Начало рефакторинга

Для удобства дальнейшей разработки и понимания кода, дальше пойдёт более сильный рефакторинг, пока что промежуточный
This commit is contained in:
MrTorex committed 2025-10-27 14:40:26 +03:00
1 parent 487331dc10
commit e6879076a3
8 files changed
+33 -34

No files matched your search

@@ -0,0 +1,118 @@
using Code.Gameplay.Character;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
/*
* Главный скрипт персонажа, объединяющий камеру и контроллер персонажа
* Обрабатывает ввод пользователя и распределяет его между компонентами
* Синхронизирует состояние камеры и персонажа
* Управляет переключением режимов камеры через Input System
*/
public class Character : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CharacterCamera characterCamera; // Компонент камеры персонажа
[SerializeField]
private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
[SerializeField]
private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
[Inject]
private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
// Флаг для отслеживания переключения режима камеры (чтобы избежать многократных срабатываний)
private bool _cameraModeToggleHandled;
// Инициализация персонажа
private void Start()
{
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
characterCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
// Включение Gameplay мапа ввода
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
}
// Обработка ввода для камеры (вращение и зум)
private void HandleCameraInput()
{
// Получаем данные ввода из Input System
var lookInput = _inputService.LookInput;
var scrollInput = _inputService.ZoomInput;
// Передаем данные в камеру
characterCamera.UpdateWithInput(Time.deltaTime, scrollInput,
new Vector3(lookInput.x, lookInput.y, 0));
}
// Обработка ввода для движения персонажа
private void HandleCharacterInput()
{
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
var inputs = new CharacterInputs();
// Получаем данные движения из Input System
var moveInput = _inputService.MoveInput;
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
inputs.CameraRotation = characterCamera.transform.rotation;
inputs.CameraMode = characterCamera.CurrentMode;
inputs.CameraPlanarDirection = characterCamera.PlanarDirection;
// Передаем ввод в контроллер персонажа
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
}
// Обработка переключения режима камеры через Input System
private void HandleCameraModeInput()
{
// Получаем состояние переключения режима камеры из Input System
var togglePressed = _inputService.ToggleCameraModePressed;
switch (togglePressed)
{
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
case true when !_cameraModeToggleHandled:
ToggleCameraMode();
_cameraModeToggleHandled = true;
break;
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
case false:
_cameraModeToggleHandled = false;
break;
}
}
// Метод для переключения режимов камеры
private void ToggleCameraMode()
{
var currentMode = characterCamera.CurrentMode;
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ?
CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
characterCamera.SetCameraMode(newMode);
}
// Обновление логики каждый кадр
private void Update()
{
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
HandleCharacterInput();
// Обработка переключения режима камеры
HandleCameraModeInput();
}
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
private void LateUpdate()
{
// Обработка ввода для камеры в LateUpdate (после движения персонажа)
HandleCameraInput();
}
}
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9f2cdbe59523ace7ab0d8dfc36b4eb02
@@ -0,0 +1,212 @@
using System;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character
{
/*
* Перечисление режимов работы камеры
* Static - статичная камера без следования за целью
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
*/
public enum CameraMode
{
Static,
FirstPerson,
ThirdPerson,
Cinematic
}
/*
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
* Реализует плавное следование за персонажем, вращение и зум камеры
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CharacterCamera : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private float
// Расстояния от персонажа до камеры
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
// Скорость зума камеры
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
// Скорость поворота камеры
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
// Резкость следования камеры за целью
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
// Углы наклона камеры
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
// Текущий режим работы камеры
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; } // Горизонтальное направление камеры
public CameraMode CurrentMode { get; private set; } = CameraMode.ThirdPerson; // Текущий режим камеры
// Инициализация камеры при создании
private void Awake()
{
// Сохраняем исходные значения дистанции для восстановления
_originalDefaultDistance = defaultDistance;
_originalMinDistance = minDistance;
_originalMaxDistance = maxDistance;
_currentDistance = defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = 0f;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
// Валидация параметров в редакторе Unity
private void OnValidate()
{
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
defaultDistance = Mathf.Clamp(defaultDistance, minDistance, maxDistance);
defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(defaultVerticalAngle, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * rotationSharpness);
// Применение финального вращения
transform.rotation = targetRotation;
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// В FirstPerson режиме зум отключается
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
_targetDistance += zoomInput * distanceMovementSpeed;
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, minDistance, maxDistance);
}
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
{
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
targetPosition = _currentFollowPosition;
}
else
{
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
}
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-distanceMovementSpeed * deltaTime));
}
// Установка финальной позиции камеры
transform.position = targetPosition;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования
if (!_followTransform) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out Quaternion targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Смена режима камеры
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
{
if (CurrentMode == newMode) return;
CurrentMode = newMode;
// Применяем настройки специфичные для режима
ApplyModeSpecificSettings();
}
// Применение настроек специфичных для текущего режима
private void ApplyModeSpecificSettings()
{
switch (CurrentMode)
{
case CameraMode.FirstPerson:
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
minDistance = 0f;
maxDistance = 0f;
defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.ThirdPerson:
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
minDistance = _originalMinDistance;
maxDistance = _originalMaxDistance;
defaultDistance = _originalDefaultDistance;
_targetDistance = defaultDistance;
break;
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
default:
break;
}
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e
timeCreated: 1760627986
@@ -0,0 +1,443 @@
using KinematicCharacterController;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character
{
/*
* Структура для хранения входных данных от персонажа
* Содержит информацию о движении и состоянии камеры
*/
public struct CharacterInputs
{
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
public CameraMode CameraMode; // Текущий режим камеры для адаптации поведения
public Vector3 CameraPlanarDirection; // Направление камеры в горизонтальной плоскости
public bool JumpPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка прыжка
public bool SprintPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка спринта
public bool SlidePressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка слайда
}
/*
* Скрипт, отвечающий за передвижение персонажа
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
* Обрабатывает ввод пользователя, применяет движение и вращение с учетом поверхности
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
{
[SerializeField]
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
[SerializeField]
private float
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
[SerializeField]
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
// Векторы движения и направления взгляда
private Vector3 _moveInputVector, _lookInputVector;
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
private Quaternion _firstPersonCameraRotation;
private bool
_shouldApplyCameraRotation, // Флаг указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
_jumpRequested, // Флаг указывающий, что был запрошен прыжок
_isSprinting; // Флаг указывающий, что активен режим спринта
// Переменные для управления слайдом
private bool _isSliding; // Флаг активного слайда
private float _slideTimer; // Таймер слайда
private float _slideCooldownTimer; // Таймер перезарядки слайда
private Vector3 _slideDirection; // Направление слайда
private bool _slideRequested; // Флаг запроса слайда
// Флаг для предотвращения повторного залазания на стену в один и тот же кадр
private bool _wallClimbAppliedThisFrame;
// Инициализация контроллера
private void Start()
{
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
_firstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
}
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
public void SetInputs(ref CharacterInputs inputs)
{
// Обновляем таймер перезарядки слайда
if (_slideCooldownTimer > 0f)
{
_slideCooldownTimer -= Time.deltaTime;
}
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
if (_isSliding)
{
// Во время слайда не обрабатываем движение, прыжки и спринт
_moveInputVector = Vector3.zero;
_lookInputVector = Vector3.one;
_isSprinting = false;
return;
}
// Сохраняем текущий режим камеры
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
// Обработка спринта
_isSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
// Обработка слайда
if (inputs.SlidePressed && !_slideRequested && _slideCooldownTimer <= 0f)
{
_slideRequested = true;
}
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
var moveInputVector =
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
if (_currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
{
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector);
}
else
{
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector);
}
// При запрашивании прыжка
if (inputs.JumpPressed)
_jumpRequested = true;
}
// Начало слайда
private void StartSlide()
{
// Проверяем условия для старта слайда
if (!motor.GroundingStatus.IsStableOnGround || _slideCooldownTimer > 0f)
{
_slideRequested = false;
return;
}
_isSliding = true;
_slideTimer = slideDuration;
// НАПРАВЛЕНИЕ СЛАЙДА - ВСЕГДА ВПЕРЕД ПО КАМЕРЕ
// Используем направление камеры, но проецируем на горизонтальную плоскость
var slideDir = _currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson ?
_firstPersonCameraRotation * Vector3.forward :
_lookInputVector;
// Проецируем на горизонтальную плоскость и нормализуем
_slideDirection = Vector3.ProjectOnPlane(slideDir, motor.CharacterUp).normalized;
// Если направление нулевое (персонаж стоит на месте), используем направление вперед
if (_slideDirection.sqrMagnitude < 0.01f)
{
_slideDirection = motor.CharacterForward;
}
// Принудительно отключаем спринт и сбрасываем прыжок во время слайда
_isSprinting = false;
_jumpRequested = false;
_slideRequested = false;
// Устанавливаем перезарядку
_slideCooldownTimer = slideCooldown;
}
// Обработка слайда
private void HandleSlide(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
{
// Уменьшаем таймер слайда
_slideTimer -= deltaTime;
// Если время слайда вышло, персонаж в воздухе - заканчиваем слайд
if (_slideTimer <= 0f || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
EndSlide();
return;
}
// Устанавливаем скорость слайда вперед
// Используем прямую установку скорости вместо сложных вычислений
currentVelocity = _slideDirection * slideSpeed;
// Добавляем небольшую вертикальную компоненту для лучшего скольжения по неровностям
currentVelocity += motor.CharacterUp * 2f;
}
// Завершение слайда
private void EndSlide()
{
_isSliding = false;
_slideTimer = 0f;
}
// Обработка ввода для FirstPerson режима
private void HandleFirstPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector)
{
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
_firstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation);
_shouldApplyCameraRotation = true;
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
// Создание вращения на основе направления камеры
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
_moveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
_lookInputVector = cameraPlanarDirection;
}
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
private void HandleThirdPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector)
{
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
_shouldApplyCameraRotation = false;
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
{
cameraPlanarDirection = Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.up, motor.CharacterUp);
}
// Создание вращения на основе направления камеры
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
_moveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
// Направление взгляда совпадает с направлением движения (нормализованное)
_lookInputVector = _moveInputVector.normalized;
}
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
private Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation)
{
// Получаем вектор направления камеры
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
// Проецируем на горизонтальную плоскость
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
{
horizontalForward = motor.CharacterForward;
}
// Создаем вращение только по горизонтали
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
}
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
{
// ВО ВРЕМЯ СЛАЙДА НЕ ОБНОВЛЯЕМ ВРАЩЕНИЕ - ПЕРСОНАЖ СМОТРИТ ПРЯМО
if (_isSliding) return;
switch (_currentCameraMode)
{
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
case CameraMode.FirstPerson when _shouldApplyCameraRotation:
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
currentRotation = _firstPersonCameraRotation;
_shouldApplyCameraRotation = false;
break;
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
case CameraMode.ThirdPerson:
{
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
if (_lookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
{
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
motor.CharacterForward,
_lookInputVector,
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
).normalized;
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
}
break;
}
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
default:
break;
}
}
// Обновление скорости движения персонажа
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
{
// Сбрасываем флаг залазания на стену в начале каждого кадра
_wallClimbAppliedThisFrame = false;
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
if (_slideRequested && !_isSliding && motor.GroundingStatus.IsStableOnGround && _slideCooldownTimer <= 0f)
{
StartSlide();
}
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
if (_isSliding)
{
HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime);
return;
}
// Если персонаж находится на земле
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
// Сохранение текущей величины скорости
var currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
// Получение нормали поверхности для корректного движения по наклонным плоскостям
var effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
// Переориентация текущей скорости вдоль поверхности
currentVelocity = motor.GetDirectionTangentToSurface(currentVelocity, effectiveGroundNormal) *
currentVelocityMagnitude;
// Переориентация входного вектора движения вдоль поверхности
var inputRight = Vector3.Cross(_moveInputVector, motor.CharacterUp);
var reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized *
_moveInputVector.magnitude;
// Расчет целевой скорости движения с учетом ограничения максимальной скорости и спринта
var targetSpeed = _isSprinting ? sprintMoveSpeed : maxStableMoveSpeed;
var targetMovementVelocity = reorientedInput * targetSpeed;
// Плавная интерполяция текущей скорости к целевой с экспоненциальным сглаживанием
currentVelocity = Vector3.Lerp(
currentVelocity,
targetMovementVelocity,
1f - Mathf.Exp(-stableMovementSharpness * deltaTime)
);
// Если запрошен прыжок
if (_jumpRequested)
{
currentVelocity += motor.CharacterUp * jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
_jumpRequested = false;
motor.ForceUnground();
}
}
// Если персонаж не находится на земле
else
{
// Применяем гравитацию
currentVelocity += gravity * deltaTime;
// Отменяем прыжок (фикс проблемы с двойным прыжком после приземления)
_jumpRequested = false;
}
}
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
{
}
// Метод вызывается после обработки столкновения с землей
public void PostGroundingUpdate(float deltaTime)
{
// Если во время слайда персонаж оторвался от земли - заканчиваем слайд
if (_isSliding && !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
EndSlide();
}
}
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
{
}
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
public bool IsColliderValidForCollisions(Collider coll)
{
return true; // Все коллайдеры считаются валидными для столкновений
}
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
// Игнорируем, если уже залезли на стену в этом кадре или если слайд активен
if (_wallClimbAppliedThisFrame || _isSliding) return;
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
// Получаем текущую скорость персонажа
var currentVelocity = motor.Velocity;
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
if (velocityIntoWall > minWallClimbSpeed)
{
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
var verticalBoost = velocityIntoWall * wallClimbSpeedFactor;
// Добавляем вертикальный импульс через BaseVelocity
motor.BaseVelocity += motor.CharacterUp * verticalBoost;
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
motor.ForceUnground();
_wallClimbAppliedThisFrame = true;
}
}
// Обработка отчета о стабильности столкновения
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
}
// Обработка дискретных столкновений (для триггеров и специальных коллайдеров)
public void OnDiscreteCollisionDetected(Collider hitCollider)
{
}
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a6f74123648343c498c883d02909b499
timeCreated: 1760641740