Compare commits
1
Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
c0f4fc6ab7 |
No files matched your search
@@ -1,115 +0,0 @@
|
|||||||
%YAML 1.1
|
|
||||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
|
||||||
--- !u!114 &11400000
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 468a46d0ae32c3544b7d98094e6448a9, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: AddressableAssetSettings
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetSettings
|
|
||||||
m_DefaultGroup: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
|
|
||||||
m_currentHash:
|
|
||||||
serializedVersion: 2
|
|
||||||
Hash: 00000000000000000000000000000000
|
|
||||||
m_OptimizeCatalogSize: 0
|
|
||||||
m_BuildRemoteCatalog: 0
|
|
||||||
m_CatalogRequestsTimeout: 0
|
|
||||||
m_DisableCatalogUpdateOnStart: 0
|
|
||||||
m_InternalIdNamingMode: 0
|
|
||||||
m_InternalBundleIdMode: 1
|
|
||||||
m_AssetLoadMode: 0
|
|
||||||
m_BundledAssetProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
|
|
||||||
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.BundledAssetProvider
|
|
||||||
m_AssetBundleProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
|
|
||||||
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.AssetBundleProvider
|
|
||||||
m_IgnoreUnsupportedFilesInBuild: 0
|
|
||||||
m_UniqueBundleIds: 0
|
|
||||||
m_EnableJsonCatalog: 0
|
|
||||||
m_NonRecursiveBuilding: 1
|
|
||||||
m_AllowNestedBundleFolders: 0
|
|
||||||
m_CCDEnabled: 0
|
|
||||||
m_maxConcurrentWebRequests: 3
|
|
||||||
m_UseUWRForLocalBundles: 0
|
|
||||||
m_BundleTimeout: 0
|
|
||||||
m_BundleRetryCount: 0
|
|
||||||
m_BundleRedirectLimit: -1
|
|
||||||
m_SharedBundleSettings: 0
|
|
||||||
m_SharedBundleSettingsCustomGroupIndex: 0
|
|
||||||
m_ContiguousBundles: 1
|
|
||||||
m_StripUnityVersionFromBundleBuild: 0
|
|
||||||
m_DisableVisibleSubAssetRepresentations: 0
|
|
||||||
m_BuiltInBundleNaming: 0
|
|
||||||
mBuiltInBundleCustomNaming:
|
|
||||||
m_MonoScriptBundleNaming: 0
|
|
||||||
m_CheckForContentUpdateRestrictionsOption: 0
|
|
||||||
m_MonoScriptBundleCustomNaming:
|
|
||||||
m_RemoteCatalogBuildPath:
|
|
||||||
m_Id:
|
|
||||||
m_RemoteCatalogLoadPath:
|
|
||||||
m_Id:
|
|
||||||
m_ContentStateBuildPathProfileVariableName:
|
|
||||||
m_CustomContentStateBuildPath:
|
|
||||||
m_ContentStateBuildPath:
|
|
||||||
m_BuildAddressablesWithPlayerBuild: 0
|
|
||||||
m_overridePlayerVersion: '[UnityEditor.PlayerSettings.bundleVersion]'
|
|
||||||
m_GroupAssets:
|
|
||||||
- {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2}
|
|
||||||
m_BuildSettings:
|
|
||||||
m_LogResourceManagerExceptions: 1
|
|
||||||
m_BundleBuildPath: Temp/com.unity.addressables/AssetBundles
|
|
||||||
m_ProfileSettings:
|
|
||||||
m_Profiles:
|
|
||||||
- m_InheritedParent:
|
|
||||||
m_Id: 27da1d7d9f959ba49a362cf69a3fd39a
|
|
||||||
m_ProfileName: Default
|
|
||||||
m_Values:
|
|
||||||
- m_Id: 1c16dd3f2d89b2375b66c8f065c7a694
|
|
||||||
m_Value: '[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget]'
|
|
||||||
- m_Id: 3dfc1a15d30236e7a8856b2164e14280
|
|
||||||
m_Value: '[UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget]'
|
|
||||||
- m_Id: 6c794a757c731a0319b43709731ad88b
|
|
||||||
m_Value: '{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget]'
|
|
||||||
- m_Id: 74b04ebc3f202c2f9b6f1e8fb0470bd2
|
|
||||||
m_Value: 'ServerData/[BuildTarget]'
|
|
||||||
- m_Id: 9ccf5e6cc7ba2d421a1c573d8a7ebcd7
|
|
||||||
m_Value: <undefined>
|
|
||||||
m_ProfileEntryNames:
|
|
||||||
- m_Id: 1c16dd3f2d89b2375b66c8f065c7a694
|
|
||||||
m_Name: BuildTarget
|
|
||||||
m_InlineUsage: 0
|
|
||||||
- m_Id: 3dfc1a15d30236e7a8856b2164e14280
|
|
||||||
m_Name: Local.BuildPath
|
|
||||||
m_InlineUsage: 0
|
|
||||||
- m_Id: 6c794a757c731a0319b43709731ad88b
|
|
||||||
m_Name: Local.LoadPath
|
|
||||||
m_InlineUsage: 0
|
|
||||||
- m_Id: 74b04ebc3f202c2f9b6f1e8fb0470bd2
|
|
||||||
m_Name: Remote.BuildPath
|
|
||||||
m_InlineUsage: 0
|
|
||||||
- m_Id: 9ccf5e6cc7ba2d421a1c573d8a7ebcd7
|
|
||||||
m_Name: Remote.LoadPath
|
|
||||||
m_InlineUsage: 0
|
|
||||||
m_ProfileVersion: 1
|
|
||||||
m_LabelTable:
|
|
||||||
m_LabelNames:
|
|
||||||
- default
|
|
||||||
m_SchemaTemplates: []
|
|
||||||
m_GroupTemplateObjects:
|
|
||||||
- {fileID: 11400000, guid: 14909e654d6c7bd958ff44091773bd40, type: 2}
|
|
||||||
m_InitializationObjects: []
|
|
||||||
m_CertificateHandlerType:
|
|
||||||
m_AssemblyName:
|
|
||||||
m_ClassName:
|
|
||||||
m_ActivePlayerDataBuilderIndex: 2
|
|
||||||
m_DataBuilders:
|
|
||||||
- {fileID: 11400000, guid: 1ac723026a19cb90d8d5dd77ce8c384b, type: 2}
|
|
||||||
- {fileID: 11400000, guid: e628a9e942e45e1ca94ad90d02e9acdf, type: 2}
|
|
||||||
- {fileID: 11400000, guid: 1d3143f4a67a990fc9532b22a020137d, type: 2}
|
|
||||||
m_ActiveProfileId: 27da1d7d9f959ba49a362cf69a3fd39a
|
|
||||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8
|
|
||||||
NativeFormatImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
mainObjectFileID: 11400000
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
@@ -1,79 +0,0 @@
|
|||||||
%YAML 1.1
|
|
||||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
|
||||||
--- !u!114 &11400000
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 1a3c5d64ac83548c09dd1678b9f6f1cd, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: Packed Assets
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroupTemplate
|
|
||||||
m_SchemaObjects:
|
|
||||||
- {fileID: 8850813396489121111}
|
|
||||||
- {fileID: 3451013361182384685}
|
|
||||||
m_Description: Pack assets into asset bundles.
|
|
||||||
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
|
|
||||||
--- !u!114 &3451013361182384685
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 1
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 5834b5087d578d24c926ce20cd31e6d6, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: ContentUpdateGroupSchema
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.ContentUpdateGroupSchema
|
|
||||||
m_Group: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_StaticContent: 0
|
|
||||||
--- !u!114 &8850813396489121111
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 1
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: e5d17a21594effb4e9591490b009e7aa, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: BundledAssetGroupSchema
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.BundledAssetGroupSchema
|
|
||||||
m_Group: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_InternalBundleIdMode: 1
|
|
||||||
m_Compression: 1
|
|
||||||
m_IncludeAddressInCatalog: 1
|
|
||||||
m_IncludeGUIDInCatalog: 1
|
|
||||||
m_IncludeLabelsInCatalog: 1
|
|
||||||
m_InternalIdNamingMode: 0
|
|
||||||
m_CacheClearBehavior: 0
|
|
||||||
m_IncludeInBuild: 1
|
|
||||||
m_BundledAssetProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName:
|
|
||||||
m_ClassName:
|
|
||||||
m_StripDownloadOptions: 0
|
|
||||||
m_ForceUniqueProvider: 0
|
|
||||||
m_UseAssetBundleCache: 1
|
|
||||||
m_UseAssetBundleCrc: 1
|
|
||||||
m_UseAssetBundleCrcForCachedBundles: 1
|
|
||||||
m_UseUWRForLocalBundles: 0
|
|
||||||
m_Timeout: 0
|
|
||||||
m_ChunkedTransfer: 0
|
|
||||||
m_RedirectLimit: -1
|
|
||||||
m_RetryCount: 0
|
|
||||||
m_BuildPath:
|
|
||||||
m_Id:
|
|
||||||
m_LoadPath:
|
|
||||||
m_Id:
|
|
||||||
m_BundleMode: 0
|
|
||||||
m_AssetBundleProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName:
|
|
||||||
m_ClassName:
|
|
||||||
m_UseDefaultSchemaSettings: 0
|
|
||||||
m_SelectedPathPairIndex: 0
|
|
||||||
m_BundleNaming: 0
|
|
||||||
m_AssetLoadMode: 0
|
|
||||||
-8
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 14909e654d6c7bd958ff44091773bd40
|
|
||||||
NativeFormatImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
mainObjectFileID: 11400000
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
@@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
%YAML 1.1
|
|
||||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
|
||||||
--- !u!114 &11400000
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: bbb281ee3bf0b054c82ac2347e9e782c, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: Default Local Group
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.AddressableAssetGroup
|
|
||||||
m_GroupName: Default Local Group
|
|
||||||
m_GUID: d447fc60305c17a17bf20948ab295a45
|
|
||||||
m_SerializeEntries: []
|
|
||||||
m_ReadOnly: 0
|
|
||||||
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8, type: 2}
|
|
||||||
m_SchemaSet:
|
|
||||||
m_Schemas:
|
|
||||||
- {fileID: 11400000, guid: 75ffac7db08d9615c994048949431551, type: 2}
|
|
||||||
- {fileID: 11400000, guid: 6d6fed27b8c8a3eebb9bc5289b7a6956, type: 2}
|
|
||||||
-8
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30
|
|
||||||
NativeFormatImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
mainObjectFileID: 11400000
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
-48
@@ -1,48 +0,0 @@
|
|||||||
%YAML 1.1
|
|
||||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
|
||||||
--- !u!114 &11400000
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: e5d17a21594effb4e9591490b009e7aa, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: Default Local Group_BundledAssetGroupSchema
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.BundledAssetGroupSchema
|
|
||||||
m_Group: {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2}
|
|
||||||
m_InternalBundleIdMode: 1
|
|
||||||
m_Compression: 1
|
|
||||||
m_IncludeAddressInCatalog: 1
|
|
||||||
m_IncludeGUIDInCatalog: 1
|
|
||||||
m_IncludeLabelsInCatalog: 1
|
|
||||||
m_InternalIdNamingMode: 0
|
|
||||||
m_CacheClearBehavior: 0
|
|
||||||
m_IncludeInBuild: 1
|
|
||||||
m_BundledAssetProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
|
|
||||||
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.BundledAssetProvider
|
|
||||||
m_StripDownloadOptions: 0
|
|
||||||
m_ForceUniqueProvider: 0
|
|
||||||
m_UseAssetBundleCache: 1
|
|
||||||
m_UseAssetBundleCrc: 1
|
|
||||||
m_UseAssetBundleCrcForCachedBundles: 1
|
|
||||||
m_UseUWRForLocalBundles: 0
|
|
||||||
m_Timeout: 0
|
|
||||||
m_ChunkedTransfer: 0
|
|
||||||
m_RedirectLimit: -1
|
|
||||||
m_RetryCount: 0
|
|
||||||
m_BuildPath:
|
|
||||||
m_Id: 3dfc1a15d30236e7a8856b2164e14280
|
|
||||||
m_LoadPath:
|
|
||||||
m_Id: 6c794a757c731a0319b43709731ad88b
|
|
||||||
m_BundleMode: 0
|
|
||||||
m_AssetBundleProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
|
|
||||||
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.AssetBundleProvider
|
|
||||||
m_UseDefaultSchemaSettings: 0
|
|
||||||
m_SelectedPathPairIndex: 0
|
|
||||||
m_BundleNaming: 0
|
|
||||||
m_AssetLoadMode: 0
|
|
||||||
-8
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 75ffac7db08d9615c994048949431551
|
|
||||||
NativeFormatImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
mainObjectFileID: 11400000
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
-16
@@ -1,16 +0,0 @@
|
|||||||
%YAML 1.1
|
|
||||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
|
||||||
--- !u!114 &11400000
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 5834b5087d578d24c926ce20cd31e6d6, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: Default Local Group_ContentUpdateGroupSchema
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.ContentUpdateGroupSchema
|
|
||||||
m_Group: {fileID: 11400000, guid: 7c592a6445170e8379910601b962cb30, type: 2}
|
|
||||||
m_StaticContent: 0
|
|
||||||
-8
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 6d6fed27b8c8a3eebb9bc5289b7a6956
|
|
||||||
NativeFormatImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
mainObjectFileID: 11400000
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: d870ba11c395ba2d6b17a441e8e68cef
|
|
||||||
folderAsset: yes
|
|
||||||
DefaultImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
@@ -1,20 +0,0 @@
|
|||||||
%YAML 1.1
|
|
||||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
|
||||||
--- !u!114 &11400000
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 88d21199f5d473f4db36845f2318f180, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: BuildScriptFastMode
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Build.DataBuilders.BuildScriptFastMode
|
|
||||||
instanceProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
|
|
||||||
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.InstanceProvider
|
|
||||||
sceneProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
|
|
||||||
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.SceneProvider
|
|
||||||
-8
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 1ac723026a19cb90d8d5dd77ce8c384b
|
|
||||||
NativeFormatImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
mainObjectFileID: 11400000
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
@@ -1,20 +0,0 @@
|
|||||||
%YAML 1.1
|
|
||||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
|
||||||
--- !u!114 &11400000
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 3e2e0ffa088c91d41a086d0b8cb16bdc, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: BuildScriptPackedMode
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Build.DataBuilders.BuildScriptPackedMode
|
|
||||||
instanceProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
|
|
||||||
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.InstanceProvider
|
|
||||||
sceneProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
|
|
||||||
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.SceneProvider
|
|
||||||
-8
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 1d3143f4a67a990fc9532b22a020137d
|
|
||||||
NativeFormatImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
mainObjectFileID: 11400000
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
-20
@@ -1,20 +0,0 @@
|
|||||||
%YAML 1.1
|
|
||||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
|
||||||
--- !u!114 &11400000
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: ad8c280d42ee0ed41a27db23b43dd2bf, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: BuildScriptPackedPlayMode
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.Build.DataBuilders.BuildScriptPackedPlayMode
|
|
||||||
instanceProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
|
|
||||||
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.InstanceProvider
|
|
||||||
sceneProviderType:
|
|
||||||
m_AssemblyName: Unity.ResourceManager, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
|
|
||||||
m_ClassName: UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders.SceneProvider
|
|
||||||
-8
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: e628a9e942e45e1ca94ad90d02e9acdf
|
|
||||||
NativeFormatImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
mainObjectFileID: 11400000
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
@@ -1,15 +0,0 @@
|
|||||||
%YAML 1.1
|
|
||||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
|
||||||
--- !u!114 &11400000
|
|
||||||
MonoBehaviour:
|
|
||||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
|
||||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Enabled: 1
|
|
||||||
m_EditorHideFlags: 0
|
|
||||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 3a189bb168d8d90478a09ea08c2f3d72, type: 3}
|
|
||||||
m_Name: DefaultObject
|
|
||||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.Addressables.Editor::UnityEditor.AddressableAssets.AddressableAssetSettingsDefaultObject
|
|
||||||
m_AddressableAssetSettingsGuid: 2588e84eb64800d0781c574a37fa48d8
|
|
||||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 9338e51d1f2239ddbb8f2c6232a2b678
|
|
||||||
NativeFormatImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
mainObjectFileID: 11400000
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
@@ -1,36 +1,25 @@
|
|||||||
using Code.App.StateMachine;
|
using Code.App.StateMachine;
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Player;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
using Code.Input;
|
||||||
using Code.Scenes;
|
using Code.Scenes;
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
using Code.StateMachine;
|
||||||
using Code.UI;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.App.AppStates
|
namespace Code.App.AppStates
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
|
public class GameplayState : BaseState<AppStateMachineContext>
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private PlayerHealth _playerHealthPoints;
|
|
||||||
|
|
||||||
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
public GameplayState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
public override void EnterState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
|
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.Gameplay, SceneLoaded);
|
||||||
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||||
|
|
||||||
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
|
|
||||||
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.Gameplay);
|
|
||||||
|
|
||||||
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.FirstPerson);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void SceneLoaded()
|
private void SceneLoaded()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
|
|
||||||
|
|
||||||
base.EnterState();
|
base.EnterState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,10 +1,7 @@
|
|||||||
using Code.App.StateMachine;
|
using Code.App.StateMachine;
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
using Code.Input;
|
||||||
using Code.Scenes;
|
using Code.Scenes;
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
using Code.StateMachine;
|
||||||
using Code.UI;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.App.AppStates
|
namespace Code.App.AppStates
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -17,36 +14,17 @@ namespace Code.App.AppStates
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MainMenu, SceneLoaded);
|
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MainMenu, SceneLoaded);
|
||||||
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
||||||
|
|
||||||
Context.UIService.LoadingScreen.Show();
|
|
||||||
Context.UIService.SwitchPanelTo(UIPanel.MainMenu);
|
|
||||||
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).startButton.onClick.AddListener(StartGame);
|
|
||||||
((MainMenuPanel)Context.UIService.CurrentPanel).exitButton.onClick.AddListener(ExitGame);
|
|
||||||
|
|
||||||
Context.CameraStateMachine.SwitchState(CameraMode.Static);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void SceneLoaded()
|
private void SceneLoaded()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Context.UIService.LoadingScreen.Hide();
|
|
||||||
|
|
||||||
base.EnterState();
|
base.EnterState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
public override void Tick()
|
public override void Tick()
|
||||||
{ }
|
{ }
|
||||||
|
|
||||||
private void StartGame()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Context.StateMachine.SwitchState(AppState.Gameplay)
|
|
||||||
.AllowStateTransition(AppState.MainMenu)
|
|
||||||
.AllowStateTransition(AppState.GameOver);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void ExitGame()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Application.Quit();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void ExitState()
|
public override void ExitState()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.MainMenu);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,38 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.App.StateMachine;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
|
||||||
using Code.Scenes;
|
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.App.AppStates
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//TODO: поменяно для теста
|
|
||||||
public class MovementDevState: BaseState<AppStateMachineContext>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public MovementDevState(AppStateMachineContext context) : base(context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Context.SceneLoaderService.LoadScene((int)SceneIds.MovementDev, SceneLoaded);
|
|
||||||
Context.InputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void SceneLoaded()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
base.EnterState();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void Tick()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void ExitState()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Context.InputService.DisableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
|
||||||
|
|
||||||
base.ExitState();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 395d8d3979124f10897c28bae62b288a
|
|
||||||
timeCreated: 1760638654
|
|
||||||
@@ -1,13 +1,11 @@
|
|||||||
using Code.App.StateMachine;
|
using Code.App.StateMachine;
|
||||||
using Code.Configs;
|
using Code.Configs;
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Camera;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
using Code.Input;
|
||||||
using Code.Scenes;
|
using Code.Scenes;
|
||||||
using Code.StaticData;
|
using Configs;
|
||||||
using Code.UI;
|
|
||||||
using Reflex.Core;
|
using Reflex.Core;
|
||||||
using Reflex.Injectors;
|
using Reflex.Injectors;
|
||||||
|
using StaticData;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
using UnityEngine.InputSystem;
|
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -23,36 +21,20 @@ namespace Code.App
|
|||||||
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
|
InstallInfrastructureUnit(containerBuilder, staticDataService);
|
||||||
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
|
containerBuilder.AddSingleton(typeof(InputService), typeof(IInputService));
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(UIService), typeof(IUIService));
|
|
||||||
|
|
||||||
InitializeCamera(containerBuilder, staticDataService);
|
|
||||||
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
|
containerBuilder.AddSingleton(typeof(SceneLoaderService), typeof(ISceneLoaderService));
|
||||||
|
|
||||||
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
|
containerBuilder.OnContainerBuilt += Bootstrap;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void InitializeCamera(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// CameraService cameraService = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab);
|
|
||||||
// containerBuilder.AddSingleton(cameraService);
|
|
||||||
// DontDestroyOnLoad(cameraService);
|
|
||||||
|
|
||||||
Camera camera = Instantiate(staticDataService.CameraConfig.cameraPrefab2);
|
|
||||||
DontDestroyOnLoad(camera);
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(camera);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void InstallInfrastructureUnit(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
|
private void InstallInfrastructureUnit(ContainerBuilder containerBuilder, IStaticDataService staticDataService)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
GameObject infrastructureUnit = Instantiate(staticDataService.AppConfig.infrastructureUnitPrefab);
|
GameObject infrastructureUnit = Instantiate(staticDataService.AppConfig.infrastructureUnitPrefab);
|
||||||
DontDestroyOnLoad(infrastructureUnit);
|
DontDestroyOnLoad(infrastructureUnit);
|
||||||
|
AppConfig a;
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit);
|
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit);
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CoroutineRunner>(),
|
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.GetComponent<ICoroutineRunner>(),
|
||||||
typeof(ICoroutineRunner));
|
typeof(ICoroutineRunner));
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
|
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<AppStateMachine>());
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(infrastructureUnit.AddComponent<CameraStateMachine>());
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void InstallStaticData(ContainerBuilder containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService)
|
private void InstallStaticData(ContainerBuilder containerBuilder, out IStaticDataService staticDataService)
|
||||||
@@ -62,9 +44,6 @@ namespace Code.App
|
|||||||
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService, typeof(IStaticDataService));
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
|
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.InputConfig.inputActionAsset, typeof(InputActionAsset));
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.canvasPrefab, typeof(Canvas));
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.CameraConfig, typeof(CameraConfig));
|
|
||||||
containerBuilder.AddSingleton(staticDataService.UIConfig.uiElementsPrefabs, typeof(UIElement[]));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void Bootstrap(Container container)
|
private void Bootstrap(Container container)
|
||||||
@@ -74,12 +53,6 @@ namespace Code.App
|
|||||||
|
|
||||||
AttributeInjector.Inject(appStateMachine.StateMachineContext, container);
|
AttributeInjector.Inject(appStateMachine.StateMachineContext, container);
|
||||||
|
|
||||||
CameraStateMachine cameraStateMachine = container.Resolve<CameraStateMachine>();
|
|
||||||
AttributeInjector.Inject(cameraStateMachine.StateMachineContext, container);
|
|
||||||
|
|
||||||
cameraStateMachine.Initialize();
|
|
||||||
|
|
||||||
// TODO: поменяно для теста
|
|
||||||
appStateMachine
|
appStateMachine
|
||||||
.SwitchState(AppState.MainMenu)
|
.SwitchState(AppState.MainMenu)
|
||||||
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
|
.AllowStateTransition(AppState.Gameplay);
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,8 +8,6 @@ namespace Code.App.StateMachine
|
|||||||
Bootstrap = 1,
|
Bootstrap = 1,
|
||||||
MainMenu = 2,
|
MainMenu = 2,
|
||||||
Gameplay = 4,
|
Gameplay = 4,
|
||||||
GameOver = 8,
|
GameOver = 8
|
||||||
// TODO: поменяно для теста
|
|
||||||
MovementDev = 52
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -10,12 +10,9 @@ namespace Code.App.StateMachine
|
|||||||
States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext));
|
States.Add(AppState.MainMenu, new MainMenuState(StateMachineContext));
|
||||||
States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext));
|
States.Add(AppState.Gameplay, new GameplayState(StateMachineContext));
|
||||||
States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext));
|
States.Add(AppState.GameOver, new GameOverState(StateMachineContext));
|
||||||
//TODO: Для теста
|
|
||||||
States.Add(AppState.MovementDev, new MovementDevState(StateMachineContext));
|
|
||||||
|
|
||||||
AllowedStates |= AppState.MainMenu;
|
AllowedStates |= AppState.MainMenu;
|
||||||
AllowedStates |= AppState.Gameplay;
|
AllowedStates |= AppState.Gameplay;
|
||||||
AllowedStates |= AppState.MovementDev;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState);
|
protected override bool CheckTransitionAllowed(AppState nextState) => AllowedStates.HasFlag(nextState);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,5 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
using Code.Input;
|
||||||
using Code.Scenes;
|
using Code.Scenes;
|
||||||
using Code.UI;
|
|
||||||
using Reflex.Attributes;
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.App.StateMachine
|
namespace Code.App.StateMachine
|
||||||
@@ -10,8 +8,5 @@ namespace Code.App.StateMachine
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService;
|
[Inject] public ISceneLoaderService SceneLoaderService;
|
||||||
[Inject] public IInputService InputService;
|
[Inject] public IInputService InputService;
|
||||||
[Inject] public IUIService UIService;
|
|
||||||
[Inject] public AppStateMachine StateMachine;
|
|
||||||
[Inject] public CameraStateMachine CameraStateMachine;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
using Generators;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SingleConfig]
|
||||||
|
public class App
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[ToConfig] public GameObject infrastructureUnitPrefab;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
File renamed without changes.
@@ -1,10 +0,0 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Configs
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/App", fileName = "AppConfig")]
|
|
||||||
public class AppConfig : ScriptableObject
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public GameObject infrastructureUnitPrefab;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,43 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Configs
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterCameraConfig", menuName = "Config/CharacterCameraConfig")]
|
|
||||||
public class CameraConfig : ScriptableObject
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public float
|
|
||||||
// Расстояния от персонажа до камеры
|
|
||||||
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
|
|
||||||
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
|
|
||||||
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
|
|
||||||
|
|
||||||
// Скорость зума камеры
|
|
||||||
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
|
|
||||||
|
|
||||||
// Скорость поворота камеры
|
|
||||||
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
|
|
||||||
|
|
||||||
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
|
|
||||||
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Резкость следования камеры за целью
|
|
||||||
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Углы наклона камеры
|
|
||||||
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
|
|
||||||
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
|
||||||
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущий режим камеры
|
|
||||||
public CameraMode defaultCameraMode = CameraMode.Bogdan;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Позиция следования по умолчанию (для меню)
|
|
||||||
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
|
|
||||||
|
|
||||||
public CameraService cameraPrefab;
|
|
||||||
public Camera cameraPrefab2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a
|
|
||||||
timeCreated: 1761637489
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
using Generators;
|
||||||
|
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SingleConfig]
|
||||||
|
public class Input
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[ToConfig] public InputActionAsset inputActionAsset;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
File renamed without changes.
@@ -1,11 +0,0 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
using UnityEngine.InputSystem;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Configs
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[CreateAssetMenu(fileName = "InputConfig", menuName = "Config/InputConfig")]
|
|
||||||
public class InputConfig : ScriptableObject
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public InputActionAsset inputActionAsset;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,10 +0,0 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Configs
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/Player", fileName = "PlayerConfig")]
|
|
||||||
public class PlayerConfig : ScriptableObject
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public int maxHealth;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 425c2ad28dbe4552acd1564f64372558
|
|
||||||
timeCreated: 1761591274
|
|
||||||
@@ -1,13 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.UI;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
using UnityEngine.Serialization;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Configs
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[CreateAssetMenu(menuName = "Config/UI", fileName = "UIConfig")]
|
|
||||||
public class UIConfig : ScriptableObject
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[FormerlySerializedAs("uiElements")] public UIElement[] uiElementsPrefabs;
|
|
||||||
[FormerlySerializedAs("canvas")] public Canvas canvasPrefab;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: feaa36c74e094e0aa24b3983957a6e4e
|
|
||||||
timeCreated: 1761591380
|
|
||||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: e4901b413afd4d7da914edf2a1e51f8f
|
|
||||||
folderAsset: yes
|
|
||||||
DefaultImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 0fae52abe6b44ad5bdd6e67876fe940a
|
|
||||||
timeCreated: 1761671702
|
|
||||||
@@ -1,19 +0,0 @@
|
|||||||
namespace Code.Gameplay.Camera
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Перечисление режимов работы камеры
|
|
||||||
* MainMenu - статичная камера, смотрит на заданную позицию (то что надо в главном меню)
|
|
||||||
* Static - статичная камера без следования за целью
|
|
||||||
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
|
|
||||||
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
|
|
||||||
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public enum CameraMode
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Bogdan,
|
|
||||||
Static,
|
|
||||||
FirstPerson,
|
|
||||||
ThirdPerson,
|
|
||||||
Cinematic
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 5a49105845a7435b9179e402fa7b8e30
|
|
||||||
timeCreated: 1761570884
|
|
||||||
@@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.Configs;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
|
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Camera
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class CameraStateMachine : AbstractStateMachine<CameraMode, CameraStateMachineContext>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Текущий режим работы камеры
|
|
||||||
public override void Initialize()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
States.Add(CameraMode.Static, new StaticState(StateMachineContext));
|
|
||||||
States.Add(CameraMode.FirstPerson, new FirstPersonState(StateMachineContext));
|
|
||||||
States.Add(CameraMode.ThirdPerson, new ThirdPersonState(StateMachineContext));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
protected override bool CheckTransitionAllowed(CameraMode nextState) => true;
|
|
||||||
|
|
||||||
protected override void ResetAllowedTransitions()
|
|
||||||
{ }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: b220b02510c34ea08257cc951d949fd7
|
|
||||||
timeCreated: 1761671720
|
|
||||||
@@ -1,13 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.Configs;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
|
||||||
using Reflex.Attributes;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Camera
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class CameraStateMachineContext
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[Inject] public UnityEngine.Camera Camera;
|
|
||||||
[Inject] public CameraConfig Config;
|
|
||||||
[Inject] public IInputService InputService;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 4f18a74bdb8947bebec56115659e5af3
|
|
||||||
timeCreated: 1761671752
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: d7399e433dff42a185f62d79b546b059
|
|
||||||
timeCreated: 1761671908
|
|
||||||
@@ -1,153 +0,0 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class FirstPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Параметры загружаются из CameraConfig
|
|
||||||
private float
|
|
||||||
_defaultDistance,
|
|
||||||
_minDistance,
|
|
||||||
_maxDistance,
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed,
|
|
||||||
_rotationSpeed,
|
|
||||||
_rotationSharpness,
|
|
||||||
_followSharpness,
|
|
||||||
_minVerticalAngle,
|
|
||||||
_maxVerticalAngle,
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
|
||||||
private Transform _followTransform;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
|
||||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
|
|
||||||
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
|
||||||
private float _targetVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
|
||||||
private float _currentDistance, _targetDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
|
||||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
|
||||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
private IInputService _inputService;
|
|
||||||
private UnityEngine.Camera _camera;
|
|
||||||
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_inputService = context.InputService;
|
|
||||||
// Загрузка значений из конфига
|
|
||||||
|
|
||||||
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
|
|
||||||
_minDistance = context.Config.minDistance;
|
|
||||||
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
|
|
||||||
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
|
|
||||||
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
|
|
||||||
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
|
|
||||||
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
|
|
||||||
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
|
|
||||||
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
|
||||||
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_originalMinDistance = _minDistance;
|
|
||||||
_originalMaxDistance = _maxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация состояния камеры
|
|
||||||
_currentDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
|
||||||
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
|
||||||
_minDistance = 0f;
|
|
||||||
_maxDistance = 0f;
|
|
||||||
_defaultDistance = 0f;
|
|
||||||
_targetDistance = 0f;
|
|
||||||
_currentDistance = 0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
_camera = Context.Camera;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void LateTick()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
UpdateWithInput(Time.deltaTime,_inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
|
||||||
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
|
||||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
|
|
||||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
|
||||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
|
||||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
|
||||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
|
|
||||||
// Применение финального вращения
|
|
||||||
_camera.transform.rotation = targetRotation;
|
|
||||||
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
|
|
||||||
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
|
||||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
|
||||||
Vector3 targetPosition;
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
|
|
||||||
targetPosition = _currentFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка финальной позиции камеры
|
|
||||||
_camera.transform.position = targetPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
|
||||||
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
|
|
||||||
if (!_followTransform) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
|
||||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
|
||||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цели для следования камеры
|
|
||||||
public void SetFollowTransform(Transform t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_followTransform = t;
|
|
||||||
_currentFollowPosition = t.position;
|
|
||||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 8bd4b9c56b1e435d8699160bc950994c
|
|
||||||
timeCreated: 1761672032
|
|
||||||
@@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.StateMachine;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class StaticState : BaseState<CameraStateMachineContext>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private Transform _target;
|
|
||||||
private Transform _position;
|
|
||||||
private UnityEngine.Camera _camera;
|
|
||||||
public StaticState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_camera = Context.Camera;
|
|
||||||
|
|
||||||
base.EnterState();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: ddbcc6a073b744a08ce31c0607c1e9e9
|
|
||||||
timeCreated: 1761671944
|
|
||||||
@@ -1,164 +0,0 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
|
||||||
using Code.StateMachine;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class ThirdPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Параметры загружаются из CameraConfig
|
|
||||||
private float
|
|
||||||
_defaultDistance,
|
|
||||||
_minDistance,
|
|
||||||
_maxDistance,
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed,
|
|
||||||
_rotationSpeed,
|
|
||||||
_rotationSharpness,
|
|
||||||
_followSharpness,
|
|
||||||
_minVerticalAngle,
|
|
||||||
_maxVerticalAngle,
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
|
||||||
private Transform _followTransform;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
|
||||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
|
|
||||||
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
|
||||||
private float _targetVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
|
||||||
private float _currentDistance, _targetDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
|
||||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
|
||||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
private IInputService _inputService;
|
|
||||||
private UnityEngine.Camera _camera;
|
|
||||||
|
|
||||||
public ThirdPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_inputService = context.InputService;
|
|
||||||
// Загрузка значений из конфига
|
|
||||||
|
|
||||||
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
|
|
||||||
_minDistance = context.Config.minDistance;
|
|
||||||
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
|
|
||||||
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
|
|
||||||
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
|
|
||||||
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
|
|
||||||
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
|
|
||||||
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
|
|
||||||
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
|
||||||
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_originalMinDistance = _minDistance;
|
|
||||||
_originalMaxDistance = _maxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация состояния камеры
|
|
||||||
_currentDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
|
||||||
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void EnterState()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
|
||||||
_minDistance = _originalMinDistance;
|
|
||||||
_maxDistance = _originalMaxDistance;
|
|
||||||
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
|
|
||||||
_targetDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
_camera = Context.Camera;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void LateTick()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UpdateWithInput(Time.deltaTime, _inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
|
||||||
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
|
|
||||||
if (!_followTransform) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
|
||||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
|
||||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
|
||||||
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
|
||||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
|
|
||||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
|
||||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
|
||||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
|
||||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation,
|
|
||||||
deltaTime * _rotationSharpness);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Применение финального вращения
|
|
||||||
_camera.transform.rotation = targetRotation;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
|
|
||||||
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
|
||||||
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
|
|
||||||
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
|
||||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position,
|
|
||||||
1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
|
||||||
Vector3 targetPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
|
|
||||||
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
|
|
||||||
|
|
||||||
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance,
|
|
||||||
1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка финальной позиции камеры
|
|
||||||
_camera.transform.position = targetPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цели для следования камеры
|
|
||||||
public void SetFollowTransform(Transform t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_followTransform = t;
|
|
||||||
_currentFollowPosition = t.position;
|
|
||||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: ec6778ceb9854ff8af7cba4f6285c370
|
|
||||||
timeCreated: 1761672071
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: f8a8f6d0b8744b4c981d87722e6bb7e8
|
|
||||||
timeCreated: 1760627963
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: b36ec6a31fb74d608232394fd5df657c
|
|
||||||
timeCreated: 1761570832
|
|
||||||
@@ -1,215 +0,0 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using Code.Configs;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
|
||||||
using Code.StaticData;
|
|
||||||
using Reflex.Attributes;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
|
|
||||||
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
|
|
||||||
* Реализует плавное следование за персонажем, вращение и зум камеры
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class CameraService : MonoBehaviour
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Параметры загружаются из CameraConfig
|
|
||||||
private float
|
|
||||||
_defaultDistance,
|
|
||||||
_minDistance,
|
|
||||||
_maxDistance,
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed,
|
|
||||||
_rotationSpeed,
|
|
||||||
_rotationSharpness,
|
|
||||||
_followSharpness,
|
|
||||||
_minVerticalAngle,
|
|
||||||
_maxVerticalAngle,
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
|
||||||
private Transform _followTransform;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
|
||||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
|
|
||||||
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
|
||||||
private float _targetVerticalAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
|
||||||
private float _currentDistance, _targetDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
|
||||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
|
||||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущий режим работы камеры
|
|
||||||
public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Загрузка конфига для камеры
|
|
||||||
[Inject]
|
|
||||||
private void LoadConfig(CameraConfig config)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Загрузка значений из конфига
|
|
||||||
|
|
||||||
_defaultDistance = config.defaultDistance;
|
|
||||||
_minDistance = config.minDistance;
|
|
||||||
_maxDistance = config.maxDistance;
|
|
||||||
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
|
|
||||||
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
|
|
||||||
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
|
|
||||||
_followSharpness = config.followSharpness;
|
|
||||||
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
|
|
||||||
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
|
|
||||||
_defaultFollowPosition = config.defaultFollowPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
|
|
||||||
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
|
||||||
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
|
||||||
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_originalMinDistance = _minDistance;
|
|
||||||
_originalMaxDistance = _maxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация состояния камеры
|
|
||||||
_currentDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
|
|
||||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
|
||||||
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цели для следования камеры
|
|
||||||
public void SetFollowTransform(Transform t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_followTransform = t;
|
|
||||||
_currentFollowPosition = t.position;
|
|
||||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
|
||||||
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
|
||||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
|
|
||||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
|
||||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
|
||||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
|
||||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
|
||||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Применение финального вращения
|
|
||||||
transform.rotation = targetRotation;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
|
|
||||||
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме зум отключается
|
|
||||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
|
||||||
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
|
|
||||||
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
|
||||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
|
||||||
Vector3 targetPosition;
|
|
||||||
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
|
|
||||||
targetPosition = _currentFollowPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
|
|
||||||
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
|
|
||||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка финальной позиции камеры
|
|
||||||
transform.position = targetPosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
|
||||||
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
|
|
||||||
if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.Bogdan) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
|
||||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
|
||||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Смена режима камеры
|
|
||||||
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (CurrentMode == newMode) return;
|
|
||||||
CurrentMode = newMode;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Применяем настройки специфичные для режима
|
|
||||||
ApplyModeSpecificSettings();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Применение настроек специфичных для текущего режима
|
|
||||||
private void ApplyModeSpecificSettings()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switch (CurrentMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case CameraMode.FirstPerson:
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
|
||||||
_minDistance = 0f;
|
|
||||||
_maxDistance = 0f;
|
|
||||||
_defaultDistance = 0f;
|
|
||||||
_targetDistance = 0f;
|
|
||||||
_currentDistance = 0f;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
|
||||||
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
|
||||||
_minDistance = _originalMinDistance;
|
|
||||||
_maxDistance = _originalMaxDistance;
|
|
||||||
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
|
|
||||||
_targetDistance = _defaultDistance;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
|
||||||
case CameraMode.Bogdan:
|
|
||||||
_minDistance = 0f;
|
|
||||||
_maxDistance = 0f;
|
|
||||||
_defaultDistance = 0f;
|
|
||||||
_targetDistance = 0f;
|
|
||||||
_currentDistance = 0f;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case CameraMode.Static:
|
|
||||||
case CameraMode.Cinematic:
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e
|
|
||||||
timeCreated: 1760627986
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: fb497e2e267044a7a35f80b47c88c2c9
|
|
||||||
timeCreated: 1761570825
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: d3be946108b44b33b99d2e3e4a75d47f
|
|
||||||
timeCreated: 1761571338
|
|
||||||
@@ -1,123 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using KinematicCharacterController;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Механика слайда для персонажа
|
|
||||||
* Отвечает за управление состоянием, таймерами и скоростью слайда
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class SlideMechanic
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Скорость слайда
|
|
||||||
private readonly float _slideSpeed;
|
|
||||||
// Длительность слайда в секундах
|
|
||||||
private readonly float _slideDuration;
|
|
||||||
// Время перезарядки слайда
|
|
||||||
private readonly float _slideCooldown;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Таймер слайда
|
|
||||||
private float _slideTimer;
|
|
||||||
// Таймер перезарядки слайда
|
|
||||||
private float _slideCooldownTimer;
|
|
||||||
// Направление слайда
|
|
||||||
private Vector3 _slideDirection;
|
|
||||||
// Флаг запроса слайда
|
|
||||||
private bool _slideRequested;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Свойство-флаг, активен ли слайд
|
|
||||||
public bool IsSliding { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор механики слайда
|
|
||||||
public SlideMechanic(float slideSpeed, float slideDuration, float slideCooldown)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideSpeed = slideSpeed;
|
|
||||||
_slideDuration = slideDuration;
|
|
||||||
_slideCooldown = slideCooldown;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
|
||||||
public void TickCooldown(float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (_slideCooldownTimer > 0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideCooldownTimer -= deltaTime;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка слайда
|
|
||||||
public void RequestSlide(bool slidePressed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (slidePressed && !_slideRequested && _slideCooldownTimer <= 0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideRequested = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Начало слайда
|
|
||||||
public void TryStartSlide(KinematicCharacterMotor motor,
|
|
||||||
CameraMode currentCameraMode,
|
|
||||||
Quaternion firstPersonCameraRotation,
|
|
||||||
Vector3 lookInputVector)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Проверяем условия для старта слайда
|
|
||||||
if (!_slideRequested || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround || _slideCooldownTimer > 0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideRequested = false;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
IsSliding = true;
|
|
||||||
_slideTimer = _slideDuration;
|
|
||||||
|
|
||||||
// НАПРАВЛЕНИЕ СЛАЙДА - ВСЕГДА ВПЕРЕД ПО КАМЕРЕ
|
|
||||||
// Используем направление камеры, но проецируем на горизонтальную плоскость
|
|
||||||
var slideDir = currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson ?
|
|
||||||
firstPersonCameraRotation * Vector3.forward :
|
|
||||||
lookInputVector;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проецируем на горизонтальную плоскость и нормализуем
|
|
||||||
_slideDirection = Vector3.ProjectOnPlane(slideDir, motor.CharacterUp).normalized;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если направление нулевое (персонаж стоит на месте), используем направление вперед
|
|
||||||
if (_slideDirection.sqrMagnitude < 0.01f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideDirection = motor.CharacterForward;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Устанавливаем перезарядку
|
|
||||||
_slideCooldownTimer = _slideCooldown;
|
|
||||||
_slideRequested = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка слайда
|
|
||||||
public void HandleSlide(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime, KinematicCharacterMotor motor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Уменьшаем таймер слайда
|
|
||||||
_slideTimer -= deltaTime;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если время слайда вышло, персонаж в воздухе - заканчиваем слайд
|
|
||||||
if (_slideTimer <= 0f || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
EndSlide();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Устанавливаем скорость слайда вперед
|
|
||||||
// Используем прямую установку скорости вместо сложных вычислений
|
|
||||||
currentVelocity = _slideDirection * _slideSpeed;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Добавляем небольшую вертикальную компоненту для лучшего скольжения по неровностям
|
|
||||||
currentVelocity += motor.CharacterUp * 2f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Завершение слайда
|
|
||||||
public void EndSlide()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
IsSliding = false;
|
|
||||||
_slideTimer = 0f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
-3
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 5904fa03346e4751967d57500ab3d1cf
|
|
||||||
timeCreated: 1761571347
|
|
||||||
-51
@@ -1,51 +0,0 @@
|
|||||||
using KinematicCharacterController;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Механика залазания на стены
|
|
||||||
* Обрабатывает столкновения и применяет вертикальный импульс при ударе о стену с достаточной скоростью
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class WallClimbMechanic
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
|
||||||
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
|
|
||||||
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
|
||||||
private readonly float _minWallClimbSpeed;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор механики залазания на стену
|
|
||||||
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
|
|
||||||
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
|
||||||
public void OnMovementHit(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
|
|
||||||
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
|
|
||||||
|
|
||||||
// Получаем текущую скорость персонажа
|
|
||||||
var currentVelocity = motor.Velocity;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
|
|
||||||
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
|
|
||||||
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
|
|
||||||
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Добавляем вертикальный импульс через BaseVelocity
|
|
||||||
motor.BaseVelocity += motor.CharacterUp * verticalBoost;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
|
|
||||||
motor.ForceUnground();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
-3
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: cfce19738ff34be286c953e33e515c46
|
|
||||||
timeCreated: 1761571364
|
|
||||||
-221
@@ -1,221 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
|
||||||
using KinematicCharacterController;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Скрипт, отвечающий за передвижение персонажа
|
|
||||||
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
|
|
||||||
* Обрабатывает ввод пользователя, применяет движение и вращение с учетом поверхности
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
|
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private float
|
|
||||||
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
|
||||||
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
|
|
||||||
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
|
|
||||||
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
|
|
||||||
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
|
|
||||||
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
|
|
||||||
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
|
||||||
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
|
||||||
|
|
||||||
// Подсистемы
|
|
||||||
private readonly CharacterInputHandler _inputHandler;
|
|
||||||
private readonly SlideMechanic _slideMechanic;
|
|
||||||
private readonly WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
|
|
||||||
private readonly GroundMovementSystem _groundMovement;
|
|
||||||
private readonly AirMovementSystem _airMovement;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор без параметров, инициализирующий контроллер
|
|
||||||
public CustomCharacterController()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_inputHandler = new CharacterInputHandler();
|
|
||||||
_slideMechanic = new SlideMechanic(slideSpeed, slideDuration, slideCooldown);
|
|
||||||
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(wallClimbSpeedFactor, minWallClimbSpeed);
|
|
||||||
_groundMovement = new GroundMovementSystem(maxStableMoveSpeed, sprintMoveSpeed, stableMovementSharpness, jumpSpeed);
|
|
||||||
_airMovement = new AirMovementSystem(gravity);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
|
||||||
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация контроллера
|
|
||||||
private void Start()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
|
|
||||||
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
|
||||||
public void SetInputs(ref CharacterInputs inputs)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
|
||||||
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
|
|
||||||
if (_slideMechanic.IsSliding)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Во время слайда не обрабатываем движение, прыжки и спринт
|
|
||||||
_inputHandler.MoveInputVector = Vector3.zero;
|
|
||||||
_inputHandler.LookInputVector = Vector3.one;
|
|
||||||
_inputHandler.IsSprinting = false;
|
|
||||||
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Сохраняем текущий режим камеры
|
|
||||||
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка слайда
|
|
||||||
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка остального ввода
|
|
||||||
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
|
|
||||||
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
|
|
||||||
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// ВО ВРЕМЯ СЛАЙДА НЕ ОБНОВЛЯЕМ ВРАЩЕНИЕ - ПЕРСОНАЖ СМОТРИТ ПРЯМО
|
|
||||||
if (_slideMechanic.IsSliding) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (_currentCameraMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
|
|
||||||
case CameraMode.FirstPerson when _inputHandler.ShouldApplyCameraRotation:
|
|
||||||
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
|
|
||||||
currentRotation = _inputHandler.FirstPersonCameraRotation;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
|
|
||||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
|
|
||||||
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
|
|
||||||
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
|
|
||||||
motor.CharacterForward,
|
|
||||||
_inputHandler.LookInputVector,
|
|
||||||
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
|
|
||||||
).normalized;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
|
|
||||||
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
|
||||||
case CameraMode.Static:
|
|
||||||
case CameraMode.Cinematic:
|
|
||||||
case CameraMode.Bogdan: // Скорее всего юзлес, но пускай будет
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление скорости движения персонажа
|
|
||||||
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Если во время слайда запрошен прыжок — прерываем слайд
|
|
||||||
if (_slideMechanic.IsSliding && _groundMovement.JumpRequested)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideMechanic.EndSlide();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
|
|
||||||
if (!_slideMechanic.IsSliding)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _inputHandler.LookInputVector);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если персонаж находится на земле
|
|
||||||
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_groundMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, _inputHandler, motor, deltaTime);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Если персонаж не находится на земле
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_airMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, deltaTime);
|
|
||||||
// Отменяем прыжок (фикс проблемы с двойным прыжком после приземления)
|
|
||||||
_groundMovement.CancelJumpRequest();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
|
|
||||||
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Метод вызывается после обработки столкновения с землей
|
|
||||||
public void PostGroundingUpdate(float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Если во время слайда персонаж оторвался от земли - заканчиваем слайд
|
|
||||||
if (_slideMechanic.IsSliding && !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideMechanic.EndSlide();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
|
|
||||||
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
|
|
||||||
public bool IsColliderValidForCollisions(Collider coll)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return true; // Все коллайдеры считаются валидными для столкновений
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
|
|
||||||
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
|
||||||
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
|
||||||
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка отчета о стабильности столкновения
|
|
||||||
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
|
|
||||||
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка дискретных столкновений (для триггеров и специальных коллайдеров)
|
|
||||||
public void OnDiscreteCollisionDetected(Collider hitCollider)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
-3
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: a6f74123648343c498c883d02909b499
|
|
||||||
timeCreated: 1760641740
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: e50ac1a55a4f4706b6385746eb9c6d1f
|
|
||||||
timeCreated: 1761571269
|
|
||||||
-116
@@ -1,116 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
|
||||||
using KinematicCharacterController;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Обработчик входных данных для персонажа
|
|
||||||
* Преобразует сырые данные ввода в векторы движения и направления взгляда
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class CharacterInputHandler
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Векторы движения и направления взгляда
|
|
||||||
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
|
|
||||||
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Флаг-свойство указывающий, что активен режим спринта
|
|
||||||
public bool IsSprinting { get; set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
|
|
||||||
public Quaternion FirstPersonCameraRotation { get; set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
|
|
||||||
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
|
||||||
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Сохраняем текущий режим камеры
|
|
||||||
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка спринта
|
|
||||||
IsSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
|
|
||||||
|
|
||||||
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
|
|
||||||
var moveInputVector =
|
|
||||||
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
|
|
||||||
if (currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода для FirstPerson режима
|
|
||||||
private void HandleFirstPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
|
|
||||||
FirstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation, motor);
|
|
||||||
ShouldApplyCameraRotation = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
|
|
||||||
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
|
|
||||||
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Создание вращения на основе направления камеры
|
|
||||||
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
|
||||||
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
|
||||||
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
|
|
||||||
LookInputVector = cameraPlanarDirection;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
|
|
||||||
private void HandleThirdPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
|
|
||||||
ShouldApplyCameraRotation = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
|
|
||||||
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
|
|
||||||
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cameraPlanarDirection = Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.up, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Создание вращения на основе направления камеры
|
|
||||||
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
|
||||||
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Направление взгляда совпадает с направлением движения (нормализованное)
|
|
||||||
LookInputVector = MoveInputVector.normalized;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
|
|
||||||
private static Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation, KinematicCharacterMotor motor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Получаем вектор направления камеры
|
|
||||||
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проецируем на горизонтальную плоскость
|
|
||||||
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
|
|
||||||
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
horizontalForward = motor.CharacterForward;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Создаем вращение только по горизонтали
|
|
||||||
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
-3
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 513b50847de24c619c380c15e084e932
|
|
||||||
timeCreated: 1761571281
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: b3dfd8f0dbeb4e8690e11049cb7e2f55
|
|
||||||
timeCreated: 1761571298
|
|
||||||
-26
@@ -1,26 +0,0 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Система движения персонажа в воздухе
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class AirMovementSystem
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
|
||||||
private readonly Vector3 _gravity;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор системы движения в воздухе
|
|
||||||
public AirMovementSystem(Vector3 gravity)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_gravity = gravity;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление скорости движения персонажа в воздухе
|
|
||||||
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Применяем гравитацию
|
|
||||||
currentVelocity += _gravity * deltaTime;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
-3
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 5ea8841f02ff4e17ab8ebd8c7a949f6f
|
|
||||||
timeCreated: 1761571326
|
|
||||||
-88
@@ -1,88 +0,0 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
|
|
||||||
using KinematicCharacterController;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Система движения персонажа по устойчивой поверхности
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class GroundMovementSystem
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
|
||||||
private readonly float _maxStableMoveSpeed;
|
|
||||||
// Максимальная скорость спринта
|
|
||||||
private readonly float _sprintMoveSpeed;
|
|
||||||
// Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
private readonly float _stableMovementSharpness;
|
|
||||||
// Скорость прыжка
|
|
||||||
private readonly float _jumpSpeed;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Свойство-флаг указывающий, что был запрошен прыжок
|
|
||||||
public bool JumpRequested { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор системы движения на земле
|
|
||||||
public GroundMovementSystem(float maxStableMoveSpeed, float sprintMoveSpeed, float stableMovementSharpness, float jumpSpeed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_maxStableMoveSpeed = maxStableMoveSpeed;
|
|
||||||
_sprintMoveSpeed = sprintMoveSpeed;
|
|
||||||
_stableMovementSharpness = stableMovementSharpness;
|
|
||||||
_jumpSpeed = jumpSpeed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Метод для установки запроса на прыжок извне
|
|
||||||
public void RequestJump(bool jumpPressed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (jumpPressed)
|
|
||||||
JumpRequested = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Метод для отмены запроса на прыжок извне
|
|
||||||
public void CancelJumpRequest()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
JumpRequested = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление скорости движения персонажа на земле
|
|
||||||
public void UpdateVelocity(
|
|
||||||
ref Vector3 currentVelocity,
|
|
||||||
CharacterInputHandler inputHandler,
|
|
||||||
KinematicCharacterMotor motor,
|
|
||||||
float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Сохранение текущей величины скорости
|
|
||||||
var currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Получение нормали поверхности для корректного движения по наклонным плоскостям
|
|
||||||
var effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Переориентация текущей скорости вдоль поверхности
|
|
||||||
currentVelocity = motor.GetDirectionTangentToSurface(currentVelocity, effectiveGroundNormal) *
|
|
||||||
currentVelocityMagnitude;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Переориентация входного вектора движения вдоль поверхности
|
|
||||||
var inputRight = Vector3.Cross(inputHandler.MoveInputVector, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
var reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized *
|
|
||||||
inputHandler.MoveInputVector.magnitude;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Расчет целевой скорости движения с учетом ограничения максимальной скорости и спринта
|
|
||||||
var targetSpeed = inputHandler.IsSprinting ? _sprintMoveSpeed : _maxStableMoveSpeed;
|
|
||||||
var targetMovementVelocity = reorientedInput * targetSpeed;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Плавная интерполяция текущей скорости к целевой с экспоненциальным сглаживанием
|
|
||||||
currentVelocity = Vector3.Lerp(
|
|
||||||
currentVelocity,
|
|
||||||
targetMovementVelocity,
|
|
||||||
1f - Mathf.Exp(-_stableMovementSharpness * deltaTime)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если запрошен прыжок
|
|
||||||
if (JumpRequested)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentVelocity += motor.CharacterUp * _jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
JumpRequested = false; // Сброс сразу после применения
|
|
||||||
motor.ForceUnground();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
-3
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 21cd95513cd44d52b6ae014403f9e3d1
|
|
||||||
timeCreated: 1761571312
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 4028bee0a1774348bb81e0c56e400ddc
|
|
||||||
timeCreated: 1761570805
|
|
||||||
@@ -1,95 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Camera;
|
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Controller;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
|
||||||
using Reflex.Attributes;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
using UnityEngine.Serialization;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Главный скрипт персонажа, объединяющий камеру и контроллер персонажа
|
|
||||||
* Обрабатывает ввод пользователя и распределяет его между компонентами
|
|
||||||
* Синхронизирует состояние камеры и персонажа
|
|
||||||
* Управляет переключением режимов камеры через Input System
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class Character : MonoBehaviour
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[Inject] private CameraStateMachine _cameraService; // Компонент камеры персонажа
|
|
||||||
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
|
|
||||||
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
|
|
||||||
|
|
||||||
[Inject] private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
|
|
||||||
|
|
||||||
// Флаг для отслеживания переключения режима камеры (чтобы избежать многократных срабатываний)
|
|
||||||
private bool _cameraModeToggleHandled;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация персонажа
|
|
||||||
private void Start()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
|
||||||
((FirstPersonState)_cameraService.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Включение Gameplay мапа ввода
|
|
||||||
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода для движения персонажа
|
|
||||||
private void HandleCharacterInput()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
|
|
||||||
var inputs = new CharacterInputs();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Получаем данные движения из Input System
|
|
||||||
var moveInput = _inputService.MoveInput;
|
|
||||||
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
|
|
||||||
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
|
|
||||||
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
|
|
||||||
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
|
|
||||||
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
|
|
||||||
inputs.CameraRotation = _cameraService.transform.rotation;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Передаем ввод в контроллер персонажа
|
|
||||||
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка переключения режима камеры через Input System
|
|
||||||
private void HandleCameraModeInput()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Получаем состояние переключения режима камеры из Input System
|
|
||||||
var togglePressed = _inputService.ToggleCameraModePressed;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (togglePressed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
|
|
||||||
case true when !_cameraModeToggleHandled:
|
|
||||||
// ToggleCameraMode();
|
|
||||||
_cameraModeToggleHandled = true;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
|
|
||||||
case false:
|
|
||||||
_cameraModeToggleHandled = false;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление логики каждый кадр
|
|
||||||
private void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
|
|
||||||
HandleCharacterInput();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка переключения режима камеры
|
|
||||||
HandleCameraModeInput();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
|
|
||||||
private void LateUpdate()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,2 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 9f2cdbe59523ace7ab0d8dfc36b4eb02
|
|
||||||
@@ -1,21 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Camera;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Структура для хранения входных данных от персонажа
|
|
||||||
* Содержит информацию о движении и состоянии камеры
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public struct CharacterInputs
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
|
|
||||||
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
|
|
||||||
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
|
|
||||||
public CameraMode CameraMode; // Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
|
||||||
public Vector3 CameraPlanarDirection; // Направление камеры в горизонтальной плоскости
|
|
||||||
public bool JumpPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка прыжка
|
|
||||||
public bool SprintPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка спринта
|
|
||||||
public bool SlidePressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка слайда
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: c3edde7108664ecc9b84a8096a3dec93
|
|
||||||
timeCreated: 1761570939
|
|
||||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 58441fe5bc46071fab2546105689c70b
|
|
||||||
folderAsset: yes
|
|
||||||
DefaultImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
||||||
@@ -1,18 +0,0 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
using Code.Configs;
|
|
||||||
using Reflex.Attributes;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Player
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class PlayerFactory
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[Inject] PlayerConfig _playerConfig;
|
|
||||||
|
|
||||||
public PlayerHealth CreatePlayerHP(int count = -1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (count < 0) count = _playerConfig.maxHealth;
|
|
||||||
|
|
||||||
return new PlayerHealth(count);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 77dd77e7e8714974a7c8bc83772e52fa
|
|
||||||
timeCreated: 1761060390
|
|
||||||
@@ -1,27 +0,0 @@
|
|||||||
namespace Code.Gameplay.Player
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class PlayerHealth
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public delegate void OnDeathDelegate();
|
|
||||||
|
|
||||||
public event OnDeathDelegate OnDeath;
|
|
||||||
|
|
||||||
public delegate void OnDamageDelegate(int damage);
|
|
||||||
|
|
||||||
public event OnDamageDelegate OnDamage;
|
|
||||||
|
|
||||||
private int _healthPoints;
|
|
||||||
|
|
||||||
public int HealthPoints => _healthPoints;
|
|
||||||
|
|
||||||
public void GetDamage(int count)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_healthPoints -= count;
|
|
||||||
OnDamage?.Invoke(count);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_healthPoints <= 0) OnDeath?.Invoke();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public PlayerHealth(int healthPoints = 1) => _healthPoints = healthPoints;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,2 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 3873d746bf1595618802b853c6920616
|
|
||||||
@@ -2,8 +2,5 @@ namespace Code.Input
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
public enum GameplayActions
|
public enum GameplayActions
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Move,
|
|
||||||
Look,
|
|
||||||
Zoom
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
using System;
|
||||||
|
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Input
|
namespace Code.Input
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -6,18 +7,5 @@ namespace Code.Input
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
void EnableMap(ActionMappings actionMap);
|
void EnableMap(ActionMappings actionMap);
|
||||||
void DisableMap(ActionMappings actionMap);
|
void DisableMap(ActionMappings actionMap);
|
||||||
|
|
||||||
// Для управления камерой
|
|
||||||
Vector2 LookInput { get; }
|
|
||||||
float ZoomInput { get; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Для управления движением персонажа
|
|
||||||
Vector2 MoveInput { get; }
|
|
||||||
bool JumpPressed { get; }
|
|
||||||
bool SprintPressed { get; }
|
|
||||||
bool SlidePressed { get; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Для переключения режима камеры
|
|
||||||
bool ToggleCameraModePressed { get; }
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
using System;
|
using System;
|
||||||
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
using UnityEngine.InputSystem;
|
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -7,160 +8,7 @@ namespace Code.Input
|
|||||||
public class InputService : IInputService, IDisposable
|
public class InputService : IInputService, IDisposable
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
private readonly InputActionAsset _inputActionAsset;
|
private InputActionAsset _inputActionAsset;
|
||||||
|
|
||||||
public Vector2 LookInput { get; private set; }
|
|
||||||
public float ZoomInput { get; private set; }
|
|
||||||
public Vector2 MoveInput { get; private set; }
|
|
||||||
public bool JumpPressed { get; private set; }
|
|
||||||
public bool SprintPressed { get; private set; }
|
|
||||||
public bool SlidePressed { get; private set; }
|
|
||||||
public bool ToggleCameraModePressed { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
public InputService(InputActionAsset inputActionAsset)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_inputActionAsset = inputActionAsset;
|
|
||||||
SetupInputCallbacks();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка всех карт ввода
|
|
||||||
private void SetupInputCallbacks()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SetupGameplayInputCallbacks();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка геймплейной карты ввода
|
|
||||||
private void SetupGameplayInputCallbacks()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Инициализация геймплейной карты ввода
|
|
||||||
var gameplayMap = _inputActionAsset.FindActionMap("Gameplay");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка взгляда (камера)
|
|
||||||
var lookAction = gameplayMap.FindAction("Look");
|
|
||||||
if (lookAction != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lookAction.performed += OnLookPerformed;
|
|
||||||
lookAction.canceled += OnLookCanceled;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка зума (камера)
|
|
||||||
var zoomAction = gameplayMap.FindAction("Zoom");
|
|
||||||
if (zoomAction != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
zoomAction.performed += OnZoomPerformed;
|
|
||||||
zoomAction.canceled += OnZoomCanceled;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка движения (персонаж)
|
|
||||||
var moveAction = gameplayMap.FindAction("Move");
|
|
||||||
if (moveAction != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
moveAction.performed += OnMovePerformed;
|
|
||||||
moveAction.canceled += OnMoveCanceled;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка прыжков (персонаж)
|
|
||||||
var jumpAction = gameplayMap.FindAction("Jump");
|
|
||||||
if (jumpAction != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
jumpAction.performed += OnJumpPerformed;
|
|
||||||
jumpAction.canceled += OnJumpCanceled;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка спринта (персонаж)
|
|
||||||
var sprintAction = gameplayMap.FindAction("Sprint");
|
|
||||||
if (sprintAction != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
sprintAction.performed += OnSprintPerformed;
|
|
||||||
sprintAction.canceled += OnSprintCanceled;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка слайда (персонаж)
|
|
||||||
var slideAction = gameplayMap.FindAction("Slide");
|
|
||||||
if (slideAction != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
slideAction.performed += OnSlidePerformed;
|
|
||||||
slideAction.canceled += OnSlideCanceled;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка переключения режима камеры
|
|
||||||
var toggleCameraModeAction = gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode");
|
|
||||||
if (toggleCameraModeAction != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
toggleCameraModeAction.performed += OnToggleCameraModePerformed;
|
|
||||||
toggleCameraModeAction.canceled += OnToggleCameraModeCanceled;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnLookPerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
LookInput = context.ReadValue<Vector2>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnLookCanceled(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
LookInput = Vector2.zero;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnZoomPerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ZoomInput = context.ReadValue<float>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnZoomCanceled(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ZoomInput = 0f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnMovePerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
MoveInput = context.ReadValue<Vector2>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnMoveCanceled(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
MoveInput = Vector2.zero;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnJumpPerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
JumpPressed = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnJumpCanceled(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
JumpPressed = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnSprintPerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SprintPressed = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnSprintCanceled(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SprintPressed = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnSlidePerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SlidePressed = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnSlideCanceled(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SlidePressed = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnToggleCameraModePerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ToggleCameraModePressed = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnToggleCameraModeCanceled(InputAction.CallbackContext context)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ToggleCameraModePressed = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public void EnableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Enable();
|
public void EnableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Enable();
|
||||||
public void DisableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Disable();
|
public void DisableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Disable();
|
||||||
@@ -172,29 +20,13 @@ namespace Code.Input
|
|||||||
_inputActionAsset
|
_inputActionAsset
|
||||||
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed -= action;
|
.actionMaps[mapId].actions[actionId].performed -= action;
|
||||||
|
|
||||||
|
public InputService(InputActionAsset inputActionAsset)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_inputActionAsset = inputActionAsset;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void Dispose()
|
public void Dispose()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var gameplayMap = _inputActionAsset.FindActionMap("Gameplay");
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Look").performed -= OnLookPerformed;
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Look").canceled -= OnLookCanceled;
|
|
||||||
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Zoom").performed -= OnZoomPerformed;
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Zoom").canceled -= OnZoomCanceled;
|
|
||||||
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Move").performed -= OnMovePerformed;
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Move").canceled -= OnMoveCanceled;
|
|
||||||
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Jump").performed -= OnJumpPerformed;
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Jump").canceled -= OnJumpCanceled;
|
|
||||||
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Sprint").performed -= OnSprintPerformed;
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Sprint").canceled -= OnSprintCanceled;
|
|
||||||
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Slide").performed -= OnSlidePerformed;
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("Slide").canceled -= OnSlideCanceled;
|
|
||||||
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode").performed -= OnToggleCameraModePerformed;
|
|
||||||
gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode").canceled -= OnToggleCameraModeCanceled;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -4,8 +4,6 @@ namespace Code.Scenes
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Initial,
|
Initial,
|
||||||
MainMenu,
|
MainMenu,
|
||||||
Gameplay,
|
Gameplay
|
||||||
// TODO: поменяно для теста
|
|
||||||
MovementDev
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,4 +1,3 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -8,7 +7,6 @@ namespace Code.StateMachine
|
|||||||
: MonoBehaviour
|
: MonoBehaviour
|
||||||
where TStateMachineContext : new()
|
where TStateMachineContext : new()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public TStateEnum CurrentState { get; private set; }
|
|
||||||
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; private set; }
|
public BaseState<TStateMachineContext> CurrentBaseState { get; private set; }
|
||||||
private BaseState<TStateMachineContext> _previousBaseState;
|
private BaseState<TStateMachineContext> _previousBaseState;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -22,10 +20,6 @@ namespace Code.StateMachine
|
|||||||
CurrentBaseState.Tick();
|
CurrentBaseState.Tick();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
protected void LateUpdate()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CurrentBaseState.LateTick();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public abstract void Initialize();
|
public abstract void Initialize();
|
||||||
|
|
||||||
// Костыли 2 шт. для флагового енама в шаблонах
|
// Костыли 2 шт. для флагового енама в шаблонах
|
||||||
@@ -59,8 +53,6 @@ namespace Code.StateMachine
|
|||||||
CurrentBaseState.EnterState();
|
CurrentBaseState.EnterState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
CurrentState = nextState;
|
|
||||||
|
|
||||||
return this;
|
return this;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -17,7 +17,6 @@ namespace Code.StateMachine
|
|||||||
public virtual void EnterState() => OnEntered?.Invoke();
|
public virtual void EnterState() => OnEntered?.Invoke();
|
||||||
|
|
||||||
public virtual void Tick(){}
|
public virtual void Tick(){}
|
||||||
public virtual void LateTick(){}
|
|
||||||
|
|
||||||
public virtual void ExitState() => OnExited?.Invoke();
|
public virtual void ExitState() => OnExited?.Invoke();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,14 +1,11 @@
|
|||||||
using System.Collections.Generic;
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
using Code.Configs;
|
using Code.Configs;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.StaticData
|
namespace StaticData
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public interface IStaticDataService
|
public partial interface IStaticDataService
|
||||||
{
|
{
|
||||||
void Load();
|
void Load();
|
||||||
InputConfig InputConfig { get; }
|
// InputConfig InputConfig { get; }
|
||||||
AppConfig AppConfig { get; }
|
|
||||||
UIConfig UIConfig { get; }
|
|
||||||
CameraConfig CameraConfig { get; }
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -2,21 +2,18 @@ using Code.Configs;
|
|||||||
using Code.Constants;
|
using Code.Constants;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.StaticData
|
namespace StaticData
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class StaticDataService : IStaticDataService
|
public partial class StaticDataService : IStaticDataService
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public AppConfig AppConfig { get; private set; }
|
// public AppConfig AppConfig { get; private set; }
|
||||||
public InputConfig InputConfig { get; private set; }
|
// public InputConfig InputConfig { get; private set; }
|
||||||
public UIConfig UIConfig { get; private set; }
|
|
||||||
public CameraConfig CameraConfig { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
public void Load()
|
public void Load()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
|
// InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
|
||||||
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
|
// AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
|
||||||
CameraConfig = Resources.Load<CameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterCameraConfig"));
|
|
||||||
UIConfig = Resources.Load<UIConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "UIConfig"));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: aca6d2360b0a4b35b124f6d6ffa10039
|
|
||||||
timeCreated: 1761577505
|
|
||||||
@@ -1,11 +0,0 @@
|
|||||||
namespace Code.UI
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public interface IUIService
|
|
||||||
{
|
|
||||||
void EnablePanel();
|
|
||||||
void DisablePanel();
|
|
||||||
void SwitchPanelTo(UIPanel uiPanel);
|
|
||||||
UIElement CurrentPanel { get; }
|
|
||||||
LoadingPanel LoadingScreen { get; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 5d5cb971e8da41a5885f37d1334ab26a
|
|
||||||
timeCreated: 1761591248
|
|
||||||
@@ -1,16 +0,0 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.UI
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class LoadingPanel : UIElement
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public void Hide()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gameObject.SetActive(false);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public void Show()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gameObject.SetActive(true);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 8b4a0cb6cea947c6b085269973968c12
|
|
||||||
timeCreated: 1761594685
|
|
||||||
@@ -1,11 +0,0 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
using UnityEngine.UI;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.UI
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class MainMenuPanel : UIElement
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public Button startButton;
|
|
||||||
public Button exitButton;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
guid: 3257edb60d20461a92f3e5dd2c4afee4
|
|
||||||
timeCreated: 1761596135
|
|
||||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.UI
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class UIElement : MonoBehaviour
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Loaded 100 of 331 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff.
Show more
Reference in new issue
Block a user