Files
Hasebe/Assets/Code/Debug/UVVisualizer.shader
T
2026-09-20 15:26:03 +03:00

74 lines
2.3 KiB
Plaintext

Shader "Custom/UVRegionHighlighter"
{
Properties
{
_HighlightMin ("Highlight Min (U, V)", Vector) = (0.2, 0.2, 0, 0)
_HighlightMax ("Highlight Max (U, V)", Vector) = (0.5, 0.5, 0, 0)
_GridCount ("Grid Count", Float) = 10.0
_HighlightColor ("Highlight Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _HighlightMin;
float4 _HighlightMax;
float _GridCount;
fixed4 _HighlightColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 uv = i.uv;
// Сетка (линии разметки)
float2 grid = frac(uv * _GridCount);
float lineMask = step(0.92, grid.x) + step(0.92, grid.y);
lineMask = saturate(lineMask);
// Проверка: находится ли пиксель в выбранных UV-координатах
bool inRegion = (uv.x >= _HighlightMin.x && uv.x <= _HighlightMax.x &&
uv.y >= _HighlightMin.y && uv.y <= _HighlightMax.y);
// Базовый цвет UV + черная сетка
fixed4 baseColor = lerp(fixed4(uv.x, uv.y, 0.0, 1.0), fixed4(0, 0, 0, 1), lineMask);
// Если пиксель внутри выделенного участка UV — подсвечиваем его
if (inRegion)
{
return lerp(_HighlightColor, fixed4(1, 1, 1, 1), lineMask * 0.5);
}
return baseColor;
}
ENDCG
}
}
}