Merge branch 'movement-dev' of https://github.com/ThomasCharester/CourierOld into movement-dev
This commit is contained in:
commit
6148889fc1
14 files changed
+185
-80
No files matched your search
@@ -0,0 +1,38 @@
|
|||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Configs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterCameraConfig", menuName = "Config/CharacterCameraConfig")]
|
||||||
|
public class CharacterCameraConfig : ScriptableObject
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public float
|
||||||
|
// Расстояния от персонажа до камеры
|
||||||
|
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
|
||||||
|
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
|
||||||
|
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
|
||||||
|
|
||||||
|
// Скорость зума камеры
|
||||||
|
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
|
||||||
|
|
||||||
|
// Скорость поворота камеры
|
||||||
|
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
|
||||||
|
|
||||||
|
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
|
||||||
|
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Резкость следования камеры за целью
|
||||||
|
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Углы наклона камеры
|
||||||
|
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
|
||||||
|
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
||||||
|
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
|
||||||
|
|
||||||
|
// Текущий режим камеры
|
||||||
|
public CameraMode defaultCameraMode = CameraMode.MainMenu;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Позиция следования по умолчанию (для меню)
|
||||||
|
public Vector3 defaultFollowPosition = Vector3.zero;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a
|
||||||
|
timeCreated: 1761637489
|
||||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
|||||||
using System;
|
using System;
|
||||||
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||||
|
using Code.StaticData;
|
||||||
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
||||||
@@ -13,31 +15,18 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
public class CharacterCamera : MonoBehaviour
|
public class CharacterCamera : MonoBehaviour
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[SerializeField]
|
// Параметры загружаются из CharacterCameraConfig
|
||||||
private float
|
private float
|
||||||
// Расстояния от персонажа до камеры
|
_defaultDistance,
|
||||||
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
|
_minDistance,
|
||||||
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
|
_maxDistance,
|
||||||
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
|
_distanceMovementSpeed,
|
||||||
|
_rotationSpeed,
|
||||||
// Скорость зума камеры
|
_rotationSharpness,
|
||||||
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
|
_followSharpness,
|
||||||
|
_minVerticalAngle,
|
||||||
// Скорость поворота камеры
|
_maxVerticalAngle,
|
||||||
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
|
_defaultVerticalAngle;
|
||||||
|
|
||||||
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
|
|
||||||
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Резкость следования камеры за целью
|
|
||||||
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Углы наклона камеры
|
|
||||||
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
|
|
||||||
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
|
||||||
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущий режим работы камеры
|
|
||||||
|
|
||||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
||||||
private Transform _followTransform;
|
private Transform _followTransform;
|
||||||
@@ -45,6 +34,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
|||||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
||||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
|
||||||
|
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
||||||
|
|
||||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
||||||
private float _targetVerticalAngle;
|
private float _targetVerticalAngle;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -54,23 +46,55 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
|||||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
||||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
||||||
|
|
||||||
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
|
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
||||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; } // Горизонтальное направление камеры
|
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
public CameraMode CurrentMode { get; private set; } = CameraMode.ThirdPerson; // Текущий режим камеры
|
// Текущий режим работы камеры
|
||||||
|
public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// DI для загрузки конфига
|
||||||
|
[Inject] private IStaticDataService _staticDataService;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка конфига для камеры
|
||||||
|
private void LoadConfig()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Загрузка значений из конфигов
|
||||||
|
var config = _staticDataService.CharacterCameraConfig;
|
||||||
|
|
||||||
|
_defaultDistance = config.defaultDistance;
|
||||||
|
_minDistance = config.minDistance;
|
||||||
|
_maxDistance = config.maxDistance;
|
||||||
|
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
|
||||||
|
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
|
||||||
|
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
|
||||||
|
_followSharpness = config.followSharpness;
|
||||||
|
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
|
||||||
|
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
|
||||||
|
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
|
||||||
|
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
|
||||||
|
_defaultFollowPosition = config.defaultFollowPosition;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
|
||||||
|
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
||||||
|
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
||||||
|
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
|
||||||
|
_originalMinDistance = _minDistance;
|
||||||
|
_originalMaxDistance = _maxDistance;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Инициализация состояния камеры
|
||||||
|
_currentDistance = _defaultDistance;
|
||||||
|
_targetDistance = _currentDistance;
|
||||||
|
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
|
||||||
|
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
||||||
|
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация камеры при создании
|
// Инициализация камеры при создании
|
||||||
private void Awake()
|
private void Awake()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Сохраняем исходные значения дистанции для восстановления
|
LoadConfig();
|
||||||
_originalDefaultDistance = defaultDistance;
|
|
||||||
_originalMinDistance = minDistance;
|
|
||||||
_originalMaxDistance = maxDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
_currentDistance = defaultDistance;
|
|
||||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
|
||||||
_targetVerticalAngle = 0f;
|
|
||||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цели для следования камеры
|
// Установка цели для следования камеры
|
||||||
@@ -81,29 +105,21 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
|||||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Валидация параметров в редакторе Unity
|
|
||||||
private void OnValidate()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
|
|
||||||
defaultDistance = Mathf.Clamp(defaultDistance, minDistance, maxDistance);
|
|
||||||
defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(defaultVerticalAngle, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
||||||
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
||||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * rotationSpeed));
|
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
|
||||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
||||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
||||||
|
|
||||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
||||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * rotationSpeed;
|
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
|
||||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);
|
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
||||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
||||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * rotationSharpness);
|
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
|
||||||
|
|
||||||
// Применение финального вращения
|
// Применение финального вращения
|
||||||
transform.rotation = targetRotation;
|
transform.rotation = targetRotation;
|
||||||
@@ -116,12 +132,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
|||||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
||||||
_targetDistance += zoomInput * distanceMovementSpeed;
|
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
|
||||||
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, minDistance, maxDistance);
|
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
||||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-followSharpness * deltaTime));
|
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
|
||||||
|
|
||||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
||||||
Vector3 targetPosition;
|
Vector3 targetPosition;
|
||||||
@@ -139,7 +155,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
|||||||
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
|
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
|
||||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-distanceMovementSpeed * deltaTime));
|
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Установка финальной позиции камеры
|
// Установка финальной позиции камеры
|
||||||
@@ -149,11 +165,11 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
|||||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
||||||
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Проверка наличия цели для следования
|
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
|
||||||
if (!_followTransform) return;
|
if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.MainMenu) return;
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
// Обработка ввода и позиционирования
|
||||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out Quaternion targetRotation);
|
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
||||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -174,20 +190,21 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
case CameraMode.FirstPerson:
|
case CameraMode.FirstPerson:
|
||||||
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
||||||
minDistance = 0f;
|
_minDistance = 0f;
|
||||||
maxDistance = 0f;
|
_maxDistance = 0f;
|
||||||
defaultDistance = 0f;
|
_defaultDistance = 0f;
|
||||||
_targetDistance = 0f;
|
_targetDistance = 0f;
|
||||||
_currentDistance = 0f;
|
_currentDistance = 0f;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
case CameraMode.ThirdPerson:
|
||||||
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
||||||
minDistance = _originalMinDistance;
|
_minDistance = _originalMinDistance;
|
||||||
maxDistance = _originalMaxDistance;
|
_maxDistance = _originalMaxDistance;
|
||||||
defaultDistance = _originalDefaultDistance;
|
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
|
||||||
_targetDistance = defaultDistance;
|
_targetDistance = _defaultDistance;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
||||||
|
case CameraMode.MainMenu:
|
||||||
case CameraMode.Static:
|
case CameraMode.Static:
|
||||||
case CameraMode.Cinematic:
|
case CameraMode.Cinematic:
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
|
|||||||
+3
-3
@@ -63,7 +63,10 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// Проверяем условия для старта слайда
|
// Проверяем условия для старта слайда
|
||||||
if (!_slideRequested || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround || _slideCooldownTimer > 0f)
|
if (!_slideRequested || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround || _slideCooldownTimer > 0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_slideRequested = false;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
IsSliding = true;
|
IsSliding = true;
|
||||||
_slideTimer = _slideDuration;
|
_slideTimer = _slideDuration;
|
||||||
@@ -83,9 +86,6 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
|||||||
_slideDirection = motor.CharacterForward;
|
_slideDirection = motor.CharacterForward;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Принудительно отключаем спринт и сбрасываем прыжок во время слайда
|
|
||||||
// (это делается в вызывающем коде, но логика здесь)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Устанавливаем перезарядку
|
// Устанавливаем перезарядку
|
||||||
_slideCooldownTimer = _slideCooldown;
|
_slideCooldownTimer = _slideCooldown;
|
||||||
_slideRequested = false;
|
_slideRequested = false;
|
||||||
|
|||||||
+8
-1
@@ -75,7 +75,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
_inputHandler.MoveInputVector = Vector3.zero;
|
_inputHandler.MoveInputVector = Vector3.zero;
|
||||||
_inputHandler.LookInputVector = Vector3.one;
|
_inputHandler.LookInputVector = Vector3.one;
|
||||||
_inputHandler.IsSprinting = false;
|
_inputHandler.IsSprinting = false;
|
||||||
_groundMovement.CancelJumpRequest();
|
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -127,6 +127,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
||||||
case CameraMode.Static:
|
case CameraMode.Static:
|
||||||
case CameraMode.Cinematic:
|
case CameraMode.Cinematic:
|
||||||
|
case CameraMode.MainMenu: // Скорее всего юзлес, но пускай будет
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -135,6 +136,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
|||||||
// Обновление скорости движения персонажа
|
// Обновление скорости движения персонажа
|
||||||
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Если во время слайда запрошен прыжок — прерываем слайд
|
||||||
|
if (_slideMechanic.IsSliding && _groundMovement.JumpRequested)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_slideMechanic.EndSlide();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
|
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
|
||||||
if (!_slideMechanic.IsSliding)
|
if (!_slideMechanic.IsSliding)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
+7
-6
@@ -17,8 +17,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
|
|||||||
private readonly float _stableMovementSharpness;
|
private readonly float _stableMovementSharpness;
|
||||||
// Скорость прыжка
|
// Скорость прыжка
|
||||||
private readonly float _jumpSpeed;
|
private readonly float _jumpSpeed;
|
||||||
// Флаг указывающий, что был запрошен прыжок
|
|
||||||
private bool _jumpRequested;
|
// Свойство-флаг указывающий, что был запрошен прыжок
|
||||||
|
public bool JumpRequested { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор системы движения на земле
|
// Конструктор системы движения на земле
|
||||||
public GroundMovementSystem(float maxStableMoveSpeed, float sprintMoveSpeed, float stableMovementSharpness, float jumpSpeed)
|
public GroundMovementSystem(float maxStableMoveSpeed, float sprintMoveSpeed, float stableMovementSharpness, float jumpSpeed)
|
||||||
@@ -33,13 +34,13 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
|
|||||||
public void RequestJump(bool jumpPressed)
|
public void RequestJump(bool jumpPressed)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (jumpPressed)
|
if (jumpPressed)
|
||||||
_jumpRequested = true;
|
JumpRequested = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Метод для отмены запроса на прыжок извне
|
// Метод для отмены запроса на прыжок извне
|
||||||
public void CancelJumpRequest()
|
public void CancelJumpRequest()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_jumpRequested = false;
|
JumpRequested = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление скорости движения персонажа на земле
|
// Обновление скорости движения персонажа на земле
|
||||||
@@ -76,10 +77,10 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
|
|||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// Если запрошен прыжок
|
// Если запрошен прыжок
|
||||||
if (_jumpRequested)
|
if (JumpRequested)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
currentVelocity += motor.CharacterUp * _jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
|
currentVelocity += motor.CharacterUp * _jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
|
||||||
_jumpRequested = false; // Сброс сразу после применения
|
JumpRequested = false; // Сброс сразу после применения
|
||||||
motor.ForceUnground();
|
motor.ForceUnground();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,6 +2,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
* Перечисление режимов работы камеры
|
* Перечисление режимов работы камеры
|
||||||
|
* MainMenu - статичная камера, смотрит на заданную позицию (то что надо в главном меню)
|
||||||
* Static - статичная камера без следования за целью
|
* Static - статичная камера без следования за целью
|
||||||
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
|
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
|
||||||
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
|
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
|
||||||
@@ -9,6 +10,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
public enum CameraMode
|
public enum CameraMode
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
MainMenu,
|
||||||
Static,
|
Static,
|
||||||
FirstPerson,
|
FirstPerson,
|
||||||
ThirdPerson,
|
ThirdPerson,
|
||||||
|
|||||||
@@ -28,6 +28,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
||||||
characterCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
characterCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
||||||
|
characterCamera.SetCameraMode(CameraMode.FirstPerson);
|
||||||
|
|
||||||
// Включение Gameplay мапа ввода
|
// Включение Gameplay мапа ввода
|
||||||
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,5 +8,6 @@ namespace Code.StaticData
|
|||||||
void Load();
|
void Load();
|
||||||
InputConfig InputConfig { get; }
|
InputConfig InputConfig { get; }
|
||||||
AppConfig AppConfig { get; }
|
AppConfig AppConfig { get; }
|
||||||
|
CharacterCameraConfig CharacterCameraConfig { get; }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -8,11 +8,13 @@ namespace Code.StaticData
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
public AppConfig AppConfig { get; private set; }
|
public AppConfig AppConfig { get; private set; }
|
||||||
public InputConfig InputConfig { get; private set; }
|
public InputConfig InputConfig { get; private set; }
|
||||||
|
public CharacterCameraConfig CharacterCameraConfig { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
public void Load()
|
public void Load()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
|
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
|
||||||
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
|
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
|
||||||
|
CharacterCameraConfig = Resources.Load<CharacterCameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterCameraConfig"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,25 @@
|
|||||||
|
%YAML 1.1
|
||||||
|
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||||
|
--- !u!114 &11400000
|
||||||
|
MonoBehaviour:
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Enabled: 1
|
||||||
|
m_EditorHideFlags: 0
|
||||||
|
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a, type: 3}
|
||||||
|
m_Name: CharacterCameraConfig
|
||||||
|
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Code.Configs.CharacterCameraConfig
|
||||||
|
defaultDistance: 6
|
||||||
|
minDistance: 3
|
||||||
|
maxDistance: 10
|
||||||
|
distanceMovementSpeed: 5
|
||||||
|
rotationSpeed: 0.3
|
||||||
|
rotationSharpness: 100
|
||||||
|
followSharpness: 100
|
||||||
|
minVerticalAngle: -70
|
||||||
|
maxVerticalAngle: 70
|
||||||
|
defaultVerticalAngle: 10
|
||||||
|
defaultCameraMode: 0
|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 6938984fc7d25285abb4922dd46d9272
|
||||||
|
NativeFormatImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
mainObjectFileID: 11400000
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -5,15 +5,15 @@
|
|||||||
"com.unity.ai.navigation": "2.0.9",
|
"com.unity.ai.navigation": "2.0.9",
|
||||||
"com.unity.collab-proxy": "2.10.0",
|
"com.unity.collab-proxy": "2.10.0",
|
||||||
"com.unity.ide.rider": "3.0.38",
|
"com.unity.ide.rider": "3.0.38",
|
||||||
"com.unity.ide.visualstudio": "2.0.23",
|
"com.unity.ide.visualstudio": "2.0.25",
|
||||||
"com.unity.inputsystem": "1.14.2",
|
"com.unity.inputsystem": "1.14.2",
|
||||||
"com.unity.multiplayer.center": "1.0.0",
|
"com.unity.multiplayer.center": "1.0.0",
|
||||||
"com.unity.render-pipelines.universal": "17.2.0",
|
"com.unity.render-pipelines.universal": "17.2.0",
|
||||||
"com.unity.test-framework": "1.6.0",
|
"com.unity.test-framework": "1.6.0",
|
||||||
"com.unity.timeline": "1.8.9",
|
"com.unity.timeline": "1.8.9",
|
||||||
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": "2.0.10",
|
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": "2.0.11",
|
||||||
"com.unity.ugui": "2.0.0",
|
"com.unity.ugui": "2.0.0",
|
||||||
"com.unity.visualscripting": "1.9.7",
|
"com.unity.visualscripting": "1.9.9",
|
||||||
"com.unity.modules.accessibility": "1.0.0",
|
"com.unity.modules.accessibility": "1.0.0",
|
||||||
"com.unity.modules.ai": "1.0.0",
|
"com.unity.modules.ai": "1.0.0",
|
||||||
"com.unity.modules.androidjni": "1.0.0",
|
"com.unity.modules.androidjni": "1.0.0",
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,7 +7,7 @@
|
|||||||
"dependencies": {
|
"dependencies": {
|
||||||
"com.unity.localization": "1.0.0"
|
"com.unity.localization": "1.0.0"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"hash": "bd1d662b53cff58b86c2cef02b284a52ce964cae"
|
"hash": "dfa901c9eeef09febe0dfb2f2a52319ea532747f"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"com.gustavopsantos.reflex": {
|
"com.gustavopsantos.reflex": {
|
||||||
"version": "https://github.com/gustavopsantos/reflex.git?path=/Assets/Reflex/#13.0.2",
|
"version": "https://github.com/gustavopsantos/reflex.git?path=/Assets/Reflex/#13.0.2",
|
||||||
@@ -87,11 +87,11 @@
|
|||||||
"url": "https://packages.unity.com"
|
"url": "https://packages.unity.com"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"com.unity.ide.visualstudio": {
|
"com.unity.ide.visualstudio": {
|
||||||
"version": "2.0.23",
|
"version": "2.0.25",
|
||||||
"depth": 0,
|
"depth": 0,
|
||||||
"source": "registry",
|
"source": "registry",
|
||||||
"dependencies": {
|
"dependencies": {
|
||||||
"com.unity.test-framework": "1.1.9"
|
"com.unity.test-framework": "1.1.31"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"url": "https://packages.unity.com"
|
"url": "https://packages.unity.com"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@@ -268,7 +268,7 @@
|
|||||||
"url": "https://packages.unity.com"
|
"url": "https://packages.unity.com"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": {
|
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": {
|
||||||
"version": "2.0.10",
|
"version": "2.0.11",
|
||||||
"depth": 0,
|
"depth": 0,
|
||||||
"source": "registry",
|
"source": "registry",
|
||||||
"dependencies": {
|
"dependencies": {
|
||||||
@@ -287,7 +287,7 @@
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"com.unity.visualscripting": {
|
"com.unity.visualscripting": {
|
||||||
"version": "1.9.7",
|
"version": "1.9.9",
|
||||||
"depth": 0,
|
"depth": 0,
|
||||||
"source": "registry",
|
"source": "registry",
|
||||||
"dependencies": {
|
"dependencies": {
|
||||||
|
|||||||
Reference in new issue
Block a user