Something fixed

This commit is contained in:
ThomasCharester committed 2026-11-10 00:28:25 +03:00
1 parent f40a10912c
commit 7d236d14cd
72 files changed
+270482 -11409

No files matched your search

@@ -12,13 +12,14 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
private const float StoppingDistance = 0.15f;
private const float RotateDistance = 1f;
private const float NavMeshSampleRadius = 1.5f;
private const float TurnSpeedDegPerSec = 720f; // Скорость вращения на месте (градусов/сек)
private const float TurnSpeedDegPerSec = 720f;
private int MoveStateHash => Animator.StringToHash("WalkBlend");
public override BattleActionType ActionType => BattleActionType.Move;
public override DeciderType DeciderType => DeciderType.Position;
// Ультра супер мега конструкция для проверки и утверждения точной позиции. Но не работающая.
public override BattleActionData MountAndGetFrames(EntityProperties entity, BattleActionDecisionResult result)
{
MovementBattleActionData data = new();
@@ -27,12 +28,12 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
Vector3 startPos = entity.KinematicCharacterMotor.TransientPosition;
Vector3 targetPos = positionDecisionResult.Position;
// 1. Проверяем дистанцию в плоскости XZ
Vector3 toTargetXZ = targetPos - startPos;
toTargetXZ.y = 0f;
Debug.DrawLine(startPos, targetPos, Color.red, 5f);
float distanceXZ = toTargetXZ.magnitude;
// ЕСЛИ ВПЛОТНУЮ: отключаем перемещение, оставляем только поворот
if (distanceXZ <= StoppingDistance)
{
data.IsRotateOnly = true;
@@ -40,7 +41,6 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
float angle = Quaternion.Angle(entity.KinematicCharacterMotor.TransientRotation, positionDecisionResult.Rotation);
// Если персонаж уже смотрит в нужную сторону — 0 кадров
if (angle < 1f)
{
data.TotalFrames = 0;
@@ -54,7 +54,6 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
return data;
}
// 2. ДВИЖЕНИЕ: проецируем точки строго на полигоны NavMesh
bool hasStart = NavMesh.SamplePosition(startPos, out NavMeshHit startHit, NavMeshSampleRadius, NavMesh.AllAreas);
bool hasTarget = NavMesh.SamplePosition(targetPos, out NavMeshHit targetHit, NavMeshSampleRadius, NavMesh.AllAreas);
@@ -67,7 +66,6 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
Vector3 validStart = startHit.position;
Vector3 validTarget = targetHit.position;
// 3. Прямая видимость: если препятствий нет, идём по идеальной прямой без квантования полигонов NavMesh
if (!NavMesh.Raycast(validStart, validTarget, out _, NavMesh.AllAreas))
{
data.Corners = new[] { startPos, validTarget };
@@ -76,13 +74,11 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
return data;
}
// 4. Обход препятствий: строим путь и отсекаем частичные обрубки (PathPartial)
NavMeshPath path = new();
if (NavMesh.CalculatePath(validStart, validTarget, NavMesh.AllAreas, path)
&& path.status == NavMeshPathStatus.PathComplete
&& path.corners.Length > 1)
{
// Привязываем нулевую и финальную точки к фактическим координатам
path.corners[0] = startPos;
path.corners[^1] = validTarget;
@@ -92,7 +88,6 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
}
else
{
// Если NavMesh не смог построить полный путь (PathPartial/Invalid) — не даём ходить огрызками
data.TotalFrames = 0;
}
@@ -114,9 +109,6 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
var movementController = entity.MovementController;
// -------------------------------------------------------------
// РЕЖИМ 1: ТОЛЬКО ПОВОРОТ НА МЕСТЕ (КОГДА ПОЗИЦИЯ ВПЛОТНУЮ)
// -------------------------------------------------------------
if (movementActionData.IsRotateOnly)
{
movementActionData.CurrentFrame++;
@@ -144,19 +136,18 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
{
entity.KinematicCharacterMotor.SetRotation(positionDecisionResult.Rotation);
battleActionData.Finished = true;
Debug.Log("Rotated");
}
return;
}
// -------------------------------------------------------------
// РЕЖИМ 2: ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПО ПУТИ
// -------------------------------------------------------------
if (movementActionData.Corners == null || movementActionData.CurrentCornerIndex >= movementActionData.Corners.Length)
{
entity.KinematicCharacterMotor.SetRotation(positionDecisionResult.Rotation);
StopMovementAndFinish(movementController);
battleActionData.Finished = true;
Debug.Log("Wrong index");
return;
}
@@ -169,7 +160,6 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
Vector3 currentPos = entity.KinematicCharacterMotor.TransientPosition;
// Пропускаем пройденные углы
while (movementActionData.CurrentCornerIndex < movementActionData.Corners.Length)
{
Vector3 toCorner = movementActionData.Corners[movementActionData.CurrentCornerIndex] - currentPos;
@@ -181,7 +171,6 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
break;
}
// Если все точки пройдены до шага симуляции
if (movementActionData.CurrentCornerIndex >= movementActionData.Corners.Length)
{
entity.KinematicCharacterMotor.SetRotation(positionDecisionResult.Rotation);
@@ -193,6 +182,7 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
);
battleActionData.Finished = true;
Debug.Log("Last corner");
return;
}
@@ -232,7 +222,6 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
KinematicCharacterSystem.PhysicsMovers
);
// Проверка достижения конечной точки после физического тика
Vector3 postMovePos = movementController.Motor.TransientPosition;
Vector3 toFinal = movementActionData.Corners[^1] - postMovePos;
toFinal.y = 0f;
@@ -241,6 +230,7 @@ namespace Code.OfficeGame.BattleMode.Actions
{
entity.KinematicCharacterMotor.SetRotation(positionDecisionResult.Rotation);
StopMovementAndFinish(movementController);
Debug.Log("Very Last corner");
battleActionData.Finished = true;
}
}