fc3a3768a0f0ba1bb7080e0
m_Address: Audio/Dispatcher/late1
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 9293380a88bf6736889be29722b94269
m_Address: Audio/AudioSource
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: a306df57f348ce7cf900d0b9431739ee
m_Address: launch_selectmenu
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: b2c9f83c47783069aabb564f68cb0cbb
m_Address: absolutelynot
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: b2e8dc2aeb0311cd8a826b51cf8e94dc
m_Address: GameOver
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: c566fc932edefbbee9e53271eac3c560
m_Address: MainMenu
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: cab4b1ff78dd6b1fba61aa165aa17b4d
m_Address: Audio/Dispatcher/receiving_an_order2
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: ebe18293a5ef86704b23dad3a1786476
m_Address: Half-Life01
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: f23b9fce9594618e5b75845f1cae50de
m_Address: LoadingScreen
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: f4b6fa54ecac6cc418f98824491aa17a
m_Address: Audio/Music/SANABI - JUSTICE Is Watching You
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: f74a409bf11b25148ad305acc05b14f5
m_Address: Audio/Dispatcher/take_damage2
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
m_ReadOnly: 0 m_ReadOnly: 0
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2} m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
m_SchemaSet: m_SchemaSet:
@@ -1,28 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 7e3976da977cb49238499ea3b4c237ae, type: 3}
m_Name: ProfileDataSourceSettings
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.ProfileDataSourceSettings
profileGroupTypes:
- m_GroupTypePrefix: Built-In
m_Variables:
- m_Suffix: BuildPath
m_Value: '[UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget]'
- m_Suffix: LoadPath
m_Value: '{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget]'
environments: []
currentEnvironment:
id:
projectId:
projectGenesisId:
name:
isDefault: 0
@@ -1,12 +0,0 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.StateMachine;
namespace Code.App.AppStates
{
public class BootstrapState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
public BootstrapState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0183e73a08c64332babded3df3d06b95
timeCreated: 1762122962
@@ -1,8 +1,5 @@
using Code.App.StateMachine; using Code.App.StateMachine;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine; using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using UnityEngine;
namespace Code.App.AppStates namespace Code.App.AppStates
{ {
@@ -10,32 +7,17 @@ namespace Code.App.AppStates
{ {
public GameOverState(AppStateMachineContext context) : base(context) public GameOverState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{ } { }
private float damnTimer = 3f; // TODO Удалить при первой возможности
public override void EnterState() public override void EnterState()
{ {
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.GameOver);
base.EnterState(); base.EnterState();
} }
private void ToMainMenu()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
}
public override void Tick() public override void Tick()
{ { }
damnTimer -= Time.deltaTime;
if (damnTimer <= float.Epsilon) ToMainMenu();
}
public override void ExitState() public override void ExitState()
{ {
damnTimer = 5f;
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
base.ExitState(); base.ExitState();
} }
} }
@@ -1,136 +1,47 @@
using Code.App.StateMachine; using Code.App.StateMachine;
using Code.Audio;
using Code.Gameplay.Camera; using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player; using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input; using Code.Input;
using Code.Scenes; using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Code.StateMachine; using Code.StateMachine;
using Code.UI; using Code.UI;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Extensions;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace Code.App.AppStates namespace Code.App.AppStates
{ {
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext> public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
{ {
// DEBUG private PlayerHealth _playerHealthPoints;
private Transform _testSFXTransform;
// DEBUG
private PlayerHealth _playerHealth;
private PlayerMoney _playerMoney;
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context) public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{ {
} }
public override void EnterState() public override void EnterState()
{ {
Context.UIService.LoadingScreen.Show(); Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
_playerMoney = Context.PlayerFactory.CreatePlayerMoney();
_playerHealth = Context.PlayerFactory.CreatePlayerHealth();
_playerHealth.OnDeath += EndGame;
Context.AudioService.TransitToSnapshot(AudioSnapshotState.Peaceful);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug1, GiveHealth);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug3, GiveMoney);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug2, LooseHealth);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug4, LooseMoney);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug5, PlayDebugSFX);
Context.InputService.DebugBindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug6, PlayDebugDispatcher);
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
WaitForSceneToLoad();
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
}
private async UniTaskVoid WaitForSceneToLoad()
{
await UniTask.WhenAll(
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsyncAwaitable((int)SceneIds.MovementDev),
Context.UIService.AsyncSwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay),
Context.AudioFactory.WarmGameplayMusic(),
Context.AudioFactory.WarmSFX()
);
Context.AudioService.PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType.Peaceful);
Context.AudioService.PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType.Action);
var sceneEnvironment = ((GameplaySceneEnvironment)SceneManager.GetActiveScene()
.GetSceneContainer().Resolve<CurrentSceneEnvironment>());
_testSFXTransform = sceneEnvironment.debugSfxTarget;
((GameplayPanel)Context.UIService.CurrentPanel).Initialize(_playerMoney, _playerHealth);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay); Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
}
private void SceneLoaded()
{
Context.UIService.LoadingScreen.Hide(); Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
base.EnterState();
} }
private void PlayDebugSFX(InputAction.CallbackContext context)
{
Context.AudioService.PlaySFX(SFXSounds.Crowbar, _testSFXTransform.position);
}
private void PlayDebugDispatcher(InputAction.CallbackContext context)
{
Context.AudioService.PlayDispatcher(DispatcherSounds.AhFreeman);
}
private void GiveHealth(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerHealth.GetDamage(-1);
}
private void LooseHealth(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerHealth.GetDamage(1);
}
private void GiveMoney(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerMoney.GiveMoney(100);
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).SummonDispatcher();
}
private void LooseMoney(InputAction.CallbackContext context)
{
_playerMoney.LooseMoney(100);
((GameplayPanel)(Context.UIService.CurrentPanel)).CloseDispatcher();
}
// DEBUG
public override void Tick() public override void Tick()
{ {
} }
private void EndGame()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.GameOver)
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu);
}
public override void ExitState() public override void ExitState()
{ {
_playerHealth = null;
_playerMoney = null;
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.Gameplay); Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.AudioService.GladlyAskToStopMusic(MusicType.Action, callback: Context.AudioFactory.ReleaseActionMusic);
Context.AudioService.GladlyAskToStopMusic(MusicType.Peaceful, callback: Context.AudioFactory.ReleasePeacefulMusic);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug1, GiveHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug3, GiveHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug2, LooseHealth);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug4, LooseMoney);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug5, PlayDebugSFX);
Context.InputService.DebugUnbindAction((int)ActionMappings.Debug, (int)DebugActions.Debug6, PlayDebugDispatcher);
base.ExitState(); base.ExitState();
} }
@@ -1,70 +1,44 @@
using Code.App.StateMachine; using Code.App.StateMachine;
using Code.Audio;
using Code.Gameplay.Camera; using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.Input; using Code.Input;
using Code.Scenes; using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Code.StateMachine; using Code.StateMachine;
using Code.UI; using Code.UI;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Extensions;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace Code.App.AppStates namespace Code.App.AppStates
{ {
public class MainMenuState : BaseState<AppStateMachineContext> public class MainMenuState : BaseState<AppStateMachineContext>
{ {
public MainMenuState(AppStateMachineContext context) : base(context) public MainMenuState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{ { }
}
public override void EnterState() public override void EnterState()
{ {
Context.UIService.LoadingScreen.Show(); Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MainMenu, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
WaitForSceneToLoad();
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
}
private async UniTaskVoid WaitForSceneToLoad()
{
await UniTask.WhenAll(
Context.SceneLoaderService.LoadSceneAsyncAwaitable((int)SceneIds.MainMenu),
Context.UIService.AsyncSwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu),
Context.AudioFactory.WarmMenuMusic()
);
Context.AudioService.TransitToSnapshot(AudioSnapshotState.Menu); Context.UIService.LoadingScreen.Show();
Context.AudioService.PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType.Menu); Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu);
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).startButton.onClick.AddListener(StartGame); ((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).startButton.onClick.AddListener(StartGame);
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).exitButton.onClick.AddListener(ExitGame); ((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).exitButton.onClick.AddListener(ExitGame);
var hui = ((MainMenuEnvironment)SceneManager.GetActiveScene()
.GetSceneContainer().Resolve<CurrentSceneEnvironment>());
((StaticState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).LookTarget = Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
hui.cameraTarget; }
((BaseCameraState)Context.CameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(hui.cameraPosition); private void SceneLoaded()
{
Context.UIService.LoadingScreen.Hide(); Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu); base.EnterState();
} }
public override void Tick() public override void Tick()
{ { }
}
private void StartGame() private void StartGame()
{ {
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.Gameplay) Context.StateMachine.SwitchState(AppState.Gameplay)
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.GameOver); .AllowStateTransition(AppState.GameOver);
} }
@@ -72,11 +46,10 @@ namespace Code.App.AppStates
{ {
Application.Quit(); Application.Quit();
} }
public override void ExitState() public override void ExitState()
{ {
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu); Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu);
Context.AudioService.GladlyAskToStopMusic(MusicType.Menu, callback: Context.AudioFactory.ReleaseMenuMusic);
base.ExitState(); base.ExitState();
} }
@@ -1,5 +1,4 @@
using Code.App.StateMachine; using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input; using Code.Input;
using Code.Scenes; using Code.Scenes;
using Code.StateMachine; using Code.StateMachine;
@@ -15,10 +14,8 @@ namespace Code.App.AppStates
public override void EnterState() public override void EnterState()
{ {
// Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded); Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay); Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
} }
private void SceneLoaded() private void SceneLoaded()
@@ -1,15 +1,11 @@
using Code.App.StateMachine; using Code.App.StateMachine;
using Code.Audio;
using Code.Configs; using Code.Configs;
using Code.Constants;
using Code.Gameplay.Camera; using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player; using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Input; using Code.Input;
using Code.Scenes; using Code.Scenes;
using Code.StaticData; using Code.StaticData;
using Code.UI; using Code.UI;
using Code.UI.Panels;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Core; using Reflex.Core;
using Reflex.Injectors; using Reflex.Injectors;
using UnityEngine; using UnityEngine;
@@ -19,6 +15,7 @@ namespace Code.App
{ {
public class BootstrapInstaller : MonoBehaviour, IInstaller public class BootstrapInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
{ {
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder) public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
{ {
InstallStaticData(containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService); InstallStaticData(containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService);
@@ -26,15 +23,10 @@ namespace Code.App
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService); InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService)); containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(PlayerFactory), typeof(IPlayerFactory)); containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService); InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIFactory), typeof(IUIFactory));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(AudioFactory), typeof(IAudioFactory));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(AudioService), typeof(IAudioService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService)); containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap; containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
@@ -42,8 +34,11 @@ namespace Code.App
private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService) private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
{ {
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab); // CameraService cameraService = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
// containerBuilder.AddSingleton(cameraService);
// DontDestroyOnLoad(cameraService);
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab2);
DontDestroyOnLoad(camera); DontDestroyOnLoad(camera);
containerBuilder.AddSingleton(camera); containerBuilder.AddSingleton(camera);
} }
@@ -55,7 +50,7 @@ namespace Code.App
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit); containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit);
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CoroutineRunner>(), containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CoroutineRunner>(),
typeof(ICoroutineRunner)); typeof(ICoroutineRunner));
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>()); containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>()); containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>());
} }
@@ -67,46 +62,25 @@ namespace Code.App
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService)); containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset)); containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig, typeof(InputConfig)); containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.canvasPrefab, typeof(Canvas));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig)); containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.PlayerConfig, typeof(PlayerConfig)); containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.uiElementsPrefabs, typeof(UIElement[]));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CharacterConfig, typeof(CharacterConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig, typeof(UIConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.AudioMixerConfig, typeof(AudioMixerConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.SoundtrackListConfig, typeof(SoundtrackListConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.SFXListConfig, typeof(SFXListConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.DispatcherSoundListConfig, typeof(DispatcherSoundListConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.EnemiesSoundListConfig, typeof(EnemiesSoundListConfig));
} }
private AppStateMachine _appStateMachine;
private void Bootstrap(Container container) private void Bootstrap(Container container)
{ {
_appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>(); AppStateMachine appStateMachine = container.Resolve<AppStateMachine>();
_appStateMachine.Initialize(); appStateMachine.Initialize();
AttributeInjector.Inject(_appStateMachine.StateMachineContext, container);
AttributeInjector.Inject(appStateMachine.StateMachineContext, container);
CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>(); CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>();
AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container); AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container);
cameraStateMachine.Initialize();
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed cameraStateMachine.Initialize();
BootstrapFinish(container);
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed // TODO: поменяно для теста
} appStateMachine
private async UniTaskVoid BootstrapFinish(Container container)
{
var loadingScreen = GameObject.FindWithTag(Tags.LoadingScreen);
DontDestroyOnLoad(loadingScreen);
await UniTask.WhenAll(
container.Resolve<IUIService>().Initialize(loadingScreen.GetComponent<LoadingScreen>()),
container.Resolve<IAudioService>().Initialize()
);
_appStateMachine
.SwitchState(AppState.MainMenu) .SwitchState(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay); .AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
} }
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c7a271c6319540abb78d561f392e1396
timeCreated: 1761743570
@@ -1,26 +0,0 @@
using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Reflex.Core;
using UnityEngine;
namespace Code.App.SceneInstallers
{
public class GameplaySceneInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
{
[SerializeField] private GameplaySceneEnvironment _gameplaySceneEnvironment;
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
{
containerBuilder.AddScoped(typeof(GameplaySceneEnvironment), typeof(CurrentSceneEnvironment));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Initialize;
}
private void Initialize(Container container)
{
GameplaySceneEnvironment env = (GameplaySceneEnvironment)container.Resolve<CurrentSceneEnvironment>();
env.TransitVariables(_gameplaySceneEnvironment);
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 88584fd4361b46f6a7326440cd95ce69
timeCreated: 1763144580
@@ -1,27 +0,0 @@
using Code.Scenes;
using Code.Scenes.SceneEnvironments;
using Reflex.Core;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.App.SceneInstallers
{
public class MainMenuSceneInstaller : MonoBehaviour, IInstaller
{
[SerializeField] private MainMenuEnvironment _mainMenuEnvironment;
public void InstallBindings(ContainerBuilder containerBuilder)
{
containerBuilder.AddScoped(typeof(MainMenuEnvironment), typeof(CurrentSceneEnvironment));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Initialize;
}
private void Initialize(Container container)
{
MainMenuEnvironment env = (MainMenuEnvironment)container.Resolve<CurrentSceneEnvironment>();
env.TransitVariables(_mainMenuEnvironment);
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 04145a046c584b66818ca25745652e66
timeCreated: 1761743587
@@ -7,7 +7,6 @@ namespace Code.App.StateMachine
{ {
public override void Initialize() public override void Initialize()
{ {
States.Add(AppState.Bootstrap, new BootstrapState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext)); States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext)); States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext)); States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext));
@@ -17,8 +16,6 @@ namespace Code.App.StateMachine
AllowedStates |= AppState.MainMenu; AllowedStates |= AppState.MainMenu;
AllowedStates |= AppState.Gameplay; AllowedStates |= AppState.Gameplay;
AllowedStates |= AppState.MovementDev; AllowedStates |= AppState.MovementDev;
CurrentBaseState = States[AppState.Bootstrap];
} }
protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState); protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState);
@@ -1,6 +1,4 @@
using Code.Audio;
using Code.Gameplay.Camera; using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input; using Code.Input;
using Code.Scenes; using Code.Scenes;
using Code.UI; using Code.UI;
@@ -10,13 +8,10 @@ namespace Code.App.StateMachine
{ {
public class AppStateMachineContext public class AppStateMachineContext
{ {
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService { get; private set; } [Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService;
[Inject] public IInputService InputService { get; private set; } [Inject] public IInputService InputService;
[Inject] public AppStateMachine StateMachine { get; private set; } [Inject] public IUIService UIService;
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine { get; private set; } [Inject] public AppStateMachine StateMachine;
[Inject] public IUIService UIService { get; private set; } [Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine;
[Inject] public IPlayerFactory PlayerFactory { get; private set; }
[Inject] public IAudioFactory AudioFactory { get; private set; }
[Inject] public IAudioService AudioService { get; private set; }
} }
} }
-8
View File
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a1937581573e47844bb593bd62310b89
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,23 +0,0 @@
namespace Code.Audio
{
public enum SFXSounds
{
Crowbar,
Shot357
}
public enum UISounds
{
Crowbar
}
public enum EnemiesSounds
{
Bastard,
Bravo
}
public enum DispatcherSounds
{
Absolutely,
AbsolutelyNot,
AhFreeman
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 907b506ceac843ebb509a8e5298af540
timeCreated: 1762888870
@@ -1,158 +0,0 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using Code.Configs;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using Object = UnityEngine.Object;
namespace Code.Audio
{
public class AudioFactory : IAudioFactory
{
public AudioMixer AudioMixer { get; private set; }
private AssetReference _audioSourcePrefab;
private AssetReference[] _peacefulSoundtrack;
private AssetReference[] _actionSoundtrack;
private AssetReference[] _menuSoundtrack;
private AssetReference[] _SFX;
private AssetReference[] _enemies;
private AssetReference[] _dispatcher;
private AssetReference[] _character;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _menuMusicHandle;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _actionMusicHandle;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _peacefulMusicHandle;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _SFXHandle;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _enemiesHandle;
private AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> _dispatcherHandle;
public Dictionary<MusicType, List<AudioClip>> MusicDictionary { get; private set; } = new();
public List<AudioClip> SFXAudios { get; private set; } = new();
public List<AudioClip> EnemiesAudios { get; private set; } = new();
public List<AudioClip> DispatcherAudios { get; private set; } = new();
public AudioFactory(AudioMixerConfig audioMixerConfig,
SoundtrackListConfig soundtrackListConfig,
SFXListConfig sfxListConfig,
EnemiesSoundListConfig enemiesSoundListConfig,
DispatcherSoundListConfig dispatcherSoundListConfig
)
{
AudioMixer = audioMixerConfig.audioMixerAsset;
_audioSourcePrefab = audioMixerConfig.audioSourcePrefab;
_peacefulSoundtrack = soundtrackListConfig.peacefulSoundtrack;
_actionSoundtrack = soundtrackListConfig.actionSoundtrack;
_menuSoundtrack = soundtrackListConfig.menuSoundtrack;
_SFX = sfxListConfig.SFX;
_enemies = enemiesSoundListConfig.enemies;
_dispatcher = dispatcherSoundListConfig.dispatcher;
MusicDictionary.Add(MusicType.Menu, new ());
MusicDictionary.Add(MusicType.Peaceful, new ());
MusicDictionary.Add(MusicType.Action, new ());
}
public async UniTask LoadAudioSourcePrefab(Action<GameObject> callback) =>
callback?.Invoke(await Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(_audioSourcePrefab));
public async UniTask WarmGameplayMusic( )
{
_actionMusicHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_actionSoundtrack, OnActionTrackLoaded, Addressables.MergeMode.None);
_peacefulMusicHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_peacefulSoundtrack, OnPeacefulTrackLoaded, Addressables.MergeMode.None);
await UniTask.WhenAll(_actionMusicHandle.ToUniTask(), _peacefulMusicHandle.ToUniTask());
}
public void ReleaseActionMusic()
{
MusicDictionary[MusicType.Action].Clear();
_actionMusicHandle.Release();
}
public void ReleasePeacefulMusic()
{
MusicDictionary[MusicType.Peaceful].Clear();
_peacefulMusicHandle.Release();
}
public async UniTask WarmMenuMusic( )
{
_menuMusicHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_menuSoundtrack, OnMenuTrackLoaded, Addressables.MergeMode.None);
// foreach (var assetReference in _menuSoundtrack) MenuMusic.Add(await assetReference.LoadAssetAsync<AudioClip>());
await _menuMusicHandle.ToUniTask();
}
public void ReleaseMenuMusic()
{
MusicDictionary[MusicType.Menu].Clear();
// foreach (var assetReference in _menuSoundtrack) assetReference.ReleaseAsset();
_menuMusicHandle.Release();
}
public async UniTask WarmSFX( )
{
_SFXHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_SFX, OnSFXLoaded, Addressables.MergeMode.None);
await _SFXHandle.ToUniTask();
}
public void ReleaseSFX()
{
SFXAudios.Clear();
_SFXHandle.Release();
}
public async UniTask WarmEnemies( )
{
_enemiesHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_enemies, OnEnemiesLoaded, Addressables.MergeMode.None);
await _enemiesHandle.ToUniTask();
}
public void ReleaseEnemies()
{
EnemiesAudios.Clear();
_enemiesHandle.Release();
}
public async UniTask WarmDispatcher( )
{
_dispatcherHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<AudioClip>(_dispatcher, OnDispatcherLoaded, Addressables.MergeMode.None);
await _dispatcherHandle.ToUniTask();
}
public void ReleaseDispatcher()
{
DispatcherAudios.Clear();
_dispatcherHandle.Release();
}
private void OnMenuTrackLoaded(AudioClip audioClip)
{
MusicDictionary[MusicType.Menu].Add(audioClip);
}
private void OnActionTrackLoaded(AudioClip audioClip)
{
MusicDictionary[MusicType.Action].Add(audioClip);
}
private void OnPeacefulTrackLoaded(AudioClip audioClip)
{
MusicDictionary[MusicType.Peaceful].Add(audioClip);
}
private void OnSFXLoaded(AudioClip audioClip)
{
SFXAudios.Add(audioClip);
}
private void OnEnemiesLoaded(AudioClip audioClip)
{
EnemiesAudios.Add(audioClip);
}
private void OnDispatcherLoaded(AudioClip audioClip)
{
DispatcherAudios.Add(audioClip);
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5a4b48740d194d4dafa1732f96d71687
timeCreated: 1762626915
@@ -1,172 +0,0 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using Code.Configs;
using Code.Constants;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Reflex.Attributes;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.Audio;
using Random = UnityEngine.Random;
namespace Code.Audio
{
public class AudioService : IAudioService
{
private IAudioFactory _audioFactory;
private AudioMixer _mixer;
private AudioSource _actionMusicSource;
private AudioSource _peacefulMusicSource;
private AudioMixerGroup _masterGroup,
// _musicGroup,
// _actionMusicGroup,
// _peacefulMusicGroup,
_SFXGroup,
_creaturesGroup,
_dispatcherGroup,
_courierGroup,
_enemiesGroup;
private readonly AudioSourcePool _audioSourcePool = new();
private Dictionary<AudioSnapshotState, AudioMixerSnapshot> _snapshots = new();
public AudioService(IAudioFactory audioFactory)
{
_audioFactory = audioFactory;
}
public async UniTask Initialize()
{
// _mixer = await _audioFactory.CreateMixer();
_mixer = _audioFactory.AudioMixer;
_masterGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MasterGroup)[0];
// _actionMusicGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.ActionMusicGroup)[0];
// _peacefulMusicGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.PeacefulMusoup)[0];
// _musicGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MusicGroup)[0];
_musicAudioGroups.Add(MusicType.Menu, _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MenuMusicGroup)[0]);
_musicAudioGroups.Add(MusicType.Action, _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.ActionMusicGroup)[0]);
_musicAudioGroups.Add(MusicType.Peaceful, _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.PeacefulMusicGroup)[0]);
_cancellationTokenSources.Add(MusicType.Menu, new());
_cancellationTokenSources.Add(MusicType.Action, new());
_cancellationTokenSources.Add(MusicType.Peaceful, new());
_musicAudioSources.Add(MusicType.Menu, null);
_musicAudioSources.Add(MusicType.Action, null);
_musicAudioSources.Add(MusicType.Peaceful, null);
_SFXGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.SFXGroup)[0];
_creaturesGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CreaturesGroup)[0];
_dispatcherGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.DispatcherMusicGroup)[0];
_courierGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CourierMusicGroup)[0];
_enemiesGroup = _mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.EnemiesMusicGroup)[0];
_snapshots[AudioSnapshotState.None] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.NoneSnapshot);
_snapshots[AudioSnapshotState.Peaceful] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.PeacefulSnapshot);
_snapshots[AudioSnapshotState.Action] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.ActionSnapshot);
_snapshots[AudioSnapshotState.Menu] = _mixer.FindSnapshot(AudioGroups.MenuSnapshot);
await _audioFactory.LoadAudioSourcePrefab(_audioSourcePool.Initialize);
}
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
private Dictionary<MusicType, CancellationTokenSource> _cancellationTokenSources = new();
private Dictionary<MusicType, AudioSource> _musicAudioSources = new();
private Dictionary<MusicType, AudioMixerGroup> _musicAudioGroups = new();
public async UniTaskVoid PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType musicType)
{
if(!_musicAudioSources[musicType])
{
_musicAudioSources[musicType] = _audioSourcePool.GetSource();
_musicAudioSources[musicType].spatialBlend = 0f;
_musicAudioSources[musicType].outputAudioMixerGroup = _musicAudioGroups[musicType];
}
_musicAudioSources[musicType].resource =
_audioFactory.MusicDictionary[musicType][
Random.Range(0, _audioFactory.MusicDictionary[musicType].Count)];
_musicAudioSources[musicType].Play();
// await UniTask.WaitUntilValueChanged(_musicAudioSources[musicType],
// _ => !_musicAudioSources[musicType].isPlaying,
// cancellationToken: _cancellationTokenSources[musicType].Token);
await UniTask.NextFrame();
// Debug.Log($"Playing {musicType}");
var (isCanceled, _) = await UniTask.WaitUntilValueChanged(_musicAudioSources[musicType],
_ => !_musicAudioSources[musicType].isPlaying,
cancellationToken: _cancellationTokenSources[musicType].Token).SuppressCancellationThrow();
// Debug.Log($"Finished {musicType}");
if (isCanceled)
{
// Debug.Log($"Cancelled {musicType}");
_cancellationTokenSources[musicType].Dispose();
_cancellationTokenSources[musicType] = new();
_audioSourcePool.ReleaseSource(_musicAudioSources[musicType]);
_musicAudioSources[musicType] = null;
return;
}
PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(musicType);
}
public async UniTaskVoid GladlyAskToStopMusic(MusicType musicType, AudioSnapshotState audioSnapshotState = AudioSnapshotState.None, float time = 1f, Action callback = null)
{
TransitToSnapshot(audioSnapshotState, time);
await UniTask.WaitForSeconds(time);
_cancellationTokenSources[musicType].Cancel();
callback?.Invoke();
}
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
public void StopMusic()
{
_peacefulMusicSource.Stop();
_actionMusicSource.Stop();
}
public void GladlyAskToStopMusic(Action callback = null)
{
TransitToSnapshot(AudioSnapshotState.None);
_peacefulMusicSource.Stop();
_actionMusicSource.Stop();
callback?.Invoke();
}
public void TransitToSnapshot(AudioSnapshotState state, float time = 1f)
{
_snapshots[state].TransitionTo(time);
}
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
public void PlaySFX(SFXSounds sfxId, Vector3 position)
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(_audioFactory.SFXAudios[(int)sfxId], position, _SFXGroup);
}
public void PlayEnemy(EnemiesSounds enemySoundId, Vector3 position)
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(_audioFactory.EnemiesAudios[(int)enemySoundId], position, _enemiesGroup);
}
public void PlayDispatcher(DispatcherSounds dispatcherSoundId)
{
_audioSourcePool.PlayShizo(_audioFactory.DispatcherAudios[(int)dispatcherSoundId], _dispatcherGroup);
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bf44cb051308463494bd930f2a3d31e4
timeCreated: 1762625073
@@ -1,119 +0,0 @@
using System.Collections.Generic;
using Code.Constants;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Audio
{
public class AudioServiceDebug : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AudioMixer mixer;
private AudioSource _actionMusicSource;
private AudioSource _peacefulMusicSource;
[SerializeField] private AudioSource prefab;
[SerializeField] private AudioResource[] peacefulAudio;
[SerializeField] private AudioResource[] actionAudio;
private AudioMixerGroup _masterGroup,
_musicGroup,
_actionMusicGroup,
_peacefulMusicGroup,
_SFXGroup,
_creaturesGroup,
_dispatcherGroup,
_courierGroup,
_enemiesGroup;
private readonly AudioSourcePool _audioSourcePool = new();
private Dictionary<AudioSnapshotState, AudioMixerSnapshot> _snapshots = new();
[FormerlySerializedAs("sfxAudio")] [SerializeField] private AudioClip[] sfxAudios;
[SerializeField] private AudioClip[] enemiesAudios;
[SerializeField] private AudioClip[] dispatcherAudios;
private void MixerCreated()
{
_masterGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MasterGroup)[0];
_actionMusicGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.ActionMusicGroup)[0];
_peacefulMusicGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.PeacefulMusicGroup)[0];
_SFXGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.SFXGroup)[0];
_musicGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.MusicGroup)[0];
_creaturesGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CreaturesGroup)[0];
_dispatcherGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.DispatcherMusicGroup)[0];
_courierGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.CourierMusicGroup)[0];
_enemiesGroup = mixer.FindMatchingGroups(AudioGroups.EnemiesMusicGroup)[0];
_snapshots[AudioSnapshotState.Peaceful] = mixer.FindSnapshot(AudioGroups.PeacefulSnapshot);
_snapshots[AudioSnapshotState.Action] = mixer.FindSnapshot(AudioGroups.ActionSnapshot);
// _audioSourcePool.Initialize(10,prefab);
InitializeMusicSources();
}
private void InitializeMusicSources()
{
_actionMusicSource = _audioSourcePool.GetSource();
_actionMusicSource.outputAudioMixerGroup = _actionMusicGroup;
_actionMusicSource.spatialBlend = 0f;
_peacefulMusicSource = _audioSourcePool.GetSource();
_peacefulMusicSource.outputAudioMixerGroup = _peacefulMusicGroup;
_peacefulMusicSource.spatialBlend = 0f;
}
private void Start()
{
MixerCreated();
}
public void PlayRandomGameplayMusic()
{
_peacefulMusicSource.resource = peacefulAudio[Random.Range(0, peacefulAudio.Length)];
_actionMusicSource.resource = actionAudio[Random.Range(0, actionAudio.Length)];
_peacefulMusicSource.Play();
_actionMusicSource.Play();
}
public void TransitToSnapshot(AudioSnapshotState state)
{
_snapshots[state].TransitionTo(1f);
}
#pragma warning disable CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
public void PlaySFX(SFXSounds sfxId, Vector3 position)
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(sfxAudios[(int)sfxId], position, _SFXGroup);
}
public void PlayDebugSFX()
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(sfxAudios[(int)SFXSounds.Crowbar], transform.position, _SFXGroup);
}
public void PlayEnemy(EnemiesSounds enemySoundId, Vector3 position)
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(enemiesAudios[(int)enemySoundId], position, _enemiesGroup);
}
public void PlayDebugEnemySFX()
{
_audioSourcePool.PlayOneShot(enemiesAudios[(int)EnemiesSounds.Bastard], transform.position, _enemiesGroup);
}
public void PlayDispatcher(DispatcherSounds dispatcherSoundId)
{
_audioSourcePool.PlayShizo(dispatcherAudios[(int)dispatcherSoundId], _dispatcherGroup);
}
public void PlayDebugDispatcherSFX()
{
_audioSourcePool.PlayShizo(dispatcherAudios[(int)DispatcherSounds.AhFreeman], _dispatcherGroup);
}
#pragma warning restore CS4014 // Because this call is not awaited, execution of the current method continues before the call is completed
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a42cad8f28f54a53bef23d9313014abd
timeCreated: 1762805867
@@ -1,10 +0,0 @@
namespace Code.Audio
{
public enum AudioSnapshotState
{
None,
Peaceful,
Action,
Menu
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 29adaf8e912649d9b91c09735e36840a
timeCreated: 1762808301
@@ -1,84 +0,0 @@
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.Pool;
namespace Code.Audio
{
public class AudioSourcePool
{
// The pool holds plain GameObjects (you can swap this for any component type).
private IObjectPool<AudioSource> _pool;
private GameObject _sourcePrefab;
public void Initialize(GameObject sourcePrefab)
{
_sourcePrefab = sourcePrefab;
// Create a pool with the four core callbacks.
_pool = new ObjectPool<AudioSource>(
createFunc: CreateItem,
// actionOnGet: OnGet,
actionOnRelease: OnRelease,
actionOnDestroy: OnDestroyItem,
collectionCheck: true, // helps catch double-release mistakes
defaultCapacity: 10,
maxSize: 20
);
}
// Creates a new pooled GameObject the first time (and whenever the pool needs more).
private AudioSource CreateItem()
{
AudioSource audioSource = Object.Instantiate(_sourcePrefab).GetComponent<AudioSource>();
audioSource.name = "PooledAudioSource";
Object.DontDestroyOnLoad(audioSource);
return audioSource;
}
// Called when an item is taken from the pool.
private void OnGet(AudioSource source)
{
//source.gameObject.SetActive(true);
}
// Called when an item is returned to the pool.
private void OnRelease(AudioSource source)
{
source.Stop();
//source.gameObject.SetActive(false);
}
// Called when the pool decides to destroy an item (e.g., above max size).
private void OnDestroyItem(AudioSource source)
{
Object.Destroy(source.gameObject);
}
public async UniTaskVoid PlayOneShot(AudioClip clip, Vector3 position, AudioMixerGroup audioMixerGroup)
{
AudioSource source = _pool.Get();
source.PlayOneShot(clip);
source.spatialBlend = 1f;
source.transform.position = position;
source.outputAudioMixerGroup = audioMixerGroup;
await UniTask.WaitUntilValueChanged(source, x => x.isPlaying);
_pool.Release(source);
}
public async UniTaskVoid PlayShizo(AudioClip clip, AudioMixerGroup audioMixerGroup)
{
AudioSource source = _pool.Get();
source.PlayOneShot(clip);
source.spatialBlend = 0f;
source.outputAudioMixerGroup = audioMixerGroup;
await UniTask.WaitUntilValueChanged(source, x => x.isPlaying);
_pool.Release(source);
}
public AudioSource GetSource() => _pool.Get();
public void ReleaseSource(AudioSource source) => _pool.Release(source);
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 370b6a43a74744ff9d90a99991b104f7
timeCreated: 1762852042
@@ -1,29 +0,0 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
namespace Code.Audio
{
public interface IAudioFactory
{
List<AudioClip> SFXAudios { get; }
List<AudioClip> EnemiesAudios { get; }
List<AudioClip> DispatcherAudios { get; }
AudioMixer AudioMixer { get; }
Dictionary<MusicType, List<AudioClip>> MusicDictionary { get; }
UniTask LoadAudioSourcePrefab(Action<GameObject> callback);
UniTask WarmGameplayMusic();
void ReleaseActionMusic();
UniTask WarmMenuMusic();
void ReleaseMenuMusic();
UniTask WarmSFX();
void ReleaseSFX();
UniTask WarmEnemies();
void ReleaseEnemies();
UniTask WarmDispatcher();
void ReleaseDispatcher();
void ReleasePeacefulMusic();
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ea837e1ca08a4846b7f4ce2df771bf65
timeCreated: 1762804793
@@ -1,19 +0,0 @@
using System;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace Code.Audio
{
public interface IAudioService
{
UniTask Initialize();
UniTaskVoid PlayRandomMusicUntilHumanityWillBeDestroyedForTheySins(MusicType musicType);
UniTaskVoid GladlyAskToStopMusic(MusicType musicType, AudioSnapshotState audioSnapshotState = AudioSnapshotState.None, float time = 1f, Action callback = null);
void StopMusic();
void GladlyAskToStopMusic(Action callback = null);
void TransitToSnapshot(AudioSnapshotState state, float time = 1f);
void PlaySFX(SFXSounds sfxId, Vector3 position);
void PlayEnemy(EnemiesSounds enemySoundId, Vector3 position);
void PlayDispatcher(DispatcherSounds dispatcherSoundId);
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 30521fadcce84848ae88363e915bceb4
timeCreated: 1762804728
@@ -1,9 +0,0 @@
namespace Code.Audio
{
public enum MusicType
{
Menu,
Peaceful,
Action
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 74ff08d5f1b741f69e37fc06fb07ae8d
timeCreated: 1763151897
@@ -1,13 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.Audio;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/Mixer", fileName = "AudioMixerConfig")]
public class AudioMixerConfig : ScriptableObject
{
public AudioMixer audioMixerAsset;
public AssetReference audioSourcePrefab;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 353cee8946ca43efbbcda905d7b32ae1
timeCreated: 1762624627
@@ -1,9 +1,11 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs namespace Code.Configs
{ {
[CreateAssetMenu(fileName = "CameraConfig", menuName = "Config/CameraConfig")] [CreateAssetMenu(fileName = "CharacterCameraConfig", menuName = "Config/CharacterCameraConfig")]
public class CameraConfig : ScriptableObject public class CameraConfig : ScriptableObject
{ {
public float public float
@@ -29,10 +31,13 @@ namespace Code.Configs
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх) maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
// Позиция следования по умолчанию // Текущий режим камеры
public CameraMode defaultCameraMode = CameraMode.Bogdan;
// Позиция следования по умолчанию (для меню)
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero; public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
// Префаб камеры public CameraService cameraPrefab;
public Camera cameraPrefab; public Camera cameraPrefab2;
} }
} }
@@ -1,41 +0,0 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterConfig", menuName = "Config/CharacterConfig")]
public class CharacterConfig : ScriptableObject
{
// Основное движение по земле
public float
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f; // Скорость прыжка
// Спринт
public float
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
sprintAngleThreshold = 90f; // Максимальный угол (в градусах) от направления вперёд, при котором разрешён спринт
// Слайд
public float
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
slideCooldown = 1.5f; // Время перезарядки слайда в секундах
// Залазание на стены
public float
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
minWallClimbSpeed = 9f, // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
wallDetectionAngleThreshold = 80f; // Максимальный угол (в градусах) от вертикали, при котором поверхность считается "стеной"
// Наклон при залазании на стены
public float
maxWallLeanAngle = 45f, // Максимальный угол наклона от стены (в градусах)
wallLeanSharpness = 50f, // Скорость наклона/выпрямления (чем выше — тем резче)
wallLeanHeightScale = 0.1f; // Множитель: на сколько метров подъёма = 1 единица "наклона"
// Гравитация
public Vector3 gravity = new(0f, -30f, 0f); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 10cfaf8e57f64eddb8c2eda147e4739a
timeCreated: 1761723608
@@ -1,11 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/CharacterSoundList", fileName = "CharacterSoundListConfig")]
public class CharacterSoundListConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] character;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 83304a98bbdc4e7c9c7c643653ae1368
timeCreated: 1762625438
@@ -1,12 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/DispatcherSoundList", fileName = "DispatcherSoundListConfig")]
public class DispatcherSoundListConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] dispatcher;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8a6f6ffb8f5242899791719801791945
timeCreated: 1762625431
@@ -1,11 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/EnemiesSoundList", fileName = "EnemiesSoundListConfig")]
public class EnemiesSoundListConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] enemies;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e73ac7f7e3cd4db8ada95f63d73c2d1d
timeCreated: 1762625425
@@ -1,11 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/SFXList", fileName = "SFXListConfig")]
public class SFXListConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] SFX;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: be49de18297645009c1e2092f382a670
timeCreated: 1762625417
@@ -1,13 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Audio/SoundtrackList", fileName = "SoundtrackListConfig")]
public class SoundtrackListConfig : ScriptableObject
{
public AssetReference[] peacefulSoundtrack;
public AssetReference[] actionSoundtrack;
public AssetReference[] menuSoundtrack;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6d4b28e4552d456d99550b6d91467345
timeCreated: 1762624980
@@ -1,12 +1,13 @@
using Code.UI;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Configs namespace Code.Configs
{ {
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/UI", fileName = "UIConfig")] [CreateAssetMenu(menuName = "Config/UI", fileName = "UIConfig")]
public class UIConfig : ScriptableObject public class UIConfig : ScriptableObject
{ {
public AssetReference[] uiPanelsAssetReferences; [FormerlySerializedAs("uiElements")] public UIElement[] uiElementsPrefabs;
public AssetReference canvasAssetReference; [FormerlySerializedAs("canvas")] public Canvas canvasPrefab;
} }
} }
@@ -6,26 +6,4 @@ namespace Code.Constants
public const string ConfigMultiple = "Configs/{0}"; public const string ConfigMultiple = "Configs/{0}";
} }
public static class Tags
{
public const string LoadingScreen = "LoadingScreen";
}
public static class AudioGroups
{
public const string MasterGroup = "Master";
public const string SFXGroup = "SFX";
public const string CreaturesGroup = "Creatures";
public const string MusicGroup = "Music";
public const string PeacefulMusicGroup = "Peaceful";
public const string ActionMusicGroup = "Action";
public const string DispatcherMusicGroup = "Dispatcher";
public const string CourierMusicGroup = "Courier";
public const string EnemiesMusicGroup = "Enemies";
public const string PeacefulSnapshot = "Peaceful";
public const string ActionSnapshot = "Action";
public const string NoneSnapshot = "None";
public const string MenuSnapshot = "Menu";
public const string MenuMusicGroup = "Menu";
}
} }
@@ -12,8 +12,6 @@ namespace Code.Gameplay.Camera
States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext)); States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext)); States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext)); States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext));
CurrentBaseState = States[CameraMode.Static];
} }
@@ -1,152 +0,0 @@
using Code.Configs;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public abstract class BaseCameraState : BaseState<CameraStateMachineContext>
{
// DI сервиса ввода
private readonly IInputService _inputService;
// Конфиг камеры
private readonly CameraConfig _config;
// Используемая камера
protected UnityEngine.Camera Camera { get; private set; }
// Трансформ объекта, за которым следует камера
protected Transform FollowTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
protected Vector3 CurrentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
protected float CurrentDistance, TargetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления
protected float OriginalDefaultDistance, OriginalMinDistance, OriginalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
private Vector3 PlanarDirection { get; set; }
// Параметры загружаются из CameraConfig
protected float
DefaultDistance,
MinDistance,
MaxDistance,
DistanceMovementSpeed,
RotationSpeed,
RotationSharpness,
FollowSharpness,
MinVerticalAngle,
MaxVerticalAngle,
DefaultVerticalAngle;
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
public Vector3 GetPlanarDirection() => PlanarDirection; // Горизонтальное направление камеры
public Quaternion GetCameraRotation() => Camera.transform.rotation; // Текущее вращение камеры
// Конструктор базового состояния
protected BaseCameraState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
_config = context.Config;
LoadConfig();
}
// Загрузка конфига для камеры
private void LoadConfig()
{
// Загрузка значений из конфигов
DefaultDistance = _config.defaultDistance;
MinDistance = _config.minDistance;
MaxDistance = _config.maxDistance;
DistanceMovementSpeed = _config.distanceMovementSpeed;
RotationSpeed = _config.rotationSpeed;
RotationSharpness = _config.rotationSharpness;
FollowSharpness = _config.followSharpness;
MinVerticalAngle = _config.minVerticalAngle;
MaxVerticalAngle = _config.maxVerticalAngle;
DefaultVerticalAngle = _config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = _config.defaultFollowPosition;
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
DefaultDistance = Mathf.Clamp(DefaultDistance, MinDistance, MaxDistance);
DefaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(DefaultVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
OriginalDefaultDistance = DefaultDistance;
OriginalMinDistance = MinDistance;
OriginalMaxDistance = MaxDistance;
CurrentDistance = DefaultDistance;
TargetDistance = CurrentDistance;
_targetVerticalAngle = DefaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
CurrentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Переход в состояние
public override void EnterState()
{
Camera = Context.Camera;
}
public override void LateTick()
{
// Обновляем камеру только если есть цель для следования
if (FollowTransform)
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
}
// Абстрактные методы для специфики режима
protected abstract void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation);
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
// Теперь виртуальный, чтобы статический режим мог работать как хочет
protected virtual void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(FollowTransform.up * (rotationInput.x * RotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, FollowTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * RotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Mathf.Clamp(_targetVerticalAngle, MinVerticalAngle, MaxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(Camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * RotationSharpness);
// Применение финального вращения
Camera.transform.rotation = targetRotation;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
private void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
FollowTransform = t;
CurrentFollowPosition = t ? t.position : _defaultFollowPosition;
if (t) PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 92ff312b40a647b392af24877e699bd5
timeCreated: 1761685916
@@ -1,43 +1,153 @@
using System;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{ {
/* public class FirstPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
* Состояние камеры от первого лица
* Камера размещается непосредственно на позиции цели (например, на уровне глаз персонажа)
* Дистанция до цели принудительно устанавливается в 0
* Вращение управляется мышью, позиция следует за целью без отступа
*/
public class FirstPersonState : BaseCameraState, ICameraState
{ {
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { } // Параметры загружаются из CameraConfig
private float
_defaultDistance,
_minDistance,
_maxDistance,
_distanceMovementSpeed,
_rotationSpeed,
_rotationSharpness,
_followSharpness,
_minVerticalAngle,
_maxVerticalAngle,
_defaultVerticalAngle;
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
private IInputService _inputService;
private UnityEngine.Camera _camera;
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
// Загрузка значений из конфига
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
_minDistance = context.Config.minDistance;
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
// Инициализация состояния камеры
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
public override void EnterState() public override void EnterState()
{ {
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0 // В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
MinDistance = 0f; _minDistance = 0f;
MaxDistance = 0f; _maxDistance = 0f;
DefaultDistance = 0f; _defaultDistance = 0f;
TargetDistance = 0f; _targetDistance = 0f;
CurrentDistance = 0f; _currentDistance = 0f;
base.EnterState(); _camera = Context.Camera;
} }
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation) public override void LateTick()
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime,_inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
// Применение финального вращения
_camera.transform.rotation = targetRotation;
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{ {
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания // Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp(CurrentFollowPosition, FollowTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime)); _currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели // Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
var targetPosition = CurrentFollowPosition; Vector3 targetPosition;
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
targetPosition = _currentFollowPosition;
// Установка финальной позиции камеры // Установка финальной позиции камеры
Camera.transform.position = targetPosition; _camera.transform.position = targetPosition;
} }
public CameraMode GetCameraMode()
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{ {
return CameraMode.FirstPerson; // Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
} }
} }
} }
@@ -1,7 +0,0 @@
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public interface ICameraState
{
CameraMode GetCameraMode();
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4f25670e547242e8a91e19894cf6889c
timeCreated: 1761687204
@@ -1,30 +1,23 @@
using Code.StateMachine;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{ {
public class StaticState : BaseCameraState, ICameraState public class StaticState : BaseState<CameraStateMachineContext>
{ {
public Transform LookTarget; private Transform _target;
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { } private Transform _position;
private UnityEngine.Camera _camera;
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
}
public override void EnterState() public override void EnterState()
{ {
Debug.Log("Static State Enter"); _camera = Context.Camera;
base.EnterState(); base.EnterState();
} }
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
Camera.transform.position = FollowTransform.position;
}
public CameraMode GetCameraMode() => CameraMode.Static;
protected override void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput,
out Quaternion targetRotation)
{
if(LookTarget) Camera.transform.LookAt(LookTarget);
targetRotation = Camera.transform.rotation;
}
} }
} }
@@ -1,58 +1,164 @@
using System;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{ {
/* public class ThirdPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
* Состояние камеры от третьего лица
* Камера следует за персонажем на заданном расстоянии
* Поддерживает зум, плавное следование и вращение с учётом угла наклона
* Дистанция и углы настраиваются через конфигурацию
*/
public class ThirdPersonState : BaseCameraState, ICameraState
{ {
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context) { } // Параметры загружаются из CameraConfig
private float
_defaultDistance,
_minDistance,
_maxDistance,
_distanceMovementSpeed,
_rotationSpeed,
_rotationSharpness,
_followSharpness,
_minVerticalAngle,
_maxVerticalAngle,
_defaultVerticalAngle;
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
private IInputService _inputService;
private UnityEngine.Camera _camera;
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
// Загрузка значений из конфига
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
_minDistance = context.Config.minDistance;
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
// Инициализация состояния камеры
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
public override void EnterState() public override void EnterState()
{ {
// Восстанавливаем исходные значения дистанции // Восстанавливаем исходные значения дистанции
MinDistance = OriginalMinDistance; _minDistance = _originalMinDistance;
MaxDistance = OriginalMaxDistance; _maxDistance = _originalMaxDistance;
DefaultDistance = OriginalDefaultDistance; _defaultDistance = _originalDefaultDistance;
TargetDistance = DefaultDistance; _targetDistance = _defaultDistance;
base.EnterState(); _camera = Context.Camera;
} }
protected override void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation) public override void LateTick()
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation,
deltaTime * _rotationSharpness);
// Применение финального вращения
_camera.transform.rotation = targetRotation;
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{ {
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума // Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
TargetDistance += zoomInput * DistanceMovementSpeed; _targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
TargetDistance = Mathf.Clamp(TargetDistance, MinDistance, MaxDistance); _targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания // Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
CurrentFollowPosition = Vector3.Lerp( _currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position,
CurrentFollowPosition, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
FollowTransform.position,
1f - Mathf.Exp(-FollowSharpness * deltaTime) // Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
); Vector3 targetPosition;
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели // В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
var targetPosition = CurrentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * CurrentDistance; targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance,
1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой
CurrentDistance = Mathf.Lerp(
CurrentDistance,
TargetDistance,
1f - Mathf.Exp(-DistanceMovementSpeed * deltaTime)
);
// Установка финальной позиции камеры // Установка финальной позиции камеры
Camera.transform.position = targetPosition; _camera.transform.position = targetPosition;
} }
public CameraMode GetCameraMode() // Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{ {
return CameraMode.ThirdPerson; _followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
} }
} }
} }
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b36ec6a31fb74d608232394fd5df657c
timeCreated: 1761570832
@@ -0,0 +1,215 @@
using System;
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using Code.StaticData;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
{
/*
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
* Реализует плавное следование за персонажем, вращение и зум камеры
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CameraService : MonoBehaviour
{
// Параметры загружаются из CameraConfig
private float
_defaultDistance,
_minDistance,
_maxDistance,
_distanceMovementSpeed,
_rotationSpeed,
_rotationSharpness,
_followSharpness,
_minVerticalAngle,
_maxVerticalAngle,
_defaultVerticalAngle;
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
// Текущий режим работы камеры
public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
// Загрузка конфига для камеры
[Inject]
private void LoadConfig(CameraConfig config)
{
// Загрузка значений из конфига
_defaultDistance = config.defaultDistance;
_minDistance = config.minDistance;
_maxDistance = config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
_followSharpness = config.followSharpness;
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
_defaultFollowPosition = config.defaultFollowPosition;
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
// Инициализация состояния камеры
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
// Применение финального вращения
transform.rotation = targetRotation;
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// В FirstPerson режиме зум отключается
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
}
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
{
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
targetPosition = _currentFollowPosition;
}
else
{
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
}
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
}
// Установка финальной позиции камеры
transform.position = targetPosition;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.Bogdan) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Смена режима камеры
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
{
if (CurrentMode == newMode) return;
CurrentMode = newMode;
// Применяем настройки специфичные для режима
ApplyModeSpecificSettings();
}
// Применение настроек специфичных для текущего режима
private void ApplyModeSpecificSettings()
{
switch (CurrentMode)
{
case CameraMode.FirstPerson:
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.ThirdPerson:
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
_minDistance = _originalMinDistance;
_maxDistance = _originalMaxDistance;
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
_targetDistance = _defaultDistance;
break;
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Bogdan:
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
default:
break;
}
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e
timeCreated: 1760627986
@@ -1,6 +1,7 @@
using Code.Gameplay.Camera; using Code.Gameplay.Camera;
using KinematicCharacterController; using KinematicCharacterController;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using Code.Gameplay.Character.Core;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{ {
@@ -13,16 +13,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
private readonly float _wallClimbSpeedFactor; private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
private readonly float _minWallClimbSpeed; private readonly float _minWallClimbSpeed;
// Пороговый косинус стены
public float WallNormalThreshold { get; }
// Конструктор механики залазания на стену // Конструктор механики залазания на стену
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed, float wallDetectionAngleThreshold) public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
{ {
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor; _wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed; _minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
// Преобразуем угол в косинус порога: если |dot| > cos(threshold), то это НЕ стена
WallNormalThreshold = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * wallDetectionAngleThreshold);
} }
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие) // Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
@@ -30,7 +26,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{ {
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена) // Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp); var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > WallNormalThreshold) return; // Не стена — это пол или потолок if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
// Получаем текущую скорость персонажа // Получаем текущую скорость персонажа
var currentVelocity = motor.Velocity; var currentVelocity = motor.Velocity;
@@ -1,79 +0,0 @@
using UnityEngine;
using KinematicCharacterController;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
/*
* Механика наклона персонажа при контакте со стеной
* Управляет визуальным наклоном модели в зависимости от высоты подъёма по стене
*/
public class WallLeanMechanic
{
private readonly float _maxLeanAngle;
private readonly float _leanSharpness;
private readonly float _heightScale;
private Transform _characterTransform;
private Vector3 _lastWallNormal;
private float _lastWallContactHeight;
private float _leanFactor;
public WallLeanMechanic(float maxLeanAngle, float leanSharpness, float heightScale)
{
_maxLeanAngle = maxLeanAngle;
_leanSharpness = leanSharpness;
_heightScale = heightScale;
}
// Назначаем трансформ визуальной модели один раз
public void SetCharacterTransform(Transform transform)
{
_characterTransform = transform;
}
// Вызывается из OnMovementHit
public void OnWallContact(Vector3 wallNormal, float contactHeight)
{
_lastWallNormal = wallNormal;
_lastWallContactHeight = contactHeight; }
// Обновление каждый кадр
public void UpdateLean(KinematicCharacterMotor motor, float deltaTime)
{
if (!_characterTransform) return;
var isGrounded = motor.GroundingStatus.IsStableOnGround;
if (!isGrounded)
{
var heightDelta = motor.TransientPosition.y - _lastWallContactHeight;
var targetLeanFactor = Mathf.Clamp01(heightDelta * _heightScale);
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, targetLeanFactor, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
}
else
{
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, 0f, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
}
ApplyLeanRotation(motor);
}
private void ApplyLeanRotation(KinematicCharacterMotor motor)
{
if (_leanFactor <= 0.01f)
{
_characterTransform.localRotation = Quaternion.identity;
return;
}
var leanDirection = -_lastWallNormal;
leanDirection = Vector3.ProjectOnPlane(leanDirection, motor.CharacterUp).normalized;
if (leanDirection.sqrMagnitude < 0.01f) return;
var leanAngle = _leanFactor * _maxLeanAngle;
var leanRotation = Quaternion.AngleAxis(leanAngle, Vector3.Cross(motor.CharacterUp, leanDirection));
_characterTransform.localRotation = leanRotation;
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: dfaefcb035124edb84b7874c5938defc
timeCreated: 1761738483
@@ -1,11 +1,9 @@
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera; using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities; using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input; using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement; using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
using Code.Gameplay.Character.Core; using Code.Gameplay.Character.Core;
using KinematicCharacterController; using KinematicCharacterController;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller namespace Code.Gameplay.Character.Controller
@@ -19,61 +17,50 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
*/ */
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
{ {
[Inject] private CharacterConfig _characterConfig; // Конфиг персонажа через DI [SerializeField]
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
[SerializeField] private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа [SerializeField]
private float
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
[SerializeField] private Transform characterTransform; // Трансформ персонажа (с точкой отслеживания камеры) [SerializeField]
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
// Подсистемы
private CharacterInputHandler _inputHandler;
private SlideMechanic _slideMechanic;
private WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
private WallLeanMechanic _wallLeanMechanic;
private GroundMovementSystem _groundMovement;
private AirMovementSystem _airMovement;
// Инициализация контроллера // Подсистемы
private void Awake() private readonly CharacterInputHandler _inputHandler;
private readonly SlideMechanic _slideMechanic;
private readonly WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
private readonly GroundMovementSystem _groundMovement;
private readonly AirMovementSystem _airMovement;
// Конструктор без параметров, инициализирующий контроллер
public CustomCharacterController()
{ {
// Инициализация подсистем с параметрами из конфига _inputHandler = new CharacterInputHandler();
_inputHandler = new CharacterInputHandler( _slideMechanic = new SlideMechanic(slideSpeed, slideDuration, slideCooldown);
_characterConfig.sprintAngleThreshold _wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(wallClimbSpeedFactor, minWallClimbSpeed);
); _groundMovement = new GroundMovementSystem(maxStableMoveSpeed, sprintMoveSpeed, stableMovementSharpness, jumpSpeed);
_slideMechanic = new SlideMechanic( _airMovement = new AirMovementSystem(gravity);
_characterConfig.slideSpeed,
_characterConfig.slideDuration,
_characterConfig.slideCooldown
);
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(
_characterConfig.wallClimbSpeedFactor,
_characterConfig.minWallClimbSpeed,
_characterConfig.wallDetectionAngleThreshold
);
_wallLeanMechanic = new WallLeanMechanic(
_characterConfig.maxWallLeanAngle,
_characterConfig.wallLeanSharpness,
_characterConfig.wallLeanHeightScale
);
_groundMovement = new GroundMovementSystem(
_characterConfig.maxStableMoveSpeed,
_characterConfig.sprintMoveSpeed,
_characterConfig.stableMovementSharpness,
_characterConfig.jumpSpeed
);
_airMovement = new AirMovementSystem(_characterConfig.gravity);
} }
// Текущий режим камеры для адаптации поведения // Текущий режим камеры для адаптации поведения
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.FirstPerson; private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
// Инициализация контроллера // Инициализация контроллера
private void Start() private void Start()
{ {
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation = _inputHandler.FirstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажемс
_wallLeanMechanic.SetCharacterTransform(characterTransform);
} }
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа // Обработка и преобразование входных данных от персонажа
@@ -81,7 +68,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{ {
// Обновляем таймер перезарядки слайда // Обновляем таймер перезарядки слайда
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime); _slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод // Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
if (_slideMechanic.IsSliding) if (_slideMechanic.IsSliding)
{ {
@@ -92,16 +79,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed); _groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
return; return;
} }
// Сохраняем текущий режим камеры // Сохраняем текущий режим камеры
_currentCameraMode = inputs.CameraMode; _currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка слайда // Обработка слайда
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed); _slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
// Обработка остального ввода // Обработка остального ввода
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor); _inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле // Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed); _groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
} }
@@ -123,13 +110,13 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
case CameraMode.ThirdPerson: case CameraMode.ThirdPerson:
{ {
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения // Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && _characterConfig.orientationSharpness > 0) if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
{ {
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием // Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp( var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
motor.CharacterForward, motor.CharacterForward,
_inputHandler.LookInputVector, _inputHandler.LookInputVector,
1f - Mathf.Exp(-_characterConfig.orientationSharpness * deltaTime) 1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
).normalized; ).normalized;
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении // Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
@@ -155,12 +142,11 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{ {
_slideMechanic.EndSlide(); _slideMechanic.EndSlide();
} }
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно // Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
if (!_slideMechanic.IsSliding) if (!_slideMechanic.IsSliding)
{ {
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _inputHandler.LookInputVector);
_inputHandler.LookInputVector);
} }
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно // Если активен слайд - обрабатываем отдельно
else else
@@ -168,7 +154,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor); _slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
return; return;
} }
// Если персонаж находится на земле // Если персонаж находится на земле
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround) if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{ {
@@ -198,10 +184,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
} }
} }
// Метод вызывается после обновления персонажа // Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime) public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
{ {
_wallLeanMechanic.UpdateLean(motor, deltaTime);
} }
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений // Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
@@ -211,8 +196,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
} }
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении) // Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{ {
} }
@@ -221,17 +205,10 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
ref HitStabilityReport hitStabilityReport) ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{ {
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal); _wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) <= _wallClimbMechanic.WallNormalThreshold)
{
_wallLeanMechanic.OnWallContact(hitNormal, motor.TransientPosition.y);
}
} }
// Обработка отчета о стабильности столкновения // Обработка отчета о стабильности столкновения
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
Vector3 atCharacterPosition,
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport) Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{ {
} }
@@ -11,9 +11,6 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
*/ */
public class CharacterInputHandler public class CharacterInputHandler
{ {
// Косинус порогового угла для спринта (предвычислен)
private readonly float _sprintAngleThresholdCos;
// Векторы движения и направления взгляда // Векторы движения и направления взгляда
public Vector3 MoveInputVector { get; set; } public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
public Vector3 LookInputVector { get; set; } public Vector3 LookInputVector { get; set; }
@@ -26,16 +23,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу // Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; } public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
// Конструктор с пороговым углом
public CharacterInputHandler(float sprintAngleThreshold)
{
// Предвычисляем косинус порогового угла для эффективности
// Угол в градусах → радианы → косинус
// Чем меньше угол — тем строже условие
_sprintAngleThresholdCos = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * sprintAngleThreshold);
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа // Обработка и преобразование входных данных от персонажа
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor) public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
{ {
@@ -43,7 +31,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
var currentCameraMode = inputs.CameraMode; var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка спринта // Обработка спринта
IsSprinting = inputs.SprintPressed && inputs.MoveAxisForward > _sprintAngleThresholdCos; // Спринт только при движении на заданный в конфиге угол IsSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1 // Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
var moveInputVector = var moveInputVector =
@@ -1,9 +1,11 @@
using Code.Gameplay.Camera; using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates; using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Controller; using Code.Gameplay.Character.Controller;
using Code.Input; using Code.Input;
using Reflex.Attributes; using Reflex.Attributes;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Gameplay.Character.Core namespace Code.Gameplay.Character.Core
{ {
@@ -15,7 +17,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
*/ */
public class Character : MonoBehaviour public class Character : MonoBehaviour
{ {
[Inject] private CameraStateMachine _cameraStateMachine; // Стейт-машина камеры (нужна для транзакций и т.п.) [Inject] private CameraStateMachine _cameraService; // Компонент камеры персонажа
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем [SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson) [SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
@@ -28,7 +30,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
private void Start() private void Start()
{ {
// Настройка камеры для следования за точкой камеры // Настройка камеры для следования за точкой камеры
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint); ((FirstPersonState)_cameraService.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
// Включение Gameplay мапа ввода // Включение Gameplay мапа ввода
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay); _inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
@@ -47,11 +49,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space) inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift) inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl) inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
inputs.CameraMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения // Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
inputs.CameraRotation = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraRotation(); inputs.CameraRotation = _cameraService.transform.rotation;
inputs.CameraPlanarDirection = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetPlanarDirection();
// Передаем ввод в контроллер персонажа // Передаем ввод в контроллер персонажа
customCharacterController.SetInputs(ref inputs); customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
@@ -67,7 +67,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
{ {
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении // Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
case true when !_cameraModeToggleHandled: case true when !_cameraModeToggleHandled:
ToggleCameraMode(); // ToggleCameraMode();
_cameraModeToggleHandled = true; _cameraModeToggleHandled = true;
break; break;
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена // Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
@@ -76,17 +76,6 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
break; break;
} }
} }
// Метод для переключения режимов камеры
private void ToggleCameraMode()
{
var currentMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ? CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
_cameraStateMachine.SwitchState(newMode);
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
}
// Обновление логики каждый кадр // Обновление логики каждый кадр
private void Update() private void Update()
@@ -97,5 +86,10 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
// Обработка переключения режима камеры // Обработка переключения режима камеры
HandleCameraModeInput(); HandleCameraModeInput();
} }
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
private void LateUpdate()
{
}
} }
} }
@@ -1,8 +0,0 @@
namespace Code.Gameplay.Player
{
public interface IPlayerFactory
{
PlayerHealth CreatePlayerHealth(int count = -1);
PlayerMoney CreatePlayerMoney(int count = 0);
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6d2689e8fb7e48a4a8a62a97d292e1e3
timeCreated: 1761761977
@@ -4,16 +4,15 @@ using Reflex.Attributes;
namespace Code.Gameplay.Player namespace Code.Gameplay.Player
{ {
public class PlayerFactory : IPlayerFactory public class PlayerFactory
{ {
[Inject] PlayerConfig _playerConfig; [Inject] PlayerConfig _playerConfig;
public PlayerHealth CreatePlayerHealth(int count = -1) public PlayerHealth CreatePlayerHP(int count = -1)
{ {
if (count < 0) count = _playerConfig.maxHealth; if (count < 0) count = _playerConfig.maxHealth;
return new(count); return new PlayerHealth(count);
} }
public PlayerMoney CreatePlayerMoney(int count = 0) => new(count);
} }
} }
@@ -6,27 +6,22 @@ namespace Code.Gameplay.Player
public event OnDeathDelegate OnDeath; public event OnDeathDelegate OnDeath;
public delegate void OnDamageDelegate(int damage, PlayerHealth health); public delegate void OnDamageDelegate(int damage);
public event OnDamageDelegate OnDamage; public event OnDamageDelegate OnDamage;
private int _healthPoints; private int _healthPoints;
public int HealthPoints => _healthPoints;
public int MaxHealthPoints { get; private set; } public int HealthPoints => _healthPoints;
public void GetDamage(int count) public void GetDamage(int count)
{ {
_healthPoints -= count; _healthPoints -= count;
OnDamage?.Invoke(count, this); OnDamage?.Invoke(count);
if (_healthPoints <= 0) OnDeath?.Invoke(); if (_healthPoints <= 0) OnDeath?.Invoke();
} }
public PlayerHealth(int maxHealthPoints = 1) public PlayerHealth(int healthPoints = 1) => _healthPoints = healthPoints;
{
_healthPoints = maxHealthPoints;
MaxHealthPoints = maxHealthPoints;
}
} }
} }
@@ -1,26 +0,0 @@
namespace Code.Gameplay.Player
{
public class PlayerMoney
{
public delegate void OnMoneyGetDelegate(int count, int money);
public event OnMoneyGetDelegate OnMoneyGet;
public delegate void OnMoneyLooseDelegate(int count, int money);
public event OnMoneyLooseDelegate OnMoneyLoose;
private int _money;
public int Money => _money;
public void GiveMoney(int amount)
{
_money += amount;
OnMoneyGet?.Invoke(amount, _money);
}
public void LooseMoney(int amount)
{
_money -= amount;
OnMoneyLoose?.Invoke(amount, _money);
}
public PlayerMoney(int money) => _money = money;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 455b08dd38eb4f4f8ab62b9493cd5e12
timeCreated: 1761760097
@@ -4,7 +4,6 @@ namespace Code.Input
{ {
MainMenu, MainMenu,
UI, UI,
Gameplay, Gameplay
Debug
} }
} }
@@ -6,13 +6,4 @@ namespace Code.Input
Look, Look,
Zoom Zoom
} }
public enum DebugActions
{
Debug1,
Debug2,
Debug3,
Debug4,
Debug5,
Debug6
}
} }
@@ -1,6 +1,4 @@
using System;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Code.Input namespace Code.Input
{ {
@@ -21,7 +19,5 @@ namespace Code.Input
// Для переключения режима камеры // Для переключения режима камеры
bool ToggleCameraModePressed { get; } bool ToggleCameraModePressed { get; }
void DebugBindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action);
void DebugUnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action);
} }
} }
@@ -21,8 +21,6 @@ namespace Code.Input
{ {
_inputActionAsset = inputActionAsset; _inputActionAsset = inputActionAsset;
SetupInputCallbacks(); SetupInputCallbacks();
inputActionAsset.actionMaps[(int)ActionMappings.Debug].Enable();
} }
// Обработка всех карт ввода // Обработка всех карт ввода
@@ -167,10 +165,10 @@ namespace Code.Input
public void EnableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Enable(); public void EnableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Enable();
public void DisableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Disable(); public void DisableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Disable();
public void DebugBindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) => _inputActionAsset public void BindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) => _inputActionAsset
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed += action; .actionMaps[mapId].actions[actionId].performed += action;
public void DebugUnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) => public void UnbindAction(int mapId, int actionId, Action<InputAction.CallbackContext> action) =>
_inputActionAsset _inputActionAsset
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed -= action; .actionMaps[mapId].actions[actionId].performed -= action;
@@ -1,9 +0,0 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Scenes
{
public abstract class CurrentSceneEnvironment
{
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e67772183eee40b0bd3ca806dae98f20
timeCreated: 1761736090
@@ -1,12 +1,10 @@
using System; using System;
using Cysharp.Threading.Tasks;
namespace Code.Scenes namespace Code.Scenes
{ {
public interface ISceneLoaderService public interface ISceneLoaderService
{ {
UniTaskVoid LoadSceneAsync(string sceneName, float waitFor = 0f, Action callBack = null); void LoadScene(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f);
UniTaskVoid LoadSceneAsync(int sceneId, float waitFor = 0f, Action callBack = null); void LoadScene(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f);
UniTask LoadSceneAsyncAwaitable(int sceneId, float waitFor = 0f);
} }
} }
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a1364bdc4fb54b40843a614990de89ad
timeCreated: 1761736163
@@ -1,16 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Scenes.SceneEnvironments
{
[System.Serializable]
public class GameplaySceneEnvironment : CurrentSceneEnvironment
{
[FormerlySerializedAs("sfxTarget")] public Transform debugSfxTarget;
public void TransitVariables(GameplaySceneEnvironment env)
{
debugSfxTarget = env.debugSfxTarget;
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 286a31cf64d54f509b13784d928d8842
timeCreated: 1763144375
@@ -1,18 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Scenes.SceneEnvironments
{
[System.Serializable]
public class MainMenuEnvironment : CurrentSceneEnvironment
{
public Transform cameraTarget;
public Transform cameraPosition;
public void TransitVariables(MainMenuEnvironment env)
{
cameraTarget = env.cameraTarget;
cameraPosition = env.cameraPosition;
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2e7be1a504f64b20ac431e6e231c1f70
timeCreated: 1761736177
@@ -6,7 +6,6 @@ namespace Code.Scenes
MainMenu, MainMenu,
Gameplay, Gameplay,
// TODO: поменяно для теста // TODO: поменяно для теста
MovementDev, MovementDev
DevGen
} }
} }
@@ -1,40 +1,46 @@
using System; using System;
using Cysharp.Threading.Tasks; using System.Collections;
using Code.App;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.SceneManagement;
namespace Code.Scenes namespace Code.Scenes
{ {
public class SceneLoaderService : ISceneLoaderService public class SceneLoaderService : ISceneLoaderService
{ {
public async UniTaskVoid LoadSceneAsync(string sceneName, float waitFor = 0f, Action callBack = null) [Inject] private ICoroutineRunner _coroutineRunner;
public void LoadScene(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f) =>
_coroutineRunner.StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneName, callback, waitFor));
public void LoadScene(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f) =>
_coroutineRunner.StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneId, callback, waitFor));
private IEnumerator LoadSceneAsync(string sceneName, Action callback = null, float waitFor = 0f)
{ {
// if (waitFor > 0f) if (waitFor > 0f)
// yield return new WaitForSeconds(waitFor); yield return new WaitForSeconds(waitFor);
// AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single); AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
// while (!waitNextScene.isDone) while (!waitNextScene.isDone)
// yield return null; yield return null;
// callback?.Invoke(); callback?.Invoke();
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(waitFor));
await SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single).ToUniTask();
callBack?.Invoke();
} }
public async UniTaskVoid LoadSceneAsync(int sceneId, float waitFor = 0f, Action callBack = null) private IEnumerator LoadSceneAsync(int sceneId, Action callback = null, float waitFor = 0f)
{ {
await UniTask.WhenAll( if (waitFor > 0f)
UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(waitFor)), yield return new WaitForSeconds(waitFor);
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId, LoadSceneMode.Single).ToUniTask());
callBack?.Invoke();
}
public async UniTask LoadSceneAsyncAwaitable(int sceneId, float waitFor = 0) AsyncOperation waitNextScene = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId, LoadSceneMode.Single);
{
await UniTask.WhenAll( while (!waitNextScene.isDone)
UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(waitFor)), yield return null;
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId, LoadSceneMode.Single).ToUniTask());
callback?.Invoke();
} }
} }
} }
@@ -8,8 +8,8 @@ namespace Code.StateMachine
: MonoBehaviour : MonoBehaviour
where TStateMachineContext : new() where TStateMachineContext : new()
{ {
public TStateEnum CurrentState { get; protected set; } public TStateEnum CurrentState { get; private set; }
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; protected set; } public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; private set; }
private BaseState<TStateMachineContext> _previousBaseState; private BaseState<TStateMachineContext> _previousBaseState;
protected Dictionary<TStateEnum, BaseState<TStateMachineContext>> States = new(); protected Dictionary<TStateEnum, BaseState<TStateMachineContext>> States = new();
@@ -37,9 +37,11 @@ namespace Code.StateMachine
{ {
if (!CheckTransitionAllowed(nextState)) if (!CheckTransitionAllowed(nextState))
{ {
Debug.LogError("TransitionNotAllowed");
return null; return null;
} }
Debug.Log("Entered " + nextState);
ResetAllowedTransitions(); ResetAllowedTransitions();
_previousBaseState = CurrentBaseState; _previousBaseState = CurrentBaseState;
@@ -1,27 +1,14 @@
using System;
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using Code.Configs; using Code.Configs;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.StaticData namespace Code.StaticData
{ {
public interface IStaticDataService public interface IStaticDataService
{ {
AppConfig AppConfig { get; }
InputConfig InputConfig { get; }
CameraConfig CameraConfig { get; }
CharacterConfig CharacterConfig { get; }
UIConfig UIConfig { get; }
PlayerConfig PlayerConfig { get; }
AudioMixerConfig AudioMixerConfig { get; }
SoundtrackListConfig SoundtrackListConfig { get; }
SFXListConfig SFXListConfig { get; }
DispatcherSoundListConfig DispatcherSoundListConfig { get; }
EnemiesSoundListConfig EnemiesSoundListConfig { get; }
void Load(); void Load();
Task<T> InstantiateAsset<T>(AssetReference assetReference) where T : Behaviour; InputConfig InputConfig { get; }
AppConfig AppConfig { get; }
UIConfig UIConfig { get; }
CameraConfig CameraConfig { get; }
} }
} }
@@ -1,9 +1,6 @@
using System.Threading.Tasks;
using Code.Configs; using Code.Configs;
using Code.Constants; using Code.Constants;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace Code.StaticData namespace Code.StaticData
{ {
@@ -11,40 +8,15 @@ namespace Code.StaticData
{ {
public AppConfig AppConfig { get; private set; } public AppConfig AppConfig { get; private set; }
public InputConfig InputConfig { get; private set; } public InputConfig InputConfig { get; private set; }
public CameraConfig CameraConfig { get; private set; }
public CharacterConfig CharacterConfig { get; private set; }
public UIConfig UIConfig { get; private set; } public UIConfig UIConfig { get; private set; }
public PlayerConfig PlayerConfig { get; private set; } public CameraConfig CameraConfig { get; private set; }
public AudioMixerConfig AudioMixerConfig { get; private set; }
public SoundtrackListConfig SoundtrackListConfig { get; private set; }
public SFXListConfig SFXListConfig { get; private set; }
public DispatcherSoundListConfig DispatcherSoundListConfig { get; private set; }
public EnemiesSoundListConfig EnemiesSoundListConfig { get; private set; }
public void Load() public void Load()
{ {
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig")); InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig")); AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
CameraConfig = Resources.Load<CameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CameraConfig")); CameraConfig = Resources.Load<CameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterCameraConfig"));
CharacterConfig = Resources.Load<CharacterConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterConfig"));
UIConfig = Resources.Load<UIConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "UIConfig")); UIConfig = Resources.Load<UIConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "UIConfig"));
PlayerConfig = Resources.Load<PlayerConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "PlayerConfig"));
LoadAudioConfigs();
} }
private void LoadAudioConfigs()
{
AudioMixerConfig = Resources.Load<AudioMixerConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "Audio", "AudioMixerConfig"));
SoundtrackListConfig = Resources.Load<SoundtrackListConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "Audio", "SoundtrackListConfig"));
SFXListConfig = Resources.Load<SFXListConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "Audio", "SFXListConfig"));
DispatcherSoundListConfig = Resources.Load<DispatcherSoundListConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "Audio", "DispatcherSoundListConfig"));
EnemiesSoundListConfig = Resources.Load<EnemiesSoundListConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "Audio", "EnemiesSoundListConfig"));
}
public async Task<T> InstantiateAsset<T>(AssetReference assetReference) where T : Behaviour
{
return (await Addressables.InstantiateAsync(assetReference).ToUniTask()).GetComponent<T>();
}
} }
} }
@@ -1,11 +0,0 @@
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace Code.UI
{
public interface IUIFactory
{
UniTask<Canvas> CreateCanvas();
UniTask<UIElement> CreatePanel(Canvas canvas, UIPanel uiPanel);
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 61892c4ae3ab4b1498c3df219c5c75d6
timeCreated: 1761922548
Loaded 100 of 330 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff. Show more