Compare commits
10
Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
6148889fc1 | ||
|
|
7538ce81af | ||
|
|
a198d7fc00 | ||
|
|
7114f1136c | ||
|
|
5bf468673f | ||
|
|
9a3743988d | ||
|
|
e6879076a3 | ||
|
|
487331dc10 | ||
|
|
bada54c828 | ||
|
|
ff095526bd |
No files matched your search
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Configs
|
||||
{
|
||||
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterCameraConfig", menuName = "Config/CharacterCameraConfig")]
|
||||
public class CharacterCameraConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
public float
|
||||
// Расстояния от персонажа до камеры
|
||||
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
|
||||
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
|
||||
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
|
||||
|
||||
// Скорость зума камеры
|
||||
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
|
||||
|
||||
// Скорость поворота камеры
|
||||
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
|
||||
|
||||
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
|
||||
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
|
||||
|
||||
// Резкость следования камеры за целью
|
||||
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
|
||||
|
||||
// Углы наклона камеры
|
||||
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
|
||||
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
||||
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
|
||||
|
||||
// Текущий режим камеры
|
||||
public CameraMode defaultCameraMode = CameraMode.MainMenu;
|
||||
|
||||
// Позиция следования по умолчанию (для меню)
|
||||
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a
|
||||
timeCreated: 1761637489
|
||||
File renamed without changes.
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: b36ec6a31fb74d608232394fd5df657c
|
||||
timeCreated: 1761570832
|
||||
+85
-82
@@ -1,64 +1,42 @@
|
||||
using System;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||
using Code.StaticData;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Перечисление режимов работы камеры
|
||||
* Static - статичная камера без следования за целью
|
||||
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
|
||||
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
|
||||
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
|
||||
*/
|
||||
public enum CameraMode
|
||||
{
|
||||
Static,
|
||||
FirstPerson,
|
||||
ThirdPerson,
|
||||
Cinematic
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
|
||||
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
|
||||
* Реализует плавное следование за игроком, вращение и зум камеры
|
||||
* Реализует плавное следование за персонажем, вращение и зум камеры
|
||||
*
|
||||
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
|
||||
*/
|
||||
public class PlayerCamera : MonoBehaviour
|
||||
public class CharacterCamera : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[SerializeField]
|
||||
// Параметры загружаются из CharacterCameraConfig
|
||||
private float
|
||||
// Расстояния от игрока до камеры
|
||||
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
|
||||
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
|
||||
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
|
||||
|
||||
// Скорость зума камеры
|
||||
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
|
||||
|
||||
// Скорость поворота камеры
|
||||
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
|
||||
|
||||
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
|
||||
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
|
||||
|
||||
// Резкость следования камеры за целью
|
||||
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
|
||||
|
||||
// Углы наклона камеры
|
||||
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
|
||||
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
||||
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
|
||||
_defaultDistance,
|
||||
_minDistance,
|
||||
_maxDistance,
|
||||
_distanceMovementSpeed,
|
||||
_rotationSpeed,
|
||||
_rotationSharpness,
|
||||
_followSharpness,
|
||||
_minVerticalAngle,
|
||||
_maxVerticalAngle,
|
||||
_defaultVerticalAngle;
|
||||
|
||||
// Текущий режим работы камеры
|
||||
|
||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
||||
private Transform _followTransform;
|
||||
|
||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
|
||||
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
||||
private float _targetVerticalAngle;
|
||||
|
||||
@@ -67,24 +45,56 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
|
||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
||||
|
||||
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
|
||||
|
||||
// Текущий режим работы камеры
|
||||
public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
|
||||
|
||||
// DI для загрузки конфига
|
||||
[Inject] private IStaticDataService _staticDataService;
|
||||
|
||||
// Загрузка конфига для камеры
|
||||
private void LoadConfig()
|
||||
{
|
||||
// Загрузка значений из конфигов
|
||||
var config = _staticDataService.CharacterCameraConfig;
|
||||
|
||||
_defaultDistance = config.defaultDistance;
|
||||
_minDistance = config.minDistance;
|
||||
_maxDistance = config.maxDistance;
|
||||
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
|
||||
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
|
||||
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
|
||||
_followSharpness = config.followSharpness;
|
||||
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
|
||||
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
|
||||
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
|
||||
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
|
||||
_defaultFollowPosition = config.defaultFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
|
||||
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
||||
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
||||
|
||||
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
|
||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; } // Горизонтальное направление камеры
|
||||
|
||||
public CameraMode CurrentMode { get; private set; } = CameraMode.ThirdPerson; // Текущий режим камеры
|
||||
|
||||
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
||||
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
|
||||
_originalMinDistance = _minDistance;
|
||||
_originalMaxDistance = _maxDistance;
|
||||
|
||||
// Инициализация состояния камеры
|
||||
_currentDistance = _defaultDistance;
|
||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
||||
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
|
||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
||||
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Инициализация камеры при создании
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
// Сохраняем исходные значения дистанции для восстановления
|
||||
_originalDefaultDistance = defaultDistance;
|
||||
_originalMinDistance = minDistance;
|
||||
_originalMaxDistance = maxDistance;
|
||||
|
||||
_currentDistance = defaultDistance;
|
||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
||||
_targetVerticalAngle = 0f;
|
||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
||||
LoadConfig();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Установка цели для следования камеры
|
||||
@@ -95,29 +105,21 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Валидация параметров в редакторе Unity
|
||||
private void OnValidate()
|
||||
{
|
||||
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
|
||||
defaultDistance = Mathf.Clamp(defaultDistance, minDistance, maxDistance);
|
||||
defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(defaultVerticalAngle, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
||||
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * rotationSpeed));
|
||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
|
||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
||||
|
||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * rotationSpeed;
|
||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);
|
||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
|
||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
||||
|
||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * rotationSharpness);
|
||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
|
||||
|
||||
// Применение финального вращения
|
||||
transform.rotation = targetRotation;
|
||||
@@ -130,12 +132,12 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
||||
_targetDistance += zoomInput * distanceMovementSpeed;
|
||||
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, minDistance, maxDistance);
|
||||
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
|
||||
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-followSharpness * deltaTime));
|
||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
|
||||
|
||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
||||
Vector3 targetPosition;
|
||||
@@ -153,7 +155,7 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
|
||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-distanceMovementSpeed * deltaTime));
|
||||
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Установка финальной позиции камеры
|
||||
@@ -163,11 +165,11 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
||||
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
||||
{
|
||||
// Проверка наличия цели для следования
|
||||
if (!_followTransform) return;
|
||||
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
|
||||
if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.MainMenu) return;
|
||||
|
||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out Quaternion targetRotation);
|
||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -188,20 +190,21 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
case CameraMode.FirstPerson:
|
||||
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
||||
minDistance = 0f;
|
||||
maxDistance = 0f;
|
||||
defaultDistance = 0f;
|
||||
_minDistance = 0f;
|
||||
_maxDistance = 0f;
|
||||
_defaultDistance = 0f;
|
||||
_targetDistance = 0f;
|
||||
_currentDistance = 0f;
|
||||
break;
|
||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
||||
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
||||
minDistance = _originalMinDistance;
|
||||
maxDistance = _originalMaxDistance;
|
||||
defaultDistance = _originalDefaultDistance;
|
||||
_targetDistance = defaultDistance;
|
||||
_minDistance = _originalMinDistance;
|
||||
_maxDistance = _originalMaxDistance;
|
||||
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
|
||||
_targetDistance = _defaultDistance;
|
||||
break;
|
||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
||||
case CameraMode.MainMenu:
|
||||
case CameraMode.Static:
|
||||
case CameraMode.Cinematic:
|
||||
default:
|
||||
File renamed without changes.
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: fb497e2e267044a7a35f80b47c88c2c9
|
||||
timeCreated: 1761570825
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: d3be946108b44b33b99d2e3e4a75d47f
|
||||
timeCreated: 1761571338
|
||||
@@ -0,0 +1,122 @@
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Механика слайда для персонажа
|
||||
* Отвечает за управление состоянием, таймерами и скоростью слайда
|
||||
*/
|
||||
public class SlideMechanic
|
||||
{
|
||||
// Скорость слайда
|
||||
private readonly float _slideSpeed;
|
||||
// Длительность слайда в секундах
|
||||
private readonly float _slideDuration;
|
||||
// Время перезарядки слайда
|
||||
private readonly float _slideCooldown;
|
||||
|
||||
// Таймер слайда
|
||||
private float _slideTimer;
|
||||
// Таймер перезарядки слайда
|
||||
private float _slideCooldownTimer;
|
||||
// Направление слайда
|
||||
private Vector3 _slideDirection;
|
||||
// Флаг запроса слайда
|
||||
private bool _slideRequested;
|
||||
|
||||
// Свойство-флаг, активен ли слайд
|
||||
public bool IsSliding { get; private set; }
|
||||
|
||||
// Конструктор механики слайда
|
||||
public SlideMechanic(float slideSpeed, float slideDuration, float slideCooldown)
|
||||
{
|
||||
_slideSpeed = slideSpeed;
|
||||
_slideDuration = slideDuration;
|
||||
_slideCooldown = slideCooldown;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
||||
public void TickCooldown(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
if (_slideCooldownTimer > 0f)
|
||||
{
|
||||
_slideCooldownTimer -= deltaTime;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка слайда
|
||||
public void RequestSlide(bool slidePressed)
|
||||
{
|
||||
if (slidePressed && !_slideRequested && _slideCooldownTimer <= 0f)
|
||||
{
|
||||
_slideRequested = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Начало слайда
|
||||
public void TryStartSlide(KinematicCharacterMotor motor,
|
||||
CameraMode currentCameraMode,
|
||||
Quaternion firstPersonCameraRotation,
|
||||
Vector3 lookInputVector)
|
||||
{
|
||||
// Проверяем условия для старта слайда
|
||||
if (!_slideRequested || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround || _slideCooldownTimer > 0f)
|
||||
{
|
||||
_slideRequested = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
IsSliding = true;
|
||||
_slideTimer = _slideDuration;
|
||||
|
||||
// НАПРАВЛЕНИЕ СЛАЙДА - ВСЕГДА ВПЕРЕД ПО КАМЕРЕ
|
||||
// Используем направление камеры, но проецируем на горизонтальную плоскость
|
||||
var slideDir = currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson ?
|
||||
firstPersonCameraRotation * Vector3.forward :
|
||||
lookInputVector;
|
||||
|
||||
// Проецируем на горизонтальную плоскость и нормализуем
|
||||
_slideDirection = Vector3.ProjectOnPlane(slideDir, motor.CharacterUp).normalized;
|
||||
|
||||
// Если направление нулевое (персонаж стоит на месте), используем направление вперед
|
||||
if (_slideDirection.sqrMagnitude < 0.01f)
|
||||
{
|
||||
_slideDirection = motor.CharacterForward;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Устанавливаем перезарядку
|
||||
_slideCooldownTimer = _slideCooldown;
|
||||
_slideRequested = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка слайда
|
||||
public void HandleSlide(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||
{
|
||||
// Уменьшаем таймер слайда
|
||||
_slideTimer -= deltaTime;
|
||||
|
||||
// Если время слайда вышло, персонаж в воздухе - заканчиваем слайд
|
||||
if (_slideTimer <= 0f || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||
{
|
||||
EndSlide();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Устанавливаем скорость слайда вперед
|
||||
// Используем прямую установку скорости вместо сложных вычислений
|
||||
currentVelocity = _slideDirection * _slideSpeed;
|
||||
|
||||
// Добавляем небольшую вертикальную компоненту для лучшего скольжения по неровностям
|
||||
currentVelocity += motor.CharacterUp * 2f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Завершение слайда
|
||||
public void EndSlide()
|
||||
{
|
||||
IsSliding = false;
|
||||
_slideTimer = 0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 5904fa03346e4751967d57500ab3d1cf
|
||||
timeCreated: 1761571347
|
||||
+51
@@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Механика залазания на стены
|
||||
* Обрабатывает столкновения и применяет вертикальный импульс при ударе о стену с достаточной скоростью
|
||||
*/
|
||||
public class WallClimbMechanic
|
||||
{
|
||||
// Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
||||
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
|
||||
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||
private readonly float _minWallClimbSpeed;
|
||||
|
||||
// Конструктор механики залазания на стену
|
||||
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
|
||||
{
|
||||
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
|
||||
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
||||
public void OnMovementHit(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
|
||||
{
|
||||
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
|
||||
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
|
||||
|
||||
// Получаем текущую скорость персонажа
|
||||
var currentVelocity = motor.Velocity;
|
||||
|
||||
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
|
||||
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
|
||||
|
||||
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
|
||||
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
|
||||
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
|
||||
|
||||
// Добавляем вертикальный импульс через BaseVelocity
|
||||
motor.BaseVelocity += motor.CharacterUp * verticalBoost;
|
||||
|
||||
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
|
||||
motor.ForceUnground();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: cfce19738ff34be286c953e33e515c46
|
||||
timeCreated: 1761571364
|
||||
+220
@@ -0,0 +1,220 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Скрипт, отвечающий за передвижение персонажа
|
||||
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
|
||||
* Обрабатывает ввод пользователя, применяет движение и вращение с учетом поверхности
|
||||
*
|
||||
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
|
||||
*/
|
||||
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
|
||||
{
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private float
|
||||
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
||||
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
|
||||
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
|
||||
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
|
||||
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
|
||||
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
||||
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
|
||||
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
|
||||
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
||||
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
||||
|
||||
// Подсистемы
|
||||
private readonly CharacterInputHandler _inputHandler;
|
||||
private readonly SlideMechanic _slideMechanic;
|
||||
private readonly WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
|
||||
private readonly GroundMovementSystem _groundMovement;
|
||||
private readonly AirMovementSystem _airMovement;
|
||||
|
||||
// Конструктор без параметров, инициализирующий контроллер
|
||||
public CustomCharacterController()
|
||||
{
|
||||
_inputHandler = new CharacterInputHandler();
|
||||
_slideMechanic = new SlideMechanic(slideSpeed, slideDuration, slideCooldown);
|
||||
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(wallClimbSpeedFactor, minWallClimbSpeed);
|
||||
_groundMovement = new GroundMovementSystem(maxStableMoveSpeed, sprintMoveSpeed, stableMovementSharpness, jumpSpeed);
|
||||
_airMovement = new AirMovementSystem(gravity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
||||
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
|
||||
|
||||
// Инициализация контроллера
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
|
||||
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
||||
public void SetInputs(ref CharacterInputs inputs)
|
||||
{
|
||||
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
||||
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
|
||||
|
||||
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
|
||||
if (_slideMechanic.IsSliding)
|
||||
{
|
||||
// Во время слайда не обрабатываем движение, прыжки и спринт
|
||||
_inputHandler.MoveInputVector = Vector3.zero;
|
||||
_inputHandler.LookInputVector = Vector3.one;
|
||||
_inputHandler.IsSprinting = false;
|
||||
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сохраняем текущий режим камеры
|
||||
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||
|
||||
// Обработка слайда
|
||||
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
|
||||
|
||||
// Обработка остального ввода
|
||||
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
|
||||
|
||||
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
|
||||
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
|
||||
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
// ВО ВРЕМЯ СЛАЙДА НЕ ОБНОВЛЯЕМ ВРАЩЕНИЕ - ПЕРСОНАЖ СМОТРИТ ПРЯМО
|
||||
if (_slideMechanic.IsSliding) return;
|
||||
|
||||
switch (_currentCameraMode)
|
||||
{
|
||||
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
|
||||
case CameraMode.FirstPerson when _inputHandler.ShouldApplyCameraRotation:
|
||||
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
|
||||
currentRotation = _inputHandler.FirstPersonCameraRotation;
|
||||
break;
|
||||
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
|
||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
||||
{
|
||||
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
|
||||
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
|
||||
{
|
||||
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
|
||||
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
|
||||
motor.CharacterForward,
|
||||
_inputHandler.LookInputVector,
|
||||
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
|
||||
).normalized;
|
||||
|
||||
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
|
||||
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
||||
case CameraMode.Static:
|
||||
case CameraMode.Cinematic:
|
||||
case CameraMode.MainMenu: // Скорее всего юзлес, но пускай будет
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление скорости движения персонажа
|
||||
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
// Если во время слайда запрошен прыжок — прерываем слайд
|
||||
if (_slideMechanic.IsSliding && _groundMovement.JumpRequested)
|
||||
{
|
||||
_slideMechanic.EndSlide();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
|
||||
if (!_slideMechanic.IsSliding)
|
||||
{
|
||||
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _inputHandler.LookInputVector);
|
||||
}
|
||||
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если персонаж находится на земле
|
||||
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||
{
|
||||
_groundMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, _inputHandler, motor, deltaTime);
|
||||
}
|
||||
// Если персонаж не находится на земле
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_airMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, deltaTime);
|
||||
// Отменяем прыжок (фикс проблемы с двойным прыжком после приземления)
|
||||
_groundMovement.CancelJumpRequest();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
|
||||
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод вызывается после обработки столкновения с землей
|
||||
public void PostGroundingUpdate(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
// Если во время слайда персонаж оторвался от земли - заканчиваем слайд
|
||||
if (_slideMechanic.IsSliding && !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||
{
|
||||
_slideMechanic.EndSlide();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
|
||||
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
|
||||
public bool IsColliderValidForCollisions(Collider coll)
|
||||
{
|
||||
return true; // Все коллайдеры считаются валидными для столкновений
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
|
||||
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
||||
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
||||
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
{
|
||||
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка отчета о стабильности столкновения
|
||||
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
|
||||
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка дискретных столкновений (для триггеров и специальных коллайдеров)
|
||||
public void OnDiscreteCollisionDetected(Collider hitCollider)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
File renamed without changes.
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: e50ac1a55a4f4706b6385746eb9c6d1f
|
||||
timeCreated: 1761571269
|
||||
+115
@@ -0,0 +1,115 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Обработчик входных данных для персонажа
|
||||
* Преобразует сырые данные ввода в векторы движения и направления взгляда
|
||||
*/
|
||||
public class CharacterInputHandler
|
||||
{
|
||||
// Векторы движения и направления взгляда
|
||||
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
|
||||
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
|
||||
|
||||
// Флаг-свойство указывающий, что активен режим спринта
|
||||
public bool IsSprinting { get; set; }
|
||||
|
||||
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
|
||||
public Quaternion FirstPersonCameraRotation { get; set; }
|
||||
|
||||
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
|
||||
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
|
||||
|
||||
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
||||
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||
{
|
||||
// Сохраняем текущий режим камеры
|
||||
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||
|
||||
// Обработка спринта
|
||||
IsSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
|
||||
|
||||
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
|
||||
var moveInputVector =
|
||||
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
|
||||
|
||||
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
|
||||
if (currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для FirstPerson режима
|
||||
private void HandleFirstPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||
{
|
||||
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
|
||||
FirstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation, motor);
|
||||
ShouldApplyCameraRotation = true;
|
||||
|
||||
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
|
||||
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
|
||||
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
||||
|
||||
// Создание вращения на основе направления камеры
|
||||
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
||||
|
||||
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
||||
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
||||
|
||||
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
|
||||
LookInputVector = cameraPlanarDirection;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
|
||||
private void HandleThirdPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||
{
|
||||
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
|
||||
ShouldApplyCameraRotation = false;
|
||||
|
||||
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
|
||||
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
||||
|
||||
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
|
||||
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
|
||||
{
|
||||
cameraPlanarDirection = Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.up, motor.CharacterUp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создание вращения на основе направления камеры
|
||||
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
||||
|
||||
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
||||
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
||||
|
||||
// Направление взгляда совпадает с направлением движения (нормализованное)
|
||||
LookInputVector = MoveInputVector.normalized;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
|
||||
private static Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||
{
|
||||
// Получаем вектор направления камеры
|
||||
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
|
||||
|
||||
// Проецируем на горизонтальную плоскость
|
||||
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
|
||||
|
||||
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
|
||||
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
|
||||
{
|
||||
horizontalForward = motor.CharacterForward;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создаем вращение только по горизонтали
|
||||
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 513b50847de24c619c380c15e084e932
|
||||
timeCreated: 1761571281
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: b3dfd8f0dbeb4e8690e11049cb7e2f55
|
||||
timeCreated: 1761571298
|
||||
+26
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Система движения персонажа в воздухе
|
||||
*/
|
||||
public class AirMovementSystem
|
||||
{
|
||||
// Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
||||
private readonly Vector3 _gravity;
|
||||
|
||||
// Конструктор системы движения в воздухе
|
||||
public AirMovementSystem(Vector3 gravity)
|
||||
{
|
||||
_gravity = gravity;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление скорости движения персонажа в воздухе
|
||||
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
// Применяем гравитацию
|
||||
currentVelocity += _gravity * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 5ea8841f02ff4e17ab8ebd8c7a949f6f
|
||||
timeCreated: 1761571326
|
||||
+88
@@ -0,0 +1,88 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Система движения персонажа по устойчивой поверхности
|
||||
*/
|
||||
public class GroundMovementSystem
|
||||
{
|
||||
// Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
||||
private readonly float _maxStableMoveSpeed;
|
||||
// Максимальная скорость спринта
|
||||
private readonly float _sprintMoveSpeed;
|
||||
// Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
||||
private readonly float _stableMovementSharpness;
|
||||
// Скорость прыжка
|
||||
private readonly float _jumpSpeed;
|
||||
|
||||
// Свойство-флаг указывающий, что был запрошен прыжок
|
||||
public bool JumpRequested { get; private set; }
|
||||
|
||||
// Конструктор системы движения на земле
|
||||
public GroundMovementSystem(float maxStableMoveSpeed, float sprintMoveSpeed, float stableMovementSharpness, float jumpSpeed)
|
||||
{
|
||||
_maxStableMoveSpeed = maxStableMoveSpeed;
|
||||
_sprintMoveSpeed = sprintMoveSpeed;
|
||||
_stableMovementSharpness = stableMovementSharpness;
|
||||
_jumpSpeed = jumpSpeed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод для установки запроса на прыжок извне
|
||||
public void RequestJump(bool jumpPressed)
|
||||
{
|
||||
if (jumpPressed)
|
||||
JumpRequested = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод для отмены запроса на прыжок извне
|
||||
public void CancelJumpRequest()
|
||||
{
|
||||
JumpRequested = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление скорости движения персонажа на земле
|
||||
public void UpdateVelocity(
|
||||
ref Vector3 currentVelocity,
|
||||
CharacterInputHandler inputHandler,
|
||||
KinematicCharacterMotor motor,
|
||||
float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
// Сохранение текущей величины скорости
|
||||
var currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
|
||||
|
||||
// Получение нормали поверхности для корректного движения по наклонным плоскостям
|
||||
var effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
|
||||
|
||||
// Переориентация текущей скорости вдоль поверхности
|
||||
currentVelocity = motor.GetDirectionTangentToSurface(currentVelocity, effectiveGroundNormal) *
|
||||
currentVelocityMagnitude;
|
||||
|
||||
// Переориентация входного вектора движения вдоль поверхности
|
||||
var inputRight = Vector3.Cross(inputHandler.MoveInputVector, motor.CharacterUp);
|
||||
var reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized *
|
||||
inputHandler.MoveInputVector.magnitude;
|
||||
|
||||
// Расчет целевой скорости движения с учетом ограничения максимальной скорости и спринта
|
||||
var targetSpeed = inputHandler.IsSprinting ? _sprintMoveSpeed : _maxStableMoveSpeed;
|
||||
var targetMovementVelocity = reorientedInput * targetSpeed;
|
||||
|
||||
// Плавная интерполяция текущей скорости к целевой с экспоненциальным сглаживанием
|
||||
currentVelocity = Vector3.Lerp(
|
||||
currentVelocity,
|
||||
targetMovementVelocity,
|
||||
1f - Mathf.Exp(-_stableMovementSharpness * deltaTime)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Если запрошен прыжок
|
||||
if (JumpRequested)
|
||||
{
|
||||
currentVelocity += motor.CharacterUp * _jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
|
||||
JumpRequested = false; // Сброс сразу после применения
|
||||
motor.ForceUnground();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 21cd95513cd44d52b6ae014403f9e3d1
|
||||
timeCreated: 1761571312
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 4028bee0a1774348bb81e0c56e400ddc
|
||||
timeCreated: 1761570805
|
||||
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Перечисление режимов работы камеры
|
||||
* MainMenu - статичная камера, смотрит на заданную позицию (то что надо в главном меню)
|
||||
* Static - статичная камера без следования за целью
|
||||
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
|
||||
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
|
||||
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
|
||||
*/
|
||||
public enum CameraMode
|
||||
{
|
||||
MainMenu,
|
||||
Static,
|
||||
FirstPerson,
|
||||
ThirdPerson,
|
||||
Cinematic
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 5a49105845a7435b9179e402fa7b8e30
|
||||
timeCreated: 1761570884
|
||||
@@ -0,0 +1,118 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Camera;
|
||||
using Code.Gameplay.Character.Controller;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Главный скрипт персонажа, объединяющий камеру и контроллер персонажа
|
||||
* Обрабатывает ввод пользователя и распределяет его между компонентами
|
||||
* Синхронизирует состояние камеры и персонажа
|
||||
* Управляет переключением режимов камеры через Input System
|
||||
*/
|
||||
public class Character : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[SerializeField] private CharacterCamera characterCamera; // Компонент камеры персонажа
|
||||
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
|
||||
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
|
||||
|
||||
[Inject] private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
|
||||
|
||||
// Флаг для отслеживания переключения режима камеры (чтобы избежать многократных срабатываний)
|
||||
private bool _cameraModeToggleHandled;
|
||||
|
||||
// Инициализация персонажа
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
||||
characterCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
||||
characterCamera.SetCameraMode(CameraMode.FirstPerson);
|
||||
|
||||
// Включение Gameplay мапа ввода
|
||||
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для камеры (вращение и зум)
|
||||
private void HandleCameraInput()
|
||||
{
|
||||
// Получаем данные ввода из Input System
|
||||
var lookInput = _inputService.LookInput;
|
||||
var scrollInput = _inputService.ZoomInput;
|
||||
|
||||
// Передаем данные в камеру
|
||||
characterCamera.UpdateWithInput(Time.deltaTime, scrollInput,
|
||||
new Vector3(lookInput.x, lookInput.y, 0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для движения персонажа
|
||||
private void HandleCharacterInput()
|
||||
{
|
||||
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
|
||||
var inputs = new CharacterInputs();
|
||||
|
||||
// Получаем данные движения из Input System
|
||||
var moveInput = _inputService.MoveInput;
|
||||
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
|
||||
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
|
||||
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
|
||||
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
|
||||
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
|
||||
|
||||
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
|
||||
inputs.CameraRotation = characterCamera.transform.rotation;
|
||||
inputs.CameraMode = characterCamera.CurrentMode;
|
||||
inputs.CameraPlanarDirection = characterCamera.PlanarDirection;
|
||||
|
||||
// Передаем ввод в контроллер персонажа
|
||||
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка переключения режима камеры через Input System
|
||||
private void HandleCameraModeInput()
|
||||
{
|
||||
// Получаем состояние переключения режима камеры из Input System
|
||||
var togglePressed = _inputService.ToggleCameraModePressed;
|
||||
|
||||
switch (togglePressed)
|
||||
{
|
||||
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
|
||||
case true when !_cameraModeToggleHandled:
|
||||
ToggleCameraMode();
|
||||
_cameraModeToggleHandled = true;
|
||||
break;
|
||||
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
|
||||
case false:
|
||||
_cameraModeToggleHandled = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод для переключения режимов камеры
|
||||
private void ToggleCameraMode()
|
||||
{
|
||||
var currentMode = characterCamera.CurrentMode;
|
||||
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ? CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
|
||||
|
||||
characterCamera.SetCameraMode(newMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление логики каждый кадр
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
|
||||
HandleCharacterInput();
|
||||
|
||||
// Обработка переключения режима камеры
|
||||
HandleCameraModeInput();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
|
||||
private void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
// Обработка ввода для камеры в LateUpdate (после движения персонажа)
|
||||
HandleCameraInput();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
File renamed without changes.
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Структура для хранения входных данных от персонажа
|
||||
* Содержит информацию о движении и состоянии камеры
|
||||
*/
|
||||
public struct CharacterInputs
|
||||
{
|
||||
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
|
||||
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
|
||||
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
|
||||
public CameraMode CameraMode; // Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
||||
public Vector3 CameraPlanarDirection; // Направление камеры в горизонтальной плоскости
|
||||
public bool JumpPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка прыжка
|
||||
public bool SprintPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка спринта
|
||||
public bool SlidePressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка слайда
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: c3edde7108664ecc9b84a8096a3dec93
|
||||
timeCreated: 1761570939
|
||||
@@ -1,284 +0,0 @@
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Структура для хранения входных данных от игрока
|
||||
* Содержит информацию о движении и состоянии камеры
|
||||
*/
|
||||
public struct PlayerInputs
|
||||
{
|
||||
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
|
||||
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
|
||||
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
|
||||
public CameraMode CameraMode; // Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
||||
public Vector3 CameraPlanarDirection; // Направление камеры в горизонтальной плоскости
|
||||
public bool JumpPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка прыжка
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Скрипт, отвечающий за передвижения игрока
|
||||
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
|
||||
* Обрабатывает ввод пользователя, применяет движение и вращение с учетом поверхности
|
||||
*
|
||||
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
|
||||
*/
|
||||
public class CharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
|
||||
{
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private float
|
||||
maxStableMoveSpeed = 10f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
||||
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
||||
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
|
||||
jumpSpeed = 10f; // Скорость прыжка
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
||||
|
||||
// Векторы движения и направления взгляда
|
||||
private Vector3 _moveInputVector, _lookInputVector;
|
||||
|
||||
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
||||
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
|
||||
|
||||
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
|
||||
private Quaternion _firstPersonCameraRotation;
|
||||
|
||||
|
||||
private bool
|
||||
_shouldApplyCameraRotation, // Флаг указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
|
||||
_jumpRequested; // Флаг указывающий, что был запрошен прыжок
|
||||
|
||||
// Инициализация контроллера
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
|
||||
_firstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка и преобразование входных данных от игрока
|
||||
public void SetInputs(ref PlayerInputs inputs)
|
||||
{
|
||||
// Сохраняем текущий режим камеры
|
||||
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||
|
||||
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
|
||||
var moveInputVector =
|
||||
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
|
||||
|
||||
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
|
||||
if (_currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// При запрашивании прыжка
|
||||
if (inputs.JumpPressed)
|
||||
_jumpRequested = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для FirstPerson режима
|
||||
private void HandleFirstPersonInputs(ref PlayerInputs inputs, Vector3 moveInputVector)
|
||||
{
|
||||
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
|
||||
_firstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation);
|
||||
_shouldApplyCameraRotation = true;
|
||||
|
||||
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
|
||||
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
|
||||
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
||||
|
||||
// Создание вращения на основе направления камеры
|
||||
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
||||
|
||||
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
||||
_moveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
||||
|
||||
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
|
||||
_lookInputVector = cameraPlanarDirection;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
|
||||
private void HandleThirdPersonInputs(ref PlayerInputs inputs, Vector3 moveInputVector)
|
||||
{
|
||||
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
|
||||
_shouldApplyCameraRotation = false;
|
||||
|
||||
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
|
||||
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
||||
|
||||
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
|
||||
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
|
||||
{
|
||||
cameraPlanarDirection = Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.up, motor.CharacterUp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создание вращения на основе направления камеры
|
||||
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
||||
|
||||
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
||||
_moveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
||||
|
||||
// Направление взгляда совпадает с направлением движения (нормализованное)
|
||||
_lookInputVector = _moveInputVector.normalized;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
|
||||
private Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation)
|
||||
{
|
||||
// Получаем вектор направления камеры
|
||||
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
|
||||
|
||||
// Проецируем на горизонтальную плоскость
|
||||
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
|
||||
|
||||
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
|
||||
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
|
||||
{
|
||||
horizontalForward = motor.CharacterForward;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создаем вращение только по горизонтали
|
||||
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
|
||||
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
switch (_currentCameraMode)
|
||||
{
|
||||
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
|
||||
case CameraMode.FirstPerson when _shouldApplyCameraRotation:
|
||||
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
|
||||
currentRotation = _firstPersonCameraRotation;
|
||||
_shouldApplyCameraRotation = false;
|
||||
break;
|
||||
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
|
||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
||||
{
|
||||
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
|
||||
if (_lookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
|
||||
{
|
||||
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
|
||||
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
|
||||
motor.CharacterForward,
|
||||
_lookInputVector,
|
||||
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
|
||||
).normalized;
|
||||
|
||||
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
|
||||
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
||||
case CameraMode.Static:
|
||||
case CameraMode.Cinematic:
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление скорости движения персонажа
|
||||
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
// Если персонаж находится на земле
|
||||
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||
{
|
||||
// Сохранение текущей величины скорости
|
||||
var currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
|
||||
|
||||
// Получение нормали поверхности для корректного движения по наклонным плоскостям
|
||||
var effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
|
||||
|
||||
// Переориентация текущей скорости вдоль поверхности
|
||||
currentVelocity = motor.GetDirectionTangentToSurface(currentVelocity, effectiveGroundNormal) *
|
||||
currentVelocityMagnitude;
|
||||
|
||||
// Переориентация входного вектора движения вдоль поверхности
|
||||
var inputRight = Vector3.Cross(_moveInputVector, motor.CharacterUp);
|
||||
var reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized *
|
||||
_moveInputVector.magnitude;
|
||||
|
||||
// Расчет целевой скорости движения с учетом ограничения максимальной скорости
|
||||
var targetMovementVelocity = reorientedInput * maxStableMoveSpeed;
|
||||
|
||||
// Плавная интерполяция текущей скорости к целевой с экспоненциальным сглаживанием
|
||||
currentVelocity = Vector3.Lerp(
|
||||
currentVelocity,
|
||||
targetMovementVelocity,
|
||||
1f - Mathf.Exp(-stableMovementSharpness * deltaTime)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Если запрошен прыжок
|
||||
if (_jumpRequested)
|
||||
{
|
||||
currentVelocity += motor.CharacterUp * jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
|
||||
_jumpRequested = false;
|
||||
motor.ForceUnground();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если персонаж не находится на земле
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Применяем гравитацию
|
||||
currentVelocity += gravity * deltaTime;
|
||||
// Отменяем прыжок (фикс проблемы с двойным прыжком после приземления)
|
||||
_jumpRequested = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
|
||||
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод вызывается после обработки столкновения с землей
|
||||
public void PostGroundingUpdate(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
|
||||
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
|
||||
public bool IsColliderValidForCollisions(Collider coll)
|
||||
{
|
||||
return true; // Все коллайдеры считаются валидными для столкновений
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
|
||||
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
||||
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
||||
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка отчета о стабильности столкновения
|
||||
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
|
||||
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка дискретных столкновений (для триггеров и специальных коллайдеров)
|
||||
public void OnDiscreteCollisionDetected(Collider hitCollider)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,117 +0,0 @@
|
||||
using Code.Gameplay.Player;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using CharacterController = Code.Gameplay.Player.CharacterController;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Главный скрипт игрока, объединяющий камеру и контроллер персонажа
|
||||
* Обрабатывает ввод пользователя и распределяет его между компонентами
|
||||
* Синхронизирует состояние камеры и персонажа
|
||||
* Управляет переключением режимов камеры через Input System
|
||||
*/
|
||||
public class Player : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private PlayerCamera playerCamera; // Компонент камеры игрока
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private CharacterController characterController; // Компонент управления персонажем
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
|
||||
|
||||
[Inject]
|
||||
private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
|
||||
|
||||
// Флаг для отслеживания переключения режима камеры (чтобы избежать многократных срабатываний)
|
||||
private bool _cameraModeToggleHandled;
|
||||
|
||||
// Инициализация игрока
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
||||
playerCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
||||
|
||||
// Включение Gameplay мапа ввода
|
||||
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для камеры (вращение и зум)
|
||||
private void HandleCameraInput()
|
||||
{
|
||||
// Получаем данные ввода из Input System
|
||||
var lookInput = _inputService.LookInput;
|
||||
var scrollInput = _inputService.ZoomInput;
|
||||
|
||||
// Передаем данные в камеру
|
||||
playerCamera.UpdateWithInput(Time.deltaTime, scrollInput,
|
||||
new Vector3(lookInput.x, lookInput.y, 0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для движения персонажа
|
||||
private void HandleCharacterInput()
|
||||
{
|
||||
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
|
||||
var inputs = new PlayerInputs();
|
||||
|
||||
// Получаем данные движения из Input System
|
||||
var moveInput = _inputService.MoveInput;
|
||||
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
|
||||
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
|
||||
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
|
||||
|
||||
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
|
||||
inputs.CameraRotation = playerCamera.transform.rotation;
|
||||
inputs.CameraMode = playerCamera.CurrentMode;
|
||||
inputs.CameraPlanarDirection = playerCamera.PlanarDirection;
|
||||
|
||||
// Передаем ввод в контроллер персонажа
|
||||
characterController.SetInputs(ref inputs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка переключения режима камеры через Input System
|
||||
private void HandleCameraModeInput()
|
||||
{
|
||||
// Получаем состояние переключения режима камеры из Input System
|
||||
var togglePressed = _inputService.ToggleCameraModePressed;
|
||||
|
||||
switch (togglePressed)
|
||||
{
|
||||
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
|
||||
case true when !_cameraModeToggleHandled:
|
||||
ToggleCameraMode();
|
||||
_cameraModeToggleHandled = true;
|
||||
break;
|
||||
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
|
||||
case false:
|
||||
_cameraModeToggleHandled = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод для переключения режимов камеры
|
||||
private void ToggleCameraMode()
|
||||
{
|
||||
var currentMode = playerCamera.CurrentMode;
|
||||
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ?
|
||||
CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
|
||||
|
||||
playerCamera.SetCameraMode(newMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление логики каждый кадр
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
|
||||
HandleCharacterInput();
|
||||
|
||||
// Обработка переключения режима камеры
|
||||
HandleCameraModeInput();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
|
||||
private void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
// Обработка ввода для камеры в LateUpdate (после движения персонажа)
|
||||
HandleCameraInput();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -14,6 +14,8 @@ namespace Code.Input
|
||||
// Для управления движением персонажа
|
||||
Vector2 MoveInput { get; }
|
||||
bool JumpPressed { get; }
|
||||
bool SprintPressed { get; }
|
||||
bool SlidePressed { get; }
|
||||
|
||||
// Для переключения режима камеры
|
||||
bool ToggleCameraModePressed { get; }
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,8 @@ namespace Code.Input
|
||||
public float ZoomInput { get; private set; }
|
||||
public Vector2 MoveInput { get; private set; }
|
||||
public bool JumpPressed { get; private set; }
|
||||
public bool SprintPressed { get; private set; }
|
||||
public bool SlidePressed { get; private set; }
|
||||
public bool ToggleCameraModePressed { get; private set; }
|
||||
|
||||
public InputService(InputActionAsset inputActionAsset)
|
||||
@@ -65,6 +67,22 @@ namespace Code.Input
|
||||
jumpAction.canceled += OnJumpCanceled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка спринта (персонаж)
|
||||
var sprintAction = gameplayMap.FindAction("Sprint");
|
||||
if (sprintAction != null)
|
||||
{
|
||||
sprintAction.performed += OnSprintPerformed;
|
||||
sprintAction.canceled += OnSprintCanceled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка слайда (персонаж)
|
||||
var slideAction = gameplayMap.FindAction("Slide");
|
||||
if (slideAction != null)
|
||||
{
|
||||
slideAction.performed += OnSlidePerformed;
|
||||
slideAction.canceled += OnSlideCanceled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка переключения режима камеры
|
||||
var toggleCameraModeAction = gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode");
|
||||
if (toggleCameraModeAction != null)
|
||||
@@ -113,6 +131,26 @@ namespace Code.Input
|
||||
{
|
||||
JumpPressed = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnSprintPerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
SprintPressed = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnSprintCanceled(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
SprintPressed = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnSlidePerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
SlidePressed = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnSlideCanceled(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
SlidePressed = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnToggleCameraModePerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
@@ -149,6 +187,12 @@ namespace Code.Input
|
||||
gameplayMap.FindAction("Jump").performed -= OnJumpPerformed;
|
||||
gameplayMap.FindAction("Jump").canceled -= OnJumpCanceled;
|
||||
|
||||
gameplayMap.FindAction("Sprint").performed -= OnSprintPerformed;
|
||||
gameplayMap.FindAction("Sprint").canceled -= OnSprintCanceled;
|
||||
|
||||
gameplayMap.FindAction("Slide").performed -= OnSlidePerformed;
|
||||
gameplayMap.FindAction("Slide").canceled -= OnSlideCanceled;
|
||||
|
||||
gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode").performed -= OnToggleCameraModePerformed;
|
||||
gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode").canceled -= OnToggleCameraModeCanceled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -8,5 +8,6 @@ namespace Code.StaticData
|
||||
void Load();
|
||||
InputConfig InputConfig { get; }
|
||||
AppConfig AppConfig { get; }
|
||||
CharacterCameraConfig CharacterCameraConfig { get; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -8,11 +8,13 @@ namespace Code.StaticData
|
||||
{
|
||||
public AppConfig AppConfig { get; private set; }
|
||||
public InputConfig InputConfig { get; private set; }
|
||||
public CharacterCameraConfig CharacterCameraConfig { get; private set; }
|
||||
|
||||
public void Load()
|
||||
{
|
||||
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
|
||||
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
|
||||
CharacterCameraConfig = Resources.Load<CharacterCameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterCameraConfig"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!114 &11400000
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a, type: 3}
|
||||
m_Name: CharacterCameraConfig
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Code.Configs.CharacterCameraConfig
|
||||
defaultDistance: 6
|
||||
minDistance: 3
|
||||
maxDistance: 10
|
||||
distanceMovementSpeed: 5
|
||||
rotationSpeed: 0.3
|
||||
rotationSharpness: 100
|
||||
followSharpness: 100
|
||||
minVerticalAngle: -70
|
||||
maxVerticalAngle: 70
|
||||
defaultVerticalAngle: 10
|
||||
defaultCameraMode: 0
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 6938984fc7d25285abb4922dd46d9272
|
||||
NativeFormatImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
mainObjectFileID: 11400000
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -222,7 +222,7 @@ GameObject:
|
||||
- component: {fileID: 338454663}
|
||||
- component: {fileID: 338454664}
|
||||
m_Layer: 0
|
||||
m_Name: PlayerCamera
|
||||
m_Name: CharacterCamera
|
||||
m_TagString: MainCamera
|
||||
m_Icon: {fileID: 0}
|
||||
m_NavMeshLayer: 0
|
||||
@@ -362,7 +362,6 @@ MonoBehaviour:
|
||||
minDistance: 3
|
||||
maxDistance: 10
|
||||
distanceMovementSpeed: 5
|
||||
distanceMovementSharpness: 100
|
||||
rotationSpeed: 0.3
|
||||
rotationSharpness: 100
|
||||
followSharpness: 100
|
||||
@@ -870,7 +869,7 @@ GameObject:
|
||||
- component: {fileID: 1696686256}
|
||||
- component: {fileID: 1696686258}
|
||||
m_Layer: 0
|
||||
m_Name: Player
|
||||
m_Name: Character
|
||||
m_TagString: Untagged
|
||||
m_Icon: {fileID: 0}
|
||||
m_NavMeshLayer: 0
|
||||
@@ -905,8 +904,8 @@ MonoBehaviour:
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 9f2cdbe59523ace7ab0d8dfc36b4eb02, type: 3}
|
||||
m_Name:
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Player
|
||||
playerCamera: {fileID: 338454664}
|
||||
characterController: {fileID: 1696686258}
|
||||
characterCamera: {fileID: 338454664}
|
||||
customCharacterController: {fileID: 1696686258}
|
||||
cameraFollowPoint: {fileID: 453575298}
|
||||
--- !u!114 &1696686256
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
@@ -986,10 +985,16 @@ MonoBehaviour:
|
||||
m_Name:
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Code.Gameplay.Player.CharacterController
|
||||
motor: {fileID: 1696686256}
|
||||
maxStableMoveSpeed: 10
|
||||
maxStableMoveSpeed: 8
|
||||
sprintMoveSpeed: 12
|
||||
slideSpeed: 20
|
||||
slideDuration: 0.8
|
||||
slideCooldown: 1.5
|
||||
stableMovementSharpness: 15
|
||||
orientationSharpness: 10
|
||||
jumpSpeed: 10
|
||||
wallClimbSpeedFactor: 0.8
|
||||
minWallClimbSpeed: 9
|
||||
gravity: {x: 0, y: -30, z: 0}
|
||||
--- !u!1 &1959874989
|
||||
GameObject:
|
||||
|
||||
@@ -5,15 +5,15 @@
|
||||
"com.unity.ai.navigation": "2.0.9",
|
||||
"com.unity.collab-proxy": "2.10.0",
|
||||
"com.unity.ide.rider": "3.0.38",
|
||||
"com.unity.ide.visualstudio": "2.0.23",
|
||||
"com.unity.ide.visualstudio": "2.0.25",
|
||||
"com.unity.inputsystem": "1.14.2",
|
||||
"com.unity.multiplayer.center": "1.0.0",
|
||||
"com.unity.render-pipelines.universal": "17.2.0",
|
||||
"com.unity.test-framework": "1.6.0",
|
||||
"com.unity.timeline": "1.8.9",
|
||||
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": "2.0.10",
|
||||
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": "2.0.11",
|
||||
"com.unity.ugui": "2.0.0",
|
||||
"com.unity.visualscripting": "1.9.7",
|
||||
"com.unity.visualscripting": "1.9.9",
|
||||
"com.unity.modules.accessibility": "1.0.0",
|
||||
"com.unity.modules.ai": "1.0.0",
|
||||
"com.unity.modules.androidjni": "1.0.0",
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
"dependencies": {
|
||||
"com.unity.localization": "1.0.0"
|
||||
},
|
||||
"hash": "bd1d662b53cff58b86c2cef02b284a52ce964cae"
|
||||
"hash": "dfa901c9eeef09febe0dfb2f2a52319ea532747f"
|
||||
},
|
||||
"com.gustavopsantos.reflex": {
|
||||
"version": "https://github.com/gustavopsantos/reflex.git?path=/Assets/Reflex/#13.0.2",
|
||||
@@ -87,11 +87,11 @@
|
||||
"url": "https://packages.unity.com"
|
||||
},
|
||||
"com.unity.ide.visualstudio": {
|
||||
"version": "2.0.23",
|
||||
"version": "2.0.25",
|
||||
"depth": 0,
|
||||
"source": "registry",
|
||||
"dependencies": {
|
||||
"com.unity.test-framework": "1.1.9"
|
||||
"com.unity.test-framework": "1.1.31"
|
||||
},
|
||||
"url": "https://packages.unity.com"
|
||||
},
|
||||
@@ -268,7 +268,7 @@
|
||||
"url": "https://packages.unity.com"
|
||||
},
|
||||
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": {
|
||||
"version": "2.0.10",
|
||||
"version": "2.0.11",
|
||||
"depth": 0,
|
||||
"source": "registry",
|
||||
"dependencies": {
|
||||
@@ -287,7 +287,7 @@
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"com.unity.visualscripting": {
|
||||
"version": "1.9.7",
|
||||
"version": "1.9.9",
|
||||
"depth": 0,
|
||||
"source": "registry",
|
||||
"dependencies": {
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user