HitboxDisplay lots of broken stuff
This commit is contained in:
1 parent
9203f269db
commit
f40a10912c
78 files changed
+12768
-309066
No files matched your search
@@ -0,0 +1,182 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
|
||||
{
|
||||
public class EntityPreviewVisuals : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("Материалы для MKToon")]
|
||||
[Tooltip("Полупрозрачный материал для статичного слепка в точке снапшота")]
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private Material snapshotGhostMaterial;
|
||||
|
||||
[Tooltip(
|
||||
"Опционально: материал для самой движущейся модели во время превью (если null — меняется только Rim/Tint)")]
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private Material activePreviewMaterial;
|
||||
|
||||
[Header("Настройки подсветки MKToon (если activePreviewMaterial не задан)")] [SerializeField]
|
||||
private Color previewAlbedoTint = new Color(0.6f, 0.85f, 1f, 1f);
|
||||
|
||||
[SerializeField, ColorUsage(true, true)]
|
||||
private Color previewRimColor = new Color(0f, 1.5f, 2f, 1f);
|
||||
|
||||
private SkinnedMeshRenderer[] _skinnedRenderers;
|
||||
private MeshRenderer[] _meshRenderers;
|
||||
|
||||
// Кэш оригинальных материалов
|
||||
private readonly Dictionary<Renderer, Material[]> _originalMaterials = new();
|
||||
|
||||
// Пул объектов для статичного слепка (чтобы не делать Instantiate и new Mesh каждый цикл превью)
|
||||
private GameObject _snapshotGhostRoot;
|
||||
private readonly List<Mesh> _bakedMeshes = new();
|
||||
private readonly List<MeshFilter> _ghostMeshFilters = new();
|
||||
private readonly List<MeshRenderer> _ghostMeshRenderers = new();
|
||||
|
||||
private MaterialPropertyBlock _propBlock;
|
||||
private static readonly int AlbedoColorId = Shader.PropertyToID("_AlbedoColor");
|
||||
private static readonly int RimColorId = Shader.PropertyToID("_RimColor");
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
_propBlock = new MaterialPropertyBlock();
|
||||
_skinnedRenderers = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
|
||||
_meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
|
||||
|
||||
// Сохраняем родные материалы MKToon
|
||||
foreach (var sr in _skinnedRenderers)
|
||||
_originalMaterials[sr] = sr.sharedMaterials;
|
||||
|
||||
foreach (var mr in _meshRenderers)
|
||||
_originalMaterials[mr] = mr.sharedMaterials;
|
||||
|
||||
InitializeGhostPool();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void InitializeGhostPool()
|
||||
{
|
||||
_snapshotGhostRoot = new GameObject($"{gameObject.name}_SnapshotGhost");
|
||||
_snapshotGhostRoot.SetActive(false);
|
||||
|
||||
// Создаём легковесные меш-объекты под каждый SkinnedMeshRenderer персонажа
|
||||
for (int i = 0; i < _skinnedRenderers.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
var partGo = new GameObject($"GhostPart_{i}");
|
||||
partGo.transform.SetParent(_snapshotGhostRoot.transform, false);
|
||||
|
||||
var mf = partGo.AddComponent<MeshFilter>();
|
||||
var mr = partGo.AddComponent<MeshRenderer>();
|
||||
|
||||
// Отключаем тени у призрака для чистоты картинки и производительности
|
||||
mr.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
|
||||
|
||||
var bakedMesh = new Mesh { name = $"BakedGhostMesh_{i}" };
|
||||
mf.sharedMesh = bakedMesh;
|
||||
|
||||
_bakedMeshes.Add(bakedMesh);
|
||||
_ghostMeshFilters.Add(mf);
|
||||
_ghostMeshRenderers.Add(mr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Вызывается перед стартом цикла PreviewBattleLoopAsync (в момент снятия снапшота)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ShowPreviewState(bool spawnStaticSnapshotGhost = true)
|
||||
{
|
||||
// 1. Запекаем полупрозрачную статую в текущей точке снапшота
|
||||
if (spawnStaticSnapshotGhost && snapshotGhostMaterial != null)
|
||||
{
|
||||
_snapshotGhostRoot.transform.SetPositionAndRotation(transform.position, transform.rotation);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < _skinnedRenderers.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
var sr = _skinnedRenderers[i];
|
||||
sr.BakeMesh(_bakedMeshes[i]); // Мгновенный снимок позы скелета!
|
||||
|
||||
var ghostTransform = _ghostMeshFilters[i].transform;
|
||||
ghostTransform.SetPositionAndRotation(sr.transform.position, sr.transform.rotation);
|
||||
// ghostTransform.localScale = sr.transform.lossyScale;
|
||||
|
||||
// Назначаем прозрачный материал на все саб-меши
|
||||
int subMeshCount = _bakedMeshes[i].subMeshCount;
|
||||
Material[] ghostMats = new Material[Mathf.Max(1, subMeshCount)];
|
||||
for (int m = 0; m < ghostMats.Length; m++)
|
||||
ghostMats[m] = snapshotGhostMaterial;
|
||||
|
||||
_ghostMeshRenderers[i].sharedMaterials = ghostMats;
|
||||
}
|
||||
|
||||
_snapshotGhostRoot.SetActive(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Меняем внешний вид самой модели, которая сейчас побежит в превью
|
||||
ApplyPreviewLookToMainModel();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Вызывается в блоке finally в PreviewBattleLoopAsync
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void HidePreviewState()
|
||||
{
|
||||
if (_snapshotGhostRoot != null)
|
||||
_snapshotGhostRoot.SetActive(false);
|
||||
|
||||
RestoreMainModelLook();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ApplyPreviewLookToMainModel()
|
||||
{
|
||||
foreach (var (renderer, origMats) in _originalMaterials)
|
||||
{
|
||||
if (renderer == null) continue;
|
||||
|
||||
// Способ 1: Если задан отдельный материал для превью — подменяем sharedMaterials
|
||||
if (activePreviewMaterial != null)
|
||||
{
|
||||
Material[] previewMats = new Material[origMats.Length];
|
||||
for (int i = 0; i < previewMats.Length; i++)
|
||||
previewMats[i] = activePreviewMaterial;
|
||||
|
||||
renderer.sharedMaterials = previewMats;
|
||||
}
|
||||
// Способ 2: Иначе подкрашиваем родной MKToon через MaterialPropertyBlock (без аллокаций)
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
renderer.GetPropertyBlock(_propBlock);
|
||||
_propBlock.SetColor(AlbedoColorId, previewAlbedoTint);
|
||||
_propBlock.SetColor(RimColorId, previewRimColor);
|
||||
renderer.SetPropertyBlock(_propBlock);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void RestoreMainModelLook()
|
||||
{
|
||||
foreach (var (renderer, origMats) in _originalMaterials)
|
||||
{
|
||||
if (renderer == null) continue;
|
||||
|
||||
if (activePreviewMaterial != null)
|
||||
{
|
||||
renderer.sharedMaterials = origMats;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
renderer.SetPropertyBlock(null); // Сбрасывает все переопределения PropertyBlock
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
foreach (var mesh in _bakedMeshes)
|
||||
{
|
||||
if (mesh != null) Destroy(mesh);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_snapshotGhostRoot != null)
|
||||
Destroy(_snapshotGhostRoot);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in new issue
Block a user