Files
Hasebe/Assets/Code/OfficeGame/BattleMode/Actions/Entity/EntityPreviewVisuals.cs
T

182 lines
7.7 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
{
public class EntityPreviewVisuals : MonoBehaviour
{
[Header("Материалы для MKToon")]
[Tooltip("Полупрозрачный материал для статичного слепка в точке снапшота")]
[SerializeField]
private Material snapshotGhostMaterial;
[Tooltip(
"Опционально: материал для самой движущейся модели во время превью (если null — меняется только Rim/Tint)")]
[SerializeField]
private Material activePreviewMaterial;
[Header("Настройки подсветки MKToon (если activePreviewMaterial не задан)")] [SerializeField]
private Color previewAlbedoTint = new Color(0.6f, 0.85f, 1f, 1f);
[SerializeField, ColorUsage(true, true)]
private Color previewRimColor = new Color(0f, 1.5f, 2f, 1f);
private SkinnedMeshRenderer[] _skinnedRenderers;
private MeshRenderer[] _meshRenderers;
// Кэш оригинальных материалов
private readonly Dictionary<Renderer, Material[]> _originalMaterials = new();
// Пул объектов для статичного слепка (чтобы не делать Instantiate и new Mesh каждый цикл превью)
private GameObject _snapshotGhostRoot;
private readonly List<Mesh> _bakedMeshes = new();
private readonly List<MeshFilter> _ghostMeshFilters = new();
private readonly List<MeshRenderer> _ghostMeshRenderers = new();
private MaterialPropertyBlock _propBlock;
private static readonly int AlbedoColorId = Shader.PropertyToID("_AlbedoColor");
private static readonly int RimColorId = Shader.PropertyToID("_RimColor");
private void Awake()
{
_propBlock = new MaterialPropertyBlock();
_skinnedRenderers = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
_meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
// Сохраняем родные материалы MKToon
foreach (var sr in _skinnedRenderers)
_originalMaterials[sr] = sr.sharedMaterials;
foreach (var mr in _meshRenderers)
_originalMaterials[mr] = mr.sharedMaterials;
InitializeGhostPool();
}
private void InitializeGhostPool()
{
_snapshotGhostRoot = new GameObject($"{gameObject.name}_SnapshotGhost");
_snapshotGhostRoot.SetActive(false);
// Создаём легковесные меш-объекты под каждый SkinnedMeshRenderer персонажа
for (int i = 0; i < _skinnedRenderers.Length; i++)
{
var partGo = new GameObject($"GhostPart_{i}");
partGo.transform.SetParent(_snapshotGhostRoot.transform, false);
var mf = partGo.AddComponent<MeshFilter>();
var mr = partGo.AddComponent<MeshRenderer>();
// Отключаем тени у призрака для чистоты картинки и производительности
mr.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
var bakedMesh = new Mesh { name = $"BakedGhostMesh_{i}" };
mf.sharedMesh = bakedMesh;
_bakedMeshes.Add(bakedMesh);
_ghostMeshFilters.Add(mf);
_ghostMeshRenderers.Add(mr);
}
}
/// <summary>
/// Вызывается перед стартом цикла PreviewBattleLoopAsync (в момент снятия снапшота)
/// </summary>
public void ShowPreviewState(bool spawnStaticSnapshotGhost = true)
{
// 1. Запекаем полупрозрачную статую в текущей точке снапшота
if (spawnStaticSnapshotGhost && snapshotGhostMaterial != null)
{
_snapshotGhostRoot.transform.SetPositionAndRotation(transform.position, transform.rotation);
for (int i = 0; i < _skinnedRenderers.Length; i++)
{
var sr = _skinnedRenderers[i];
sr.BakeMesh(_bakedMeshes[i]); // Мгновенный снимок позы скелета!
var ghostTransform = _ghostMeshFilters[i].transform;
ghostTransform.SetPositionAndRotation(sr.transform.position, sr.transform.rotation);
// ghostTransform.localScale = sr.transform.lossyScale;
// Назначаем прозрачный материал на все саб-меши
int subMeshCount = _bakedMeshes[i].subMeshCount;
Material[] ghostMats = new Material[Mathf.Max(1, subMeshCount)];
for (int m = 0; m < ghostMats.Length; m++)
ghostMats[m] = snapshotGhostMaterial;
_ghostMeshRenderers[i].sharedMaterials = ghostMats;
}
_snapshotGhostRoot.SetActive(true);
}
// 2. Меняем внешний вид самой модели, которая сейчас побежит в превью
ApplyPreviewLookToMainModel();
}
/// <summary>
/// Вызывается в блоке finally в PreviewBattleLoopAsync
/// </summary>
public void HidePreviewState()
{
if (_snapshotGhostRoot != null)
_snapshotGhostRoot.SetActive(false);
RestoreMainModelLook();
}
private void ApplyPreviewLookToMainModel()
{
foreach (var (renderer, origMats) in _originalMaterials)
{
if (renderer == null) continue;
// Способ 1: Если задан отдельный материал для превью — подменяем sharedMaterials
if (activePreviewMaterial != null)
{
Material[] previewMats = new Material[origMats.Length];
for (int i = 0; i < previewMats.Length; i++)
previewMats[i] = activePreviewMaterial;
renderer.sharedMaterials = previewMats;
}
// Способ 2: Иначе подкрашиваем родной MKToon через MaterialPropertyBlock (без аллокаций)
else
{
renderer.GetPropertyBlock(_propBlock);
_propBlock.SetColor(AlbedoColorId, previewAlbedoTint);
_propBlock.SetColor(RimColorId, previewRimColor);
renderer.SetPropertyBlock(_propBlock);
}
}
}
private void RestoreMainModelLook()
{
foreach (var (renderer, origMats) in _originalMaterials)
{
if (renderer == null) continue;
if (activePreviewMaterial != null)
{
renderer.sharedMaterials = origMats;
}
else
{
renderer.SetPropertyBlock(null); // Сбрасывает все переопределения PropertyBlock
}
}
}
private void OnDestroy()
{
foreach (var mesh in _bakedMeshes)
{
if (mesh != null) Destroy(mesh);
}
if (_snapshotGhostRoot != null)
Destroy(_snapshotGhostRoot);
}
}
}