Перенос всех магических чисел в градусы
This commit is contained in:
1 parent
fb85b22e96
commit
07ce27618c
5 files changed
+39
-13
No files matched your search
+6
-2
@@ -13,12 +13,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
|
||||
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||
private readonly float _minWallClimbSpeed;
|
||||
// Пороговый косинус стены
|
||||
private readonly float _wallNormalThreshold;
|
||||
|
||||
// Конструктор механики залазания на стену
|
||||
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
|
||||
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed, float wallDetectionAngleThreshold)
|
||||
{
|
||||
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
|
||||
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
|
||||
// Преобразуем угол в косинус порога: если |dot| > cos(threshold), то это НЕ стена
|
||||
_wallNormalThreshold = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * wallDetectionAngleThreshold);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
||||
@@ -26,7 +30,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
{
|
||||
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
|
||||
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
|
||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > _wallNormalThreshold) return; // Не стена — это пол или потолок
|
||||
|
||||
// Получаем текущую скорость персонажа
|
||||
var currentVelocity = motor.Velocity;
|
||||
|
||||
+5
-2
@@ -35,7 +35,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
// Инициализация подсистем с параметрами из конфига
|
||||
_inputHandler = new CharacterInputHandler();
|
||||
_inputHandler = new CharacterInputHandler(
|
||||
_characterConfig.sprintAngleThreshold
|
||||
);
|
||||
_slideMechanic = new SlideMechanic(
|
||||
_characterConfig.slideSpeed,
|
||||
_characterConfig.slideDuration,
|
||||
@@ -43,7 +45,8 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
);
|
||||
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(
|
||||
_characterConfig.wallClimbSpeedFactor,
|
||||
_characterConfig.minWallClimbSpeed
|
||||
_characterConfig.minWallClimbSpeed,
|
||||
_characterConfig.wallDetectionAngleThreshold
|
||||
);
|
||||
_groundMovement = new GroundMovementSystem(
|
||||
_characterConfig.maxStableMoveSpeed,
|
||||
|
||||
+14
-2
@@ -11,6 +11,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
||||
*/
|
||||
public class CharacterInputHandler
|
||||
{
|
||||
// Косинус порогового угла для спринта (предвычислен)
|
||||
private readonly float _sprintAngleThresholdCos;
|
||||
|
||||
// Векторы движения и направления взгляда
|
||||
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
|
||||
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
|
||||
@@ -23,7 +26,16 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
||||
|
||||
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
|
||||
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
|
||||
|
||||
|
||||
// Конструктор с пороговым углом
|
||||
public CharacterInputHandler(float sprintAngleThreshold)
|
||||
{
|
||||
// Предвычисляем косинус порогового угла для эффективности
|
||||
// Угол в градусах → радианы → косинус
|
||||
// Чем меньше угол — тем строже условие
|
||||
_sprintAngleThresholdCos = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * sprintAngleThreshold);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
||||
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||
{
|
||||
@@ -31,7 +43,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
||||
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||
|
||||
// Обработка спринта
|
||||
IsSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
|
||||
IsSprinting = inputs.SprintPressed && inputs.MoveAxisForward > _sprintAngleThresholdCos; // Спринт только при движении на заданный в конфиге угол
|
||||
|
||||
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
|
||||
var moveInputVector =
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user