1 Commits
Author SHA1 Message Date
ThomasCharester c0f4fc6ab7 CodeWriterInProgress 2025-10-21 17:15:35 +03:00
331 changed files with 3330 additions and 75186 deletions

No files matched your search

@@ -1,115 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 468a46d0ae32c3544b7d98094e6448a9, type: 3}
m_Name: AddressableAssetSettings
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetSettings
m_DefaultGroup: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
m_currentHash:
serializedVersion: 2
Hash: 00000000000000000000000000000000
m_OptimizeCatalogSize: 0
m_BuildRemoteCatalog: 0
m_CatalogRequestsTimeout: 0
m_DisableCatalogUpdateOnStart: 0
m_InternalIdNamingMode: 0
m_InternalBundleIdMode: 1
m_AssetLoadMode: 0
m_BundledAssetProviderType:
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.BundledAssetProvider
m_AssetBundleProviderType:
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.AssetBundleProvider
m_IgnoreUnsupportedFilesInBuild: 0
m_UniqueBundleIds: 0
m_EnableJsonCatalog: 0
m_NonRecursiveBuilding: 1
m_AllowNestedBundleFolders: 0
m_CCDEnabled: 0
m_maxConcurrentWebRequests: 3
m_UseUWRForLocalBundles: 0
m_BundleTimeout: 0
m_BundleRetryCount: 0
m_BundleRedirectLimit: -1
m_SharedBundleSettings: 0
m_SharedBundleSettingsCustomGroupIndex: 0
m_ContiguousBundles: 1
m_StripUnityVersionFromBundleBuild: 0
m_DisableVisibleSubAssetRepresentations: 0
m_BuiltInBundleNaming: 0
mBuiltInBundleCustomNaming:
m_MonoScriptBundleNaming: 0
m_CheckForContentUpdateRestrictionsOption: 0
m_MonoScriptBundleCustomNaming:
m_RemoteCatalogBuildPath:
m_Id:
m_RemoteCatalogLoadPath:
m_Id:
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName:
m_CustomContentStateBuildPath:
m_ContentStateBuildPath:
m_BuildAddressablesWithPlayerBuild: 0
m_overridePlayerVersion: '[UnityEditor.PlayerSettings.bundleVersion]'
m_GroupAssets:
- {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2}
m_BuildSettings:
m_LogResourceManagerExceptions: 1
m_BundleBuildPath: Temp/com.unity.addressables/AssetBundles
m_ProfileSettings:
m_Profiles:
- m_InheritedParent:
m_Id: 27da1d7d9f959ba49a362cf69a3fd39a
m_ProfileName: Default
m_Values:
- m_Id: 1c16dd3f2d89b2375b66c8f065c7a694
m_Value: '[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget]'
- m_Id: 3dfc1a15d30236e7a8856b2164e14280
m_Value: '[UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget]'
- m_Id: 6c794a757c731a0319b43709731ad88b
m_Value: '{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget]'
- m_Id: 74b04ebc3f202c2f9b6f1e8fb0470bd2
m_Value: 'ServerData/[BuildTarget]'
- m_Id: 9ccf5e6cc7ba2d421a1c573d8a7ebcd7
m_Value: <undefined>
m_ProfileEntryNames:
- m_Id: 1c16dd3f2d89b2375b66c8f065c7a694
m_Name: BuildTarget
m_InlineUsage: 0
- m_Id: 3dfc1a15d30236e7a8856b2164e14280
m_Name: Local.BuildPath
m_InlineUsage: 0
- m_Id: 6c794a757c731a0319b43709731ad88b
m_Name: Local.LoadPath
m_InlineUsage: 0
- m_Id: 74b04ebc3f202c2f9b6f1e8fb0470bd2
m_Name: Remote.BuildPath
m_InlineUsage: 0
- m_Id: 9ccf5e6cc7ba2d421a1c573d8a7ebcd7
m_Name: Remote.LoadPath
m_InlineUsage: 0
m_ProfileVersion: 1
m_LabelTable:
m_LabelNames:
- default
m_SchemaTemplates: []
m_GroupTemplateObjects:
- {fileID: 11400000, guid: 14909e654d6c7bd958ff44091773bd40, type: 2}
m_InitializationObjects: []
m_CertificateHandlerType:
m_AssemblyName:
m_ClassName:
m_ActivePlayerDataBuilderIndex: 2
m_DataBuilders:
- {fileID: 11400000, guid: 1ac723026a19cb90d8d5dd77ce8c384b, type: 2}
- {fileID: 11400000, guid: e628a9e942e45e1ca94ad90d02e9acdf, type: 2}
- {fileID: 11400000, guid: 1d3143f4a67a990fc9532b22a020137d, type: 2}
m_ActiveProfileId: 27da1d7d9f959ba49a362cf69a3fd39a
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,79 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 1a3c5d64ac83548c09dd1678b9f6f1cd, type: 3}
m_Name: Packed Assets
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroupTemplate
m_SchemaObjects:
- {fileID: 8850813396489121111}
- {fileID: 3451013361182384685}
m_Description: Pack assets into asset bundles.
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
--- !u!114 &3451013361182384685
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 1
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 5834b5087d578d24c926ce20cd31e6d6, type: 3}
m_Name: ContentUpdateGroupSchema
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.ContentUpdateGroupSchema
m_Group: {fileID: 0}
m_StaticContent: 0
--- !u!114 &8850813396489121111
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 1
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: e5d17a21594effb4e9591490b009e7aa, type: 3}
m_Name: BundledAssetGroupSchema
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.BundledAssetGroupSchema
m_Group: {fileID: 0}
m_InternalBundleIdMode: 1
m_Compression: 1
m_IncludeAddressInCatalog: 1
m_IncludeGUIDInCatalog: 1
m_IncludeLabelsInCatalog: 1
m_InternalIdNamingMode: 0
m_CacheClearBehavior: 0
m_IncludeInBuild: 1
m_BundledAssetProviderType:
m_AssemblyName:
m_ClassName:
m_StripDownloadOptions: 0
m_ForceUniqueProvider: 0
m_UseAssetBundleCache: 1
m_UseAssetBundleCrc: 1
m_UseAssetBundleCrcForCachedBundles: 1
m_UseUWRForLocalBundles: 0
m_Timeout: 0
m_ChunkedTransfer: 0
m_RedirectLimit: -1
m_RetryCount: 0
m_BuildPath:
m_Id:
m_LoadPath:
m_Id:
m_BundleMode: 0
m_AssetBundleProviderType:
m_AssemblyName:
m_ClassName:
m_UseDefaultSchemaSettings: 0
m_SelectedPathPairIndex: 0
m_BundleNaming: 0
m_AssetLoadMode: 0
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 14909e654d6c7bd958ff44091773bd40
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,23 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: bbb281ee3bf0b054c82ac2347e9e782c, type: 3}
m_Name: Default Local Group
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
m_GroupName: Default Local Group
m_GUID: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
m_SerializeEntries: []
m_ReadOnly: 0
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
m_SchemaSet:
m_Schemas:
- {fileID: 11400000, guid: 75ffac7db08d9615c994048949431551, type: 2}
- {fileID: 11400000, guid: 6d6fed27b8c8a3eebb9bc5289b7a6956, type: 2}
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,48 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: e5d17a21594effb4e9591490b009e7aa, type: 3}
m_Name: Default Local Group_BundledAssetGroupSchema
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.BundledAssetGroupSchema
m_Group: {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2}
m_InternalBundleIdMode: 1
m_Compression: 1
m_IncludeAddressInCatalog: 1
m_IncludeGUIDInCatalog: 1
m_IncludeLabelsInCatalog: 1
m_InternalIdNamingMode: 0
m_CacheClearBehavior: 0
m_IncludeInBuild: 1
m_BundledAssetProviderType:
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.BundledAssetProvider
m_StripDownloadOptions: 0
m_ForceUniqueProvider: 0
m_UseAssetBundleCache: 1
m_UseAssetBundleCrc: 1
m_UseAssetBundleCrcForCachedBundles: 1
m_UseUWRForLocalBundles: 0
m_Timeout: 0
m_ChunkedTransfer: 0
m_RedirectLimit: -1
m_RetryCount: 0
m_BuildPath:
m_Id: 3dfc1a15d30236e7a8856b2164e14280
m_LoadPath:
m_Id: 6c794a757c731a0319b43709731ad88b
m_BundleMode: 0
m_AssetBundleProviderType:
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.AssetBundleProvider
m_UseDefaultSchemaSettings: 0
m_SelectedPathPairIndex: 0
m_BundleNaming: 0
m_AssetLoadMode: 0
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 75ffac7db08d9615c994048949431551
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,16 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 5834b5087d578d24c926ce20cd31e6d6, type: 3}
m_Name: Default Local Group_ContentUpdateGroupSchema
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.ContentUpdateGroupSchema
m_Group: {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2}
m_StaticContent: 0
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6d6fed27b8c8a3eebb9bc5289b7a6956
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d870ba11c395ba2d6b17a441e8e68cef
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,20 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 88d21199f5d473f4db36845f2318f180, type: 3}
m_Name: BuildScriptFastMode
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Build.DataBuilders.BuildScriptFastMode
instanceProviderType:
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.InstanceProvider
sceneProviderType:
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.SceneProvider
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 1ac723026a19cb90d8d5dd77ce8c384b
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,20 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 3e2e0ffa088c91d41a086d0b8cb16bdc, type: 3}
m_Name: BuildScriptPackedMode
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Build.DataBuilders.BuildScriptPackedMode
instanceProviderType:
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.InstanceProvider
sceneProviderType:
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.SceneProvider
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 1d3143f4a67a990fc9532b22a020137d
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,20 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: ad8c280d42ee0ed41a27db23b43dd2bf, type: 3}
m_Name: BuildScriptPackedPlayMode
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Build.DataBuilders.BuildScriptPackedPlayMode
instanceProviderType:
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.InstanceProvider
sceneProviderType:
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.SceneProvider
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e628a9e942e45e1ca94ad90d02e9acdf
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,15 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 3a189bb168d8d90478a09ea08c2f3d72, type: 3}
m_Name: DefaultObject
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.AddressableAssetSettingsDefaultObject
m_AddressableAssetSettingsGuid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9338e51d1f2239ddbb8f2c6232a2b678
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,36 +1,25 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Player;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using UnityEngine;
namespace Code.App.AppStates
{
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
{
private PlayerHealth _playerHealthPoints;
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{
}
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.Gameplay, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
}
private void SceneLoaded()
{
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
base.EnterState();
}
@@ -1,10 +1,7 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
using Code.UI;
using UnityEngine;
namespace Code.App.AppStates
{
@@ -17,36 +14,17 @@ namespace Code.App.AppStates
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MainMenu, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu);
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).startButton.onClick.AddListener(StartGame);
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).exitButton.onClick.AddListener(ExitGame);
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
}
private void SceneLoaded()
{
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
base.EnterState();
}
public override void Tick()
{ }
private void StartGame()
{
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.Gameplay)
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.GameOver);
}
private void ExitGame()
{
Application.Quit();
}
public override void ExitState()
{
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu);
@@ -1,38 +0,0 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StateMachine;
namespace Code.App.AppStates
{
//TODO: поменяно для теста
public class MovementDevState: BaseState<AppStateMachineContext>
{
public MovementDevState(AppStateMachineContext context) : base(context)
{
}
public override void EnterState()
{
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
}
private void SceneLoaded()
{
base.EnterState();
}
public override void Tick()
{
}
public override void ExitState()
{
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.Gameplay);
base.ExitState();
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 395d8d3979124f10897c28bae62b288a
timeCreated: 1760638654
@@ -1,13 +1,11 @@
using Code.App.StateMachine;
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.StaticData;
using Code.UI;
using Configs;
using Reflex.Core;
using Reflex.Injectors;
using StaticData;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
@@ -23,36 +21,20 @@ namespace Code.App
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService);
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
}
private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
{
// CameraService cameraService = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
// containerBuilder.AddSingleton(cameraService);
// DontDestroyOnLoad(cameraService);
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab2);
DontDestroyOnLoad(camera);
containerBuilder.AddSingleton(camera);
}
private void InstallInfrastructureUnit(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
{
GameObject infrastructureUnit = Instantiate(staticDataService.AppConfig.infrastructureUnitPrefab);
DontDestroyOnLoad(infrastructureUnit);
AppConfig a;
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit);
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CoroutineRunner>(),
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.GetComponent<ICoroutineRunner>(),
typeof(ICoroutineRunner));
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>());
}
private void InstallStaticData(ContainerBuilder containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService)
@@ -62,9 +44,6 @@ namespace Code.App
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.canvasPrefab, typeof(Canvas));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig));
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.uiElementsPrefabs, typeof(UIElement[]));
}
private void Bootstrap(Container container)
@@ -74,12 +53,6 @@ namespace Code.App
AttributeInjector.Inject(appStateMachine.StateMachineContext, container);
CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>();
AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container);
cameraStateMachine.Initialize();
// TODO: поменяно для теста
appStateMachine
.SwitchState(AppState.MainMenu)
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
@@ -8,8 +8,6 @@ namespace Code.App.StateMachine
Bootstrap = 1,
MainMenu = 2,
Gameplay = 4,
GameOver = 8,
// TODO: поменяно для теста
MovementDev = 52
GameOver = 8
}
}
@@ -10,12 +10,9 @@ namespace Code.App.StateMachine
States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext));
States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext));
//TODO: Для теста
States.Add(AppState.MovementDev, new MovementDevState(StateMachineContext));
AllowedStates |= AppState.MainMenu;
AllowedStates |= AppState.Gameplay;
AllowedStates |= AppState.MovementDev;
}
protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState);
@@ -1,7 +1,5 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Input;
using Code.Scenes;
using Code.UI;
using Reflex.Attributes;
namespace Code.App.StateMachine
@@ -10,8 +8,5 @@ namespace Code.App.StateMachine
{
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService;
[Inject] public IInputService InputService;
[Inject] public IUIService UIService;
[Inject] public AppStateMachine StateMachine;
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine;
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
using Generators;
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[SingleConfig]
public class App
{
[ToConfig] public GameObject infrastructureUnitPrefab;
}
}
@@ -1,10 +0,0 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/App", fileName = "AppConfig")]
public class AppConfig : ScriptableObject
{
public GameObject infrastructureUnitPrefab;
}
}
@@ -1,43 +0,0 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterCameraConfig", menuName = "Config/CharacterCameraConfig")]
public class CameraConfig : ScriptableObject
{
public float
// Расстояния от персонажа до камеры
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
// Скорость зума камеры
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
// Скорость поворота камеры
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
// Резкость следования камеры за целью
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
// Углы наклона камеры
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
// Текущий режим камеры
public CameraMode defaultCameraMode = CameraMode.Bogdan;
// Позиция следования по умолчанию (для меню)
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
public CameraService cameraPrefab;
public Camera cameraPrefab2;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a
timeCreated: 1761637489
@@ -0,0 +1,11 @@
using Generators;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Code.Configs
{
[SingleConfig]
public class Input
{
[ToConfig] public InputActionAsset inputActionAsset;
}
}
@@ -1,11 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "InputConfig", menuName = "Config/InputConfig")]
public class InputConfig : ScriptableObject
{
public InputActionAsset inputActionAsset;
}
}
@@ -1,10 +0,0 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Player", fileName = "PlayerConfig")]
public class PlayerConfig : ScriptableObject
{
public int maxHealth;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 425c2ad28dbe4552acd1564f64372558
timeCreated: 1761591274
@@ -1,13 +0,0 @@
using Code.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/UI", fileName = "UIConfig")]
public class UIConfig : ScriptableObject
{
[FormerlySerializedAs("uiElements")] public UIElement[] uiElementsPrefabs;
[FormerlySerializedAs("canvas")] public Canvas canvasPrefab;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: feaa36c74e094e0aa24b3983957a6e4e
timeCreated: 1761591380
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e4901b413afd4d7da914edf2a1e51f8f
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0fae52abe6b44ad5bdd6e67876fe940a
timeCreated: 1761671702
@@ -1,19 +0,0 @@
namespace Code.Gameplay.Camera
{
/*
* Перечисление режимов работы камеры
* MainMenu - статичная камера, смотрит на заданную позицию (то что надо в главном меню)
* Static - статичная камера без следования за целью
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
*/
public enum CameraMode
{
Bogdan,
Static,
FirstPerson,
ThirdPerson,
Cinematic
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5a49105845a7435b9179e402fa7b8e30
timeCreated: 1761570884
@@ -1,23 +0,0 @@
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.StateMachine;
namespace Code.Gameplay.Camera
{
public class CameraStateMachine : AbstractStateMachine<CameraMode, CameraStateMachineContext>
{
// Текущий режим работы камеры
public override void Initialize()
{
States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext));
States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext));
}
protected override bool CheckTransitionAllowed(CameraMode nextState) => true;
protected override void ResetAllowedTransitions()
{ }
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b220b02510c34ea08257cc951d949fd7
timeCreated: 1761671720
@@ -1,13 +0,0 @@
using Code.Configs;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
namespace Code.Gameplay.Camera
{
public class CameraStateMachineContext
{
[Inject] public UnityEngine.Camera Camera;
[Inject] public CameraConfig Config;
[Inject] public IInputService InputService;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4f18a74bdb8947bebec56115659e5af3
timeCreated: 1761671752
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d7399e433dff42a185f62d79b546b059
timeCreated: 1761671908
@@ -1,153 +0,0 @@
using System;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public class FirstPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
{
// Параметры загружаются из CameraConfig
private float
_defaultDistance,
_minDistance,
_maxDistance,
_distanceMovementSpeed,
_rotationSpeed,
_rotationSharpness,
_followSharpness,
_minVerticalAngle,
_maxVerticalAngle,
_defaultVerticalAngle;
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
private IInputService _inputService;
private UnityEngine.Camera _camera;
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
// Загрузка значений из конфига
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
_minDistance = context.Config.minDistance;
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
// Инициализация состояния камеры
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
public override void EnterState()
{
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
_camera = Context.Camera;
}
public override void LateTick()
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime,_inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
// Применение финального вращения
_camera.transform.rotation = targetRotation;
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
targetPosition = _currentFollowPosition;
// Установка финальной позиции камеры
_camera.transform.position = targetPosition;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8bd4b9c56b1e435d8699160bc950994c
timeCreated: 1761672032
@@ -1,23 +0,0 @@
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public class StaticState : BaseState<CameraStateMachineContext>
{
private Transform _target;
private Transform _position;
private UnityEngine.Camera _camera;
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
}
public override void EnterState()
{
_camera = Context.Camera;
base.EnterState();
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ddbcc6a073b744a08ce31c0607c1e9e9
timeCreated: 1761671944
@@ -1,164 +0,0 @@
using System;
using Code.Input;
using Code.StateMachine;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
{
public class ThirdPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
{
// Параметры загружаются из CameraConfig
private float
_defaultDistance,
_minDistance,
_maxDistance,
_distanceMovementSpeed,
_rotationSpeed,
_rotationSharpness,
_followSharpness,
_minVerticalAngle,
_maxVerticalAngle,
_defaultVerticalAngle;
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
private IInputService _inputService;
private UnityEngine.Camera _camera;
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
{
_inputService = context.InputService;
// Загрузка значений из конфига
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
_minDistance = context.Config.minDistance;
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
// Инициализация состояния камеры
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
public override void EnterState()
{
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
_minDistance = _originalMinDistance;
_maxDistance = _originalMaxDistance;
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
_targetDistance = _defaultDistance;
_camera = Context.Camera;
}
public override void LateTick()
{
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation,
deltaTime * _rotationSharpness);
// Применение финального вращения
_camera.transform.rotation = targetRotation;
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position,
1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance,
1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
// Установка финальной позиции камеры
_camera.transform.position = targetPosition;
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ec6778ceb9854ff8af7cba4f6285c370
timeCreated: 1761672071
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f8a8f6d0b8744b4c981d87722e6bb7e8
timeCreated: 1760627963
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b36ec6a31fb74d608232394fd5df657c
timeCreated: 1761570832
@@ -1,215 +0,0 @@
using System;
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using Code.StaticData;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
{
/*
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
* Реализует плавное следование за персонажем, вращение и зум камеры
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CameraService : MonoBehaviour
{
// Параметры загружаются из CameraConfig
private float
_defaultDistance,
_minDistance,
_maxDistance,
_distanceMovementSpeed,
_rotationSpeed,
_rotationSharpness,
_followSharpness,
_minVerticalAngle,
_maxVerticalAngle,
_defaultVerticalAngle;
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
// Текущий режим работы камеры
public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
// Загрузка конфига для камеры
[Inject]
private void LoadConfig(CameraConfig config)
{
// Загрузка значений из конфига
_defaultDistance = config.defaultDistance;
_minDistance = config.minDistance;
_maxDistance = config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
_followSharpness = config.followSharpness;
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
_defaultFollowPosition = config.defaultFollowPosition;
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
// Инициализация состояния камеры
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
// Применение финального вращения
transform.rotation = targetRotation;
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// В FirstPerson режиме зум отключается
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
}
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
{
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
targetPosition = _currentFollowPosition;
}
else
{
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
}
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
}
// Установка финальной позиции камеры
transform.position = targetPosition;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.Bogdan) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Смена режима камеры
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
{
if (CurrentMode == newMode) return;
CurrentMode = newMode;
// Применяем настройки специфичные для режима
ApplyModeSpecificSettings();
}
// Применение настроек специфичных для текущего режима
private void ApplyModeSpecificSettings()
{
switch (CurrentMode)
{
case CameraMode.FirstPerson:
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.ThirdPerson:
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
_minDistance = _originalMinDistance;
_maxDistance = _originalMaxDistance;
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
_targetDistance = _defaultDistance;
break;
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Bogdan:
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
default:
break;
}
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e
timeCreated: 1760627986
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: fb497e2e267044a7a35f80b47c88c2c9
timeCreated: 1761570825
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d3be946108b44b33b99d2e3e4a75d47f
timeCreated: 1761571338
@@ -1,123 +0,0 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
using Code.Gameplay.Character.Core;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
/*
* Механика слайда для персонажа
* Отвечает за управление состоянием, таймерами и скоростью слайда
*/
public class SlideMechanic
{
// Скорость слайда
private readonly float _slideSpeed;
// Длительность слайда в секундах
private readonly float _slideDuration;
// Время перезарядки слайда
private readonly float _slideCooldown;
// Таймер слайда
private float _slideTimer;
// Таймер перезарядки слайда
private float _slideCooldownTimer;
// Направление слайда
private Vector3 _slideDirection;
// Флаг запроса слайда
private bool _slideRequested;
// Свойство-флаг, активен ли слайд
public bool IsSliding { get; private set; }
// Конструктор механики слайда
public SlideMechanic(float slideSpeed, float slideDuration, float slideCooldown)
{
_slideSpeed = slideSpeed;
_slideDuration = slideDuration;
_slideCooldown = slideCooldown;
}
// Обновляем таймер перезарядки слайда
public void TickCooldown(float deltaTime)
{
if (_slideCooldownTimer > 0f)
{
_slideCooldownTimer -= deltaTime;
}
}
// Обработка слайда
public void RequestSlide(bool slidePressed)
{
if (slidePressed && !_slideRequested && _slideCooldownTimer <= 0f)
{
_slideRequested = true;
}
}
// Начало слайда
public void TryStartSlide(KinematicCharacterMotor motor,
CameraMode currentCameraMode,
Quaternion firstPersonCameraRotation,
Vector3 lookInputVector)
{
// Проверяем условия для старта слайда
if (!_slideRequested || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround || _slideCooldownTimer > 0f)
{
_slideRequested = false;
return;
}
IsSliding = true;
_slideTimer = _slideDuration;
// НАПРАВЛЕНИЕ СЛАЙДА - ВСЕГДА ВПЕРЕД ПО КАМЕРЕ
// Используем направление камеры, но проецируем на горизонтальную плоскость
var slideDir = currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson ?
firstPersonCameraRotation * Vector3.forward :
lookInputVector;
// Проецируем на горизонтальную плоскость и нормализуем
_slideDirection = Vector3.ProjectOnPlane(slideDir, motor.CharacterUp).normalized;
// Если направление нулевое (персонаж стоит на месте), используем направление вперед
if (_slideDirection.sqrMagnitude < 0.01f)
{
_slideDirection = motor.CharacterForward;
}
// Устанавливаем перезарядку
_slideCooldownTimer = _slideCooldown;
_slideRequested = false;
}
// Обработка слайда
public void HandleSlide(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Уменьшаем таймер слайда
_slideTimer -= deltaTime;
// Если время слайда вышло, персонаж в воздухе - заканчиваем слайд
if (_slideTimer <= 0f || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
EndSlide();
return;
}
// Устанавливаем скорость слайда вперед
// Используем прямую установку скорости вместо сложных вычислений
currentVelocity = _slideDirection * _slideSpeed;
// Добавляем небольшую вертикальную компоненту для лучшего скольжения по неровностям
currentVelocity += motor.CharacterUp * 2f;
}
// Завершение слайда
public void EndSlide()
{
IsSliding = false;
_slideTimer = 0f;
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5904fa03346e4751967d57500ab3d1cf
timeCreated: 1761571347
@@ -1,51 +0,0 @@
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
{
/*
* Механика залазания на стены
* Обрабатывает столкновения и применяет вертикальный импульс при ударе о стену с достаточной скоростью
*/
public class WallClimbMechanic
{
// Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
private readonly float _minWallClimbSpeed;
// Конструктор механики залазания на стену
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
{
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
public void OnMovementHit(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
{
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
// Получаем текущую скорость персонажа
var currentVelocity = motor.Velocity;
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
{
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
// Добавляем вертикальный импульс через BaseVelocity
motor.BaseVelocity += motor.CharacterUp * verticalBoost;
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
motor.ForceUnground();
}
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: cfce19738ff34be286c953e33e515c46
timeCreated: 1761571364
@@ -1,221 +0,0 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{
/*
* Скрипт, отвечающий за передвижение персонажа
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
* Обрабатывает ввод пользователя, применяет движение и вращение с учетом поверхности
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
{
[SerializeField]
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
[SerializeField]
private float
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
[SerializeField]
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
// Подсистемы
private readonly CharacterInputHandler _inputHandler;
private readonly SlideMechanic _slideMechanic;
private readonly WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
private readonly GroundMovementSystem _groundMovement;
private readonly AirMovementSystem _airMovement;
// Конструктор без параметров, инициализирующий контроллер
public CustomCharacterController()
{
_inputHandler = new CharacterInputHandler();
_slideMechanic = new SlideMechanic(slideSpeed, slideDuration, slideCooldown);
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(wallClimbSpeedFactor, minWallClimbSpeed);
_groundMovement = new GroundMovementSystem(maxStableMoveSpeed, sprintMoveSpeed, stableMovementSharpness, jumpSpeed);
_airMovement = new AirMovementSystem(gravity);
}
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
// Инициализация контроллера
private void Start()
{
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
public void SetInputs(ref CharacterInputs inputs)
{
// Обновляем таймер перезарядки слайда
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
if (_slideMechanic.IsSliding)
{
// Во время слайда не обрабатываем движение, прыжки и спринт
_inputHandler.MoveInputVector = Vector3.zero;
_inputHandler.LookInputVector = Vector3.one;
_inputHandler.IsSprinting = false;
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
return;
}
// Сохраняем текущий режим камеры
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка слайда
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
// Обработка остального ввода
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
}
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
{
// ВО ВРЕМЯ СЛАЙДА НЕ ОБНОВЛЯЕМ ВРАЩЕНИЕ - ПЕРСОНАЖ СМОТРИТ ПРЯМО
if (_slideMechanic.IsSliding) return;
switch (_currentCameraMode)
{
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
case CameraMode.FirstPerson when _inputHandler.ShouldApplyCameraRotation:
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
currentRotation = _inputHandler.FirstPersonCameraRotation;
break;
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
case CameraMode.ThirdPerson:
{
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
{
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
motor.CharacterForward,
_inputHandler.LookInputVector,
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
).normalized;
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
}
break;
}
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
case CameraMode.Bogdan: // Скорее всего юзлес, но пускай будет
default:
break;
}
}
// Обновление скорости движения персонажа
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
{
// Если во время слайда запрошен прыжок — прерываем слайд
if (_slideMechanic.IsSliding && _groundMovement.JumpRequested)
{
_slideMechanic.EndSlide();
}
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
if (!_slideMechanic.IsSliding)
{
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _inputHandler.LookInputVector);
}
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
else
{
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
return;
}
// Если персонаж находится на земле
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
_groundMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, _inputHandler, motor, deltaTime);
}
// Если персонаж не находится на земле
else
{
_airMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, deltaTime);
// Отменяем прыжок (фикс проблемы с двойным прыжком после приземления)
_groundMovement.CancelJumpRequest();
}
}
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
{
}
// Метод вызывается после обработки столкновения с землей
public void PostGroundingUpdate(float deltaTime)
{
// Если во время слайда персонаж оторвался от земли - заканчиваем слайд
if (_slideMechanic.IsSliding && !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
_slideMechanic.EndSlide();
}
}
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
{
}
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
public bool IsColliderValidForCollisions(Collider coll)
{
return true; // Все коллайдеры считаются валидными для столкновений
}
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
}
// Обработка отчета о стабильности столкновения
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка дискретных столкновений (для триггеров и специальных коллайдеров)
public void OnDiscreteCollisionDetected(Collider hitCollider)
{
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a6f74123648343c498c883d02909b499
timeCreated: 1760641740
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e50ac1a55a4f4706b6385746eb9c6d1f
timeCreated: 1761571269
@@ -1,116 +0,0 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using UnityEngine;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using KinematicCharacterController;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
{
/*
* Обработчик входных данных для персонажа
* Преобразует сырые данные ввода в векторы движения и направления взгляда
*/
public class CharacterInputHandler
{
// Векторы движения и направления взгляда
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
// Флаг-свойство указывающий, что активен режим спринта
public bool IsSprinting { get; set; }
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
public Quaternion FirstPersonCameraRotation { get; set; }
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Сохраняем текущий режим камеры
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка спринта
IsSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
var moveInputVector =
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
if (currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
{
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
}
else
{
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
}
}
// Обработка ввода для FirstPerson режима
private void HandleFirstPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
FirstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation, motor);
ShouldApplyCameraRotation = true;
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
// Создание вращения на основе направления камеры
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
LookInputVector = cameraPlanarDirection;
}
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
private void HandleThirdPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
ShouldApplyCameraRotation = false;
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
{
cameraPlanarDirection = Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.up, motor.CharacterUp);
}
// Создание вращения на основе направления камеры
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
// Направление взгляда совпадает с направлением движения (нормализованное)
LookInputVector = MoveInputVector.normalized;
}
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
private static Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation, KinematicCharacterMotor motor)
{
// Получаем вектор направления камеры
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
// Проецируем на горизонтальную плоскость
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
{
horizontalForward = motor.CharacterForward;
}
// Создаем вращение только по горизонтали
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 513b50847de24c619c380c15e084e932
timeCreated: 1761571281
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b3dfd8f0dbeb4e8690e11049cb7e2f55
timeCreated: 1761571298
@@ -1,26 +0,0 @@
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
{
/*
* Система движения персонажа в воздухе
*/
public class AirMovementSystem
{
// Вектор, отвечающий за применение гравитации
private readonly Vector3 _gravity;
// Конструктор системы движения в воздухе
public AirMovementSystem(Vector3 gravity)
{
_gravity = gravity;
}
// Обновление скорости движения персонажа в воздухе
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
{
// Применяем гравитацию
currentVelocity += _gravity * deltaTime;
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5ea8841f02ff4e17ab8ebd8c7a949f6f
timeCreated: 1761571326
@@ -1,88 +0,0 @@
using UnityEngine;
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
using KinematicCharacterController;
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
{
/*
* Система движения персонажа по устойчивой поверхности
*/
public class GroundMovementSystem
{
// Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
private readonly float _maxStableMoveSpeed;
// Максимальная скорость спринта
private readonly float _sprintMoveSpeed;
// Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
private readonly float _stableMovementSharpness;
// Скорость прыжка
private readonly float _jumpSpeed;
// Свойство-флаг указывающий, что был запрошен прыжок
public bool JumpRequested { get; private set; }
// Конструктор системы движения на земле
public GroundMovementSystem(float maxStableMoveSpeed, float sprintMoveSpeed, float stableMovementSharpness, float jumpSpeed)
{
_maxStableMoveSpeed = maxStableMoveSpeed;
_sprintMoveSpeed = sprintMoveSpeed;
_stableMovementSharpness = stableMovementSharpness;
_jumpSpeed = jumpSpeed;
}
// Метод для установки запроса на прыжок извне
public void RequestJump(bool jumpPressed)
{
if (jumpPressed)
JumpRequested = true;
}
// Метод для отмены запроса на прыжок извне
public void CancelJumpRequest()
{
JumpRequested = false;
}
// Обновление скорости движения персонажа на земле
public void UpdateVelocity(
ref Vector3 currentVelocity,
CharacterInputHandler inputHandler,
KinematicCharacterMotor motor,
float deltaTime)
{
// Сохранение текущей величины скорости
var currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
// Получение нормали поверхности для корректного движения по наклонным плоскостям
var effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
// Переориентация текущей скорости вдоль поверхности
currentVelocity = motor.GetDirectionTangentToSurface(currentVelocity, effectiveGroundNormal) *
currentVelocityMagnitude;
// Переориентация входного вектора движения вдоль поверхности
var inputRight = Vector3.Cross(inputHandler.MoveInputVector, motor.CharacterUp);
var reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized *
inputHandler.MoveInputVector.magnitude;
// Расчет целевой скорости движения с учетом ограничения максимальной скорости и спринта
var targetSpeed = inputHandler.IsSprinting ? _sprintMoveSpeed : _maxStableMoveSpeed;
var targetMovementVelocity = reorientedInput * targetSpeed;
// Плавная интерполяция текущей скорости к целевой с экспоненциальным сглаживанием
currentVelocity = Vector3.Lerp(
currentVelocity,
targetMovementVelocity,
1f - Mathf.Exp(-_stableMovementSharpness * deltaTime)
);
// Если запрошен прыжок
if (JumpRequested)
{
currentVelocity += motor.CharacterUp * _jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
JumpRequested = false; // Сброс сразу после применения
motor.ForceUnground();
}
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 21cd95513cd44d52b6ae014403f9e3d1
timeCreated: 1761571312
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4028bee0a1774348bb81e0c56e400ddc
timeCreated: 1761570805
@@ -1,95 +0,0 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Controller;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Gameplay.Character.Core
{
/*
* Главный скрипт персонажа, объединяющий камеру и контроллер персонажа
* Обрабатывает ввод пользователя и распределяет его между компонентами
* Синхронизирует состояние камеры и персонажа
* Управляет переключением режимов камеры через Input System
*/
public class Character : MonoBehaviour
{
[Inject] private CameraStateMachine _cameraService; // Компонент камеры персонажа
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
[Inject] private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
// Флаг для отслеживания переключения режима камеры (чтобы избежать многократных срабатываний)
private bool _cameraModeToggleHandled;
// Инициализация персонажа
private void Start()
{
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
((FirstPersonState)_cameraService.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
// Включение Gameplay мапа ввода
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
}
// Обработка ввода для движения персонажа
private void HandleCharacterInput()
{
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
var inputs = new CharacterInputs();
// Получаем данные движения из Input System
var moveInput = _inputService.MoveInput;
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
inputs.CameraRotation = _cameraService.transform.rotation;
// Передаем ввод в контроллер персонажа
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
}
// Обработка переключения режима камеры через Input System
private void HandleCameraModeInput()
{
// Получаем состояние переключения режима камеры из Input System
var togglePressed = _inputService.ToggleCameraModePressed;
switch (togglePressed)
{
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
case true when !_cameraModeToggleHandled:
// ToggleCameraMode();
_cameraModeToggleHandled = true;
break;
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
case false:
_cameraModeToggleHandled = false;
break;
}
}
// Обновление логики каждый кадр
private void Update()
{
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
HandleCharacterInput();
// Обработка переключения режима камеры
HandleCameraModeInput();
}
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
private void LateUpdate()
{
}
}
}
@@ -1,2 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9f2cdbe59523ace7ab0d8dfc36b4eb02
@@ -1,21 +0,0 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Core
{
/*
* Структура для хранения входных данных от персонажа
* Содержит информацию о движении и состоянии камеры
*/
public struct CharacterInputs
{
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
public CameraMode CameraMode; // Текущий режим камеры для адаптации поведения
public Vector3 CameraPlanarDirection; // Направление камеры в горизонтальной плоскости
public bool JumpPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка прыжка
public bool SprintPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка спринта
public bool SlidePressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка слайда
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c3edde7108664ecc9b84a8096a3dec93
timeCreated: 1761570939
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 58441fe5bc46071fab2546105689c70b
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,18 +0,0 @@
using UnityEngine;
using Code.Configs;
using Reflex.Attributes;
namespace Code.Gameplay.Player
{
public class PlayerFactory
{
[Inject] PlayerConfig _playerConfig;
public PlayerHealth CreatePlayerHP(int count = -1)
{
if (count < 0) count = _playerConfig.maxHealth;
return new PlayerHealth(count);
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 77dd77e7e8714974a7c8bc83772e52fa
timeCreated: 1761060390
@@ -1,27 +0,0 @@
namespace Code.Gameplay.Player
{
public class PlayerHealth
{
public delegate void OnDeathDelegate();
public event OnDeathDelegate OnDeath;
public delegate void OnDamageDelegate(int damage);
public event OnDamageDelegate OnDamage;
private int _healthPoints;
public int HealthPoints => _healthPoints;
public void GetDamage(int count)
{
_healthPoints -= count;
OnDamage?.Invoke(count);
if (_healthPoints <= 0) OnDeath?.Invoke();
}
public PlayerHealth(int healthPoints = 1) => _healthPoints = healthPoints;
}
}
@@ -1,2 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 3873d746bf1595618802b853c6920616
@@ -2,8 +2,5 @@ namespace Code.Input
{
public enum GameplayActions
{
Move,
Look,
Zoom
}
}
@@ -1,4 +1,5 @@
using UnityEngine;
using System;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Code.Input
{
@@ -6,18 +7,5 @@ namespace Code.Input
{
void EnableMap(ActionMappings actionMap);
void DisableMap(ActionMappings actionMap);
// Для управления камерой
Vector2 LookInput { get; }
float ZoomInput { get; }
// Для управления движением персонажа
Vector2 MoveInput { get; }
bool JumpPressed { get; }
bool SprintPressed { get; }
bool SlidePressed { get; }
// Для переключения режима камеры
bool ToggleCameraModePressed { get; }
}
}
@@ -1,4 +1,5 @@
using System;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
@@ -7,160 +8,7 @@ namespace Code.Input
public class InputService : IInputService, IDisposable
{
private readonly InputActionAsset _inputActionAsset;
public Vector2 LookInput { get; private set; }
public float ZoomInput { get; private set; }
public Vector2 MoveInput { get; private set; }
public bool JumpPressed { get; private set; }
public bool SprintPressed { get; private set; }
public bool SlidePressed { get; private set; }
public bool ToggleCameraModePressed { get; private set; }
public InputService(InputActionAsset inputActionAsset)
{
_inputActionAsset = inputActionAsset;
SetupInputCallbacks();
}
// Обработка всех карт ввода
private void SetupInputCallbacks()
{
SetupGameplayInputCallbacks();
}
// Обработка геймплейной карты ввода
private void SetupGameplayInputCallbacks()
{
// Инициализация геймплейной карты ввода
var gameplayMap = _inputActionAsset.FindActionMap("Gameplay");
// Обработка взгляда (камера)
var lookAction = gameplayMap.FindAction("Look");
if (lookAction != null)
{
lookAction.performed += OnLookPerformed;
lookAction.canceled += OnLookCanceled;
}
// Обработка зума (камера)
var zoomAction = gameplayMap.FindAction("Zoom");
if (zoomAction != null)
{
zoomAction.performed += OnZoomPerformed;
zoomAction.canceled += OnZoomCanceled;
}
// Обработка движения (персонаж)
var moveAction = gameplayMap.FindAction("Move");
if (moveAction != null)
{
moveAction.performed += OnMovePerformed;
moveAction.canceled += OnMoveCanceled;
}
// Обработка прыжков (персонаж)
var jumpAction = gameplayMap.FindAction("Jump");
if (jumpAction != null)
{
jumpAction.performed += OnJumpPerformed;
jumpAction.canceled += OnJumpCanceled;
}
// Обработка спринта (персонаж)
var sprintAction = gameplayMap.FindAction("Sprint");
if (sprintAction != null)
{
sprintAction.performed += OnSprintPerformed;
sprintAction.canceled += OnSprintCanceled;
}
// Обработка слайда (персонаж)
var slideAction = gameplayMap.FindAction("Slide");
if (slideAction != null)
{
slideAction.performed += OnSlidePerformed;
slideAction.canceled += OnSlideCanceled;
}
// Обработка переключения режима камеры
var toggleCameraModeAction = gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode");
if (toggleCameraModeAction != null)
{
toggleCameraModeAction.performed += OnToggleCameraModePerformed;
toggleCameraModeAction.canceled += OnToggleCameraModeCanceled;
}
}
private void OnLookPerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
LookInput = context.ReadValue<Vector2>();
}
private void OnLookCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
LookInput = Vector2.zero;
}
private void OnZoomPerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
ZoomInput = context.ReadValue<float>();
}
private void OnZoomCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
ZoomInput = 0f;
}
private void OnMovePerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
MoveInput = context.ReadValue<Vector2>();
}
private void OnMoveCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
MoveInput = Vector2.zero;
}
private void OnJumpPerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
JumpPressed = true;
}
private void OnJumpCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
JumpPressed = false;
}
private void OnSprintPerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
SprintPressed = true;
}
private void OnSprintCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
SprintPressed = false;
}
private void OnSlidePerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
SlidePressed = true;
}
private void OnSlideCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
SlidePressed = false;
}
private void OnToggleCameraModePerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
ToggleCameraModePressed = true;
}
private void OnToggleCameraModeCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
ToggleCameraModePressed = false;
}
private InputActionAsset _inputActionAsset;
public void EnableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Enable();
public void DisableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Disable();
@@ -172,29 +20,13 @@ namespace Code.Input
_inputActionAsset
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed -= action;
public InputService(InputActionAsset inputActionAsset)
{
_inputActionAsset = inputActionAsset;
}
public void Dispose()
{
var gameplayMap = _inputActionAsset.FindActionMap("Gameplay");
gameplayMap.FindAction("Look").performed -= OnLookPerformed;
gameplayMap.FindAction("Look").canceled -= OnLookCanceled;
gameplayMap.FindAction("Zoom").performed -= OnZoomPerformed;
gameplayMap.FindAction("Zoom").canceled -= OnZoomCanceled;
gameplayMap.FindAction("Move").performed -= OnMovePerformed;
gameplayMap.FindAction("Move").canceled -= OnMoveCanceled;
gameplayMap.FindAction("Jump").performed -= OnJumpPerformed;
gameplayMap.FindAction("Jump").canceled -= OnJumpCanceled;
gameplayMap.FindAction("Sprint").performed -= OnSprintPerformed;
gameplayMap.FindAction("Sprint").canceled -= OnSprintCanceled;
gameplayMap.FindAction("Slide").performed -= OnSlidePerformed;
gameplayMap.FindAction("Slide").canceled -= OnSlideCanceled;
gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode").performed -= OnToggleCameraModePerformed;
gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode").canceled -= OnToggleCameraModeCanceled;
}
}
}
@@ -4,8 +4,6 @@ namespace Code.Scenes
{
Initial,
MainMenu,
Gameplay,
// TODO: поменяно для теста
MovementDev
Gameplay
}
}
@@ -1,4 +1,3 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
@@ -8,7 +7,6 @@ namespace Code.StateMachine
: MonoBehaviour
where TStateMachineContext : new()
{
public TStateEnum CurrentState { get; private set; }
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; private set; }
private BaseState<TStateMachineContext> _previousBaseState;
@@ -22,10 +20,6 @@ namespace Code.StateMachine
CurrentBaseState.Tick();
}
protected void LateUpdate()
{
CurrentBaseState.LateTick();
}
public abstract void Initialize();
// Костыли 2 шт. для флагового енама в шаблонах
@@ -59,8 +53,6 @@ namespace Code.StateMachine
CurrentBaseState.EnterState();
}
CurrentState = nextState;
return this;
}
@@ -17,7 +17,6 @@ namespace Code.StateMachine
public virtual void EnterState() => OnEntered?.Invoke();
public virtual void Tick(){}
public virtual void LateTick(){}
public virtual void ExitState() => OnExited?.Invoke();
}
@@ -1,14 +1,11 @@
using System.Collections.Generic;
using Code.Configs;
namespace Code.StaticData
namespace StaticData
{
public interface IStaticDataService
public partial interface IStaticDataService
{
void Load();
InputConfig InputConfig { get; }
AppConfig AppConfig { get; }
UIConfig UIConfig { get; }
CameraConfig CameraConfig { get; }
// InputConfig InputConfig { get; }
}
}
@@ -2,21 +2,18 @@ using Code.Configs;
using Code.Constants;
using UnityEngine;
namespace Code.StaticData
namespace StaticData
{
public class StaticDataService : IStaticDataService
public partial class StaticDataService : IStaticDataService
{
public AppConfig AppConfig { get; private set; }
public InputConfig InputConfig { get; private set; }
public UIConfig UIConfig { get; private set; }
public CameraConfig CameraConfig { get; private set; }
// public AppConfig AppConfig { get; private set; }
// public InputConfig InputConfig { get; private set; }
public void Load()
{
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
CameraConfig = Resources.Load<CameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterCameraConfig"));
UIConfig = Resources.Load<UIConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "UIConfig"));
// InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
// AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
}
}
}
-3
View File
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: aca6d2360b0a4b35b124f6d6ffa10039
timeCreated: 1761577505
@@ -1,11 +0,0 @@
namespace Code.UI
{
public interface IUIService
{
void EnablePanel();
void DisablePanel();
void SwitchPanelTo(UIPanel uiPanel);
UIElement CurrentPanel { get; }
LoadingPanel LoadingScreen { get; }
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5d5cb971e8da41a5885f37d1334ab26a
timeCreated: 1761591248
@@ -1,16 +0,0 @@
using UnityEngine;
namespace Code.UI
{
public class LoadingPanel : UIElement
{
public void Hide()
{
gameObject.SetActive(false);
}
public void Show()
{
gameObject.SetActive(true);
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8b4a0cb6cea947c6b085269973968c12
timeCreated: 1761594685
@@ -1,11 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Code.UI
{
public class MainMenuPanel : UIElement
{
public Button startButton;
public Button exitButton;
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 3257edb60d20461a92f3e5dd2c4afee4
timeCreated: 1761596135
@@ -1,8 +0,0 @@
using UnityEngine;
namespace Code.UI
{
public class UIElement : MonoBehaviour
{
}
}
Loaded 100 of 331 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff. Show more