Добавлено нормальное переключение между FirstPerson и ThirdPerson камерами, правильная логика работы FirstPerson камеры (игрок поворачивается вместе с ней), добавлены заготовки для других камер, стабилизированы настройки камеры. Перехожу к движению
This commit is contained in:
1 parent
8981457f2d
commit
bd0cee77a6
11 files changed
+736
-63
No files matched your search
@@ -3,6 +3,19 @@ using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Структура для хранения входных данных от игрока
|
||||
* Содержит информацию о движении и состоянии камеры
|
||||
*/
|
||||
public struct PlayerInputs
|
||||
{
|
||||
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
|
||||
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
|
||||
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
|
||||
public CameraMode CameraMode; // Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
||||
public Vector3 CameraPlanarDirection; // Направление камеры в горизонтальной плоскости
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Скрипт, отвечающий за передвижения игрока
|
||||
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
|
||||
@@ -10,15 +23,6 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
*
|
||||
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Структура для хранения входных данных от игрока
|
||||
public struct PlayerInputs
|
||||
{
|
||||
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
|
||||
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
|
||||
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class CharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
|
||||
{
|
||||
[SerializeField]
|
||||
@@ -33,22 +37,72 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
// Векторы движения и направления взгляда
|
||||
private Vector3 _moveInputVector, _lookInputVector;
|
||||
|
||||
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
||||
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
|
||||
|
||||
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
|
||||
private Quaternion _firstPersonCameraRotation;
|
||||
|
||||
// Флаг указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
|
||||
private bool _shouldApplyCameraRotation;
|
||||
|
||||
// Инициализация контроллера
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
|
||||
_firstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка и преобразование входных данных от игрока
|
||||
public void SetInputs(ref PlayerInputs inputs)
|
||||
{
|
||||
// Сохраняем текущий режим камеры
|
||||
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||
|
||||
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
|
||||
Vector3 moveInputVector =
|
||||
var moveInputVector =
|
||||
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
|
||||
|
||||
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
|
||||
if (_currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для FirstPerson режима
|
||||
private void HandleFirstPersonInputs(ref PlayerInputs inputs, Vector3 moveInputVector)
|
||||
{
|
||||
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
|
||||
_firstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation);
|
||||
_shouldApplyCameraRotation = true;
|
||||
|
||||
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
|
||||
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
|
||||
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
||||
|
||||
// Создание вращения на основе направления камеры
|
||||
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
||||
|
||||
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
||||
_moveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
||||
|
||||
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
|
||||
_lookInputVector = cameraPlanarDirection;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
|
||||
private void HandleThirdPersonInputs(ref PlayerInputs inputs, Vector3 moveInputVector)
|
||||
{
|
||||
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
|
||||
_shouldApplyCameraRotation = false;
|
||||
|
||||
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
|
||||
Vector3 cameraPlanarDirection =
|
||||
Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.forward, motor.CharacterUp).normalized;
|
||||
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
||||
|
||||
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
|
||||
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
|
||||
@@ -57,7 +111,7 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создание вращения на основе направления камеры
|
||||
Quaternion cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
||||
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
||||
|
||||
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
||||
_moveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
||||
@@ -66,14 +120,44 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
_lookInputVector = _moveInputVector.normalized;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
|
||||
private Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation)
|
||||
{
|
||||
// Получаем вектор направления камеры
|
||||
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
|
||||
|
||||
// Проецируем на горизонтальную плоскость
|
||||
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
|
||||
|
||||
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
|
||||
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
|
||||
{
|
||||
horizontalForward = motor.CharacterForward;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создаем вращение только по горизонтали
|
||||
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
|
||||
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
switch (_currentCameraMode)
|
||||
{
|
||||
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
|
||||
case CameraMode.FirstPerson when _shouldApplyCameraRotation:
|
||||
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
|
||||
currentRotation = _firstPersonCameraRotation;
|
||||
_shouldApplyCameraRotation = false;
|
||||
break;
|
||||
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
|
||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
||||
{
|
||||
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
|
||||
if (_lookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
|
||||
{
|
||||
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
|
||||
Vector3 smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
|
||||
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
|
||||
motor.CharacterForward,
|
||||
_lookInputVector,
|
||||
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
|
||||
@@ -82,26 +166,35 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
|
||||
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
||||
case CameraMode.Static:
|
||||
case CameraMode.Cinematic:
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление скорости движения персонажа
|
||||
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
// Сохранение текущей величины скорости
|
||||
float currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
|
||||
var currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
|
||||
|
||||
// Получение нормали поверхности для корректного движения по наклонным плоскостям
|
||||
Vector3 effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
|
||||
var effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
|
||||
|
||||
// Переориентация текущей скорости вдоль поверхности
|
||||
currentVelocity = motor.GetDirectionTangentToSurface(currentVelocity, effectiveGroundNormal) * currentVelocityMagnitude;
|
||||
|
||||
// Переориентация входного вектора движения вдоль поверхности
|
||||
Vector3 inputRight = Vector3.Cross(_moveInputVector, motor.CharacterUp);
|
||||
Vector3 reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized * _moveInputVector.magnitude;
|
||||
var inputRight = Vector3.Cross(_moveInputVector, motor.CharacterUp);
|
||||
var reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized * _moveInputVector.magnitude;
|
||||
|
||||
// Расчет целевой скорости движения с учетом ограничения максимальной скорости
|
||||
Vector3 targetMovementVelocity = reorientedInput * maxStableMoveSpeed;
|
||||
var targetMovementVelocity = reorientedInput * maxStableMoveSpeed;
|
||||
|
||||
// Плавная интерполяция текущей скорости к целевой с экспоненциальным сглаживанием
|
||||
currentVelocity = Vector3.Lerp(
|
||||
|
||||
@@ -4,52 +4,113 @@ using Reflex.Attributes;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using CharacterController = Code.Gameplay.Player.CharacterController;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Главный скрипт игрока, объединяющий камеру и контроллер персонажа
|
||||
* Обрабатывает ввод пользователя и распределяет его между компонентами
|
||||
* Синхронизирует состояние камеры и персонажа
|
||||
* Управляет переключением режимов камеры через Input System
|
||||
*/
|
||||
public class Player : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private PlayerCamera playerCamera;
|
||||
private PlayerCamera playerCamera; // Компонент камеры игрока
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private CharacterController characterController;
|
||||
private CharacterController characterController; // Компонент управления персонажем
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private Transform cameraFollowPoint;
|
||||
[Inject] private IInputService _inputService;
|
||||
private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
|
||||
|
||||
private Vector3 _lookInputVector;
|
||||
[Inject]
|
||||
private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
|
||||
|
||||
// Флаг для отслеживания переключения режима камеры (чтобы избежать многократных срабатываний)
|
||||
private bool _cameraModeToggleHandled;
|
||||
|
||||
// Инициализация игрока
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
||||
playerCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
||||
|
||||
// Включение Gameplay мапа ввода
|
||||
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для камеры (вращение и зум)
|
||||
private void HandleCameraInput()
|
||||
{
|
||||
// Получаем данные ввода из Input System
|
||||
var lookInput = _inputService.LookInput;
|
||||
var scrollInput = _inputService.ZoomInput;
|
||||
|
||||
// Передаем данные в камеру
|
||||
playerCamera.UpdateWithInput(Time.deltaTime, scrollInput,
|
||||
new Vector3(lookInput.x, lookInput.y, 0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка ввода для движения персонажа
|
||||
private void HandleCharacterInput()
|
||||
{
|
||||
PlayerInputs inputs = new PlayerInputs();
|
||||
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
|
||||
var inputs = new PlayerInputs();
|
||||
|
||||
Vector2 moveInput = _inputService.MoveInput;
|
||||
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y;
|
||||
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x;
|
||||
// Получаем данные движения из Input System
|
||||
var moveInput = _inputService.MoveInput;
|
||||
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
|
||||
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
|
||||
|
||||
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
|
||||
inputs.CameraRotation = playerCamera.transform.rotation;
|
||||
inputs.CameraMode = playerCamera.CurrentMode;
|
||||
inputs.CameraPlanarDirection = playerCamera.PlanarDirection;
|
||||
|
||||
// Передаем ввод в контроллер персонажа
|
||||
characterController.SetInputs(ref inputs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
// Обработка переключения режима камеры через Input System
|
||||
private void HandleCameraModeInput()
|
||||
{
|
||||
HandleCharacterInput();
|
||||
// Получаем состояние переключения режима камеры из Input System
|
||||
var togglePressed = _inputService.ToggleCameraModePressed;
|
||||
|
||||
switch (togglePressed)
|
||||
{
|
||||
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
|
||||
case true when !_cameraModeToggleHandled:
|
||||
ToggleCameraMode();
|
||||
_cameraModeToggleHandled = true;
|
||||
break;
|
||||
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
|
||||
case false:
|
||||
_cameraModeToggleHandled = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод для переключения режимов камеры
|
||||
private void ToggleCameraMode()
|
||||
{
|
||||
var currentMode = playerCamera.CurrentMode;
|
||||
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ?
|
||||
CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
|
||||
|
||||
playerCamera.SetCameraMode(newMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление логики каждый кадр
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
|
||||
HandleCharacterInput();
|
||||
|
||||
// Обработка переключения режима камеры
|
||||
HandleCameraModeInput();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
|
||||
private void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
// Обработка ввода для камеры в LateUpdate (после движения персонажа)
|
||||
HandleCameraInput();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -3,6 +3,21 @@ using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Перечисление режимов работы камеры
|
||||
* Static - статичная камера без следования за целью
|
||||
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
|
||||
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
|
||||
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
|
||||
*/
|
||||
public enum CameraMode
|
||||
{
|
||||
Static,
|
||||
FirstPerson,
|
||||
ThirdPerson,
|
||||
Cinematic
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
|
||||
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
|
||||
@@ -23,27 +38,29 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
|
||||
|
||||
// Скорость интерполяции текущая -> целевая позиция зума
|
||||
distanceMovementSharpness = 10000f, // Коэффициент плавности изменения дистанции (чем выше - тем резче)
|
||||
distanceMovementSharpness = 100f, // Коэффициент плавности изменения дистанции (чем выше - тем резче)
|
||||
|
||||
// Скорость поворота камеры
|
||||
rotationSpeed = 1f, // Множитель скорости вращения камеры
|
||||
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
|
||||
|
||||
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
|
||||
rotationSharpness = 10000f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
|
||||
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
|
||||
|
||||
// Резкость следования камеры за целью
|
||||
followSharpness = 10000f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
|
||||
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
|
||||
|
||||
// Углы наклона камеры
|
||||
minVerticalAngle = -45f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
|
||||
maxVerticalAngle = 45f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
||||
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
|
||||
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
|
||||
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
|
||||
|
||||
// Текущий режим работы камеры
|
||||
|
||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
||||
private Transform _followTransform;
|
||||
|
||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
||||
private Vector3 _currentFollowPosition, _planarDirection;
|
||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
||||
private float _targetVerticalAngle;
|
||||
@@ -51,13 +68,26 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
||||
private float _currentDistance, _targetDistance;
|
||||
|
||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
||||
|
||||
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне
|
||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; } // Горизонтальное направление камеры
|
||||
|
||||
public CameraMode CurrentMode { get; private set; } = CameraMode.ThirdPerson; // Текущий режим камеры
|
||||
|
||||
// Инициализация камеры при создании
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
// Сохраняем исходные значения дистанции для восстановления
|
||||
_originalDefaultDistance = defaultDistance;
|
||||
_originalMinDistance = minDistance;
|
||||
_originalMaxDistance = maxDistance;
|
||||
|
||||
_currentDistance = defaultDistance;
|
||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
||||
_targetVerticalAngle = 0f;
|
||||
_planarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Установка цели для следования камеры
|
||||
@@ -65,7 +95,7 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
_followTransform = t;
|
||||
_currentFollowPosition = t.position;
|
||||
_planarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Валидация параметров в редакторе Unity
|
||||
@@ -81,8 +111,8 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * rotationSpeed));
|
||||
_planarDirection = rotationFromInput * _planarDirection;
|
||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(_planarDirection, _followTransform.up);
|
||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
||||
|
||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * rotationSpeed;
|
||||
@@ -96,21 +126,38 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
transform.rotation = targetRotation;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка позиционирования камеры и зума
|
||||
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
|
||||
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
// В FirstPerson режиме зум отключается
|
||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
|
||||
_targetDistance += zoomInput * distanceMovementSpeed;
|
||||
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, minDistance, maxDistance);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-followSharpness * deltaTime));
|
||||
|
||||
// Вычисление целевой позиции камеры за вычетом дистанции по направлению взгляда
|
||||
var targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
|
||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
||||
Vector3 targetPosition;
|
||||
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
|
||||
targetPosition = _currentFollowPosition;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
|
||||
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой
|
||||
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
|
||||
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
|
||||
{
|
||||
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-distanceMovementSpeed * deltaTime));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Установка финальной позиции камеры
|
||||
transform.position = targetPosition;
|
||||
@@ -121,8 +168,48 @@ namespace Code.Gameplay.Player
|
||||
{
|
||||
// Проверка наличия цели для следования
|
||||
if (!_followTransform) return;
|
||||
|
||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out Quaternion targetRotation);
|
||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Смена режима камеры
|
||||
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
|
||||
{
|
||||
if (CurrentMode == newMode) return;
|
||||
CurrentMode = newMode;
|
||||
|
||||
// Применяем настройки специфичные для режима
|
||||
ApplyModeSpecificSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Применение настроек специфичных для текущего режима
|
||||
private void ApplyModeSpecificSettings()
|
||||
{
|
||||
switch (CurrentMode)
|
||||
{
|
||||
case CameraMode.FirstPerson:
|
||||
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
||||
minDistance = 0f;
|
||||
maxDistance = 0f;
|
||||
defaultDistance = 0f;
|
||||
_targetDistance = 0f;
|
||||
_currentDistance = 0f;
|
||||
break;
|
||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
||||
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
|
||||
minDistance = _originalMinDistance;
|
||||
maxDistance = _originalMaxDistance;
|
||||
defaultDistance = _originalDefaultDistance;
|
||||
_targetDistance = defaultDistance;
|
||||
break;
|
||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
||||
case CameraMode.Static:
|
||||
case CameraMode.Cinematic:
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -7,8 +7,14 @@ namespace Code.Input
|
||||
void EnableMap(ActionMappings actionMap);
|
||||
void DisableMap(ActionMappings actionMap);
|
||||
|
||||
// Для управления камерой
|
||||
Vector2 LookInput { get; }
|
||||
float ZoomInput { get; }
|
||||
|
||||
// Для управления движением персонажа
|
||||
Vector2 MoveInput { get; }
|
||||
|
||||
// Для переключения режима камеры
|
||||
bool ToggleCameraModePressed { get; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,4 @@
|
||||
using System;
|
||||
using Reflex.Attributes;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||
|
||||
@@ -8,12 +7,12 @@ namespace Code.Input
|
||||
public class InputService : IInputService, IDisposable
|
||||
{
|
||||
|
||||
private InputActionAsset _inputActionAsset;
|
||||
private readonly InputActionAsset _inputActionAsset;
|
||||
|
||||
// Для работы с камерой
|
||||
public Vector2 LookInput { get; private set; }
|
||||
public float ZoomInput { get; private set; }
|
||||
public Vector2 MoveInput { get; private set; }
|
||||
public bool ToggleCameraModePressed { get; private set; }
|
||||
|
||||
public InputService(InputActionAsset inputActionAsset)
|
||||
{
|
||||
@@ -21,24 +20,49 @@ namespace Code.Input
|
||||
SetupInputCallbacks();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка всех карт ввода
|
||||
private void SetupInputCallbacks()
|
||||
{
|
||||
SetupGameplayInputCallbacks();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка геймплейной карты ввода
|
||||
private void SetupGameplayInputCallbacks()
|
||||
{
|
||||
// Инициализация геймплейной карты ввода
|
||||
var gameplayMap = _inputActionAsset.FindActionMap("Gameplay");
|
||||
|
||||
// Обработка взгляда (камера)
|
||||
var lookAction = gameplayMap.FindAction("Look");
|
||||
if (lookAction != null)
|
||||
{
|
||||
lookAction.performed += OnLookPerformed;
|
||||
lookAction.canceled += OnLookCanceled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка зума (камера)
|
||||
var zoomAction = gameplayMap.FindAction("Zoom");
|
||||
if (zoomAction != null)
|
||||
{
|
||||
zoomAction.performed += OnZoomPerformed;
|
||||
zoomAction.canceled += OnZoomCanceled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка движения (персонаж)
|
||||
var moveAction = gameplayMap.FindAction("Move");
|
||||
if (moveAction != null)
|
||||
{
|
||||
moveAction.performed += OnMovePerformed;
|
||||
moveAction.canceled += OnMoveCanceled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка переключения режима камеры
|
||||
var toggleCameraModeAction = gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode");
|
||||
if (toggleCameraModeAction != null)
|
||||
{
|
||||
toggleCameraModeAction.performed += OnToggleCameraModePerformed;
|
||||
toggleCameraModeAction.canceled += OnToggleCameraModeCanceled;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnLookPerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
@@ -71,6 +95,16 @@ namespace Code.Input
|
||||
MoveInput = Vector2.zero;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnToggleCameraModePerformed(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
ToggleCameraModePressed = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnToggleCameraModeCanceled(InputAction.CallbackContext context)
|
||||
{
|
||||
ToggleCameraModePressed = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void EnableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Enable();
|
||||
public void DisableMap(ActionMappings actionMap) => _inputActionAsset.actionMaps[(int)actionMap].Disable();
|
||||
|
||||
@@ -86,10 +120,15 @@ namespace Code.Input
|
||||
var gameplayMap = _inputActionAsset.FindActionMap("Gameplay");
|
||||
gameplayMap.FindAction("Look").performed -= OnLookPerformed;
|
||||
gameplayMap.FindAction("Look").canceled -= OnLookCanceled;
|
||||
|
||||
gameplayMap.FindAction("Zoom").performed -= OnZoomPerformed;
|
||||
gameplayMap.FindAction("Zoom").canceled -= OnZoomCanceled;
|
||||
|
||||
gameplayMap.FindAction("Move").performed -= OnMovePerformed;
|
||||
gameplayMap.FindAction("Move").canceled -= OnMoveCanceled;
|
||||
|
||||
gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode").performed -= OnToggleCameraModePerformed;
|
||||
gameplayMap.FindAction("ToggleCameraMode").canceled -= OnToggleCameraModeCanceled;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+1
-1
@@ -20,7 +20,7 @@ Material:
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_Name: TestMaterial
|
||||
m_Name: GroundTestMaterial
|
||||
m_Shader: {fileID: 4800000, guid: 933532a4fcc9baf4fa0491de14d08ed7, type: 3}
|
||||
m_Parent: {fileID: 0}
|
||||
m_ModifiedSerializedProperties: 0
|
||||
File renamed without changes.
@@ -0,0 +1,138 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!114 &-8082666438668706547
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 11
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: d0353a89b1f911e48b9e16bdc9f2e058, type: 3}
|
||||
m_Name:
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.RenderPipelines.Universal.Editor::UnityEditor.Rendering.Universal.AssetVersion
|
||||
version: 10
|
||||
--- !u!21 &2100000
|
||||
Material:
|
||||
serializedVersion: 8
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_Name: WallsMateriall
|
||||
m_Shader: {fileID: 4800000, guid: 933532a4fcc9baf4fa0491de14d08ed7, type: 3}
|
||||
m_Parent: {fileID: 0}
|
||||
m_ModifiedSerializedProperties: 0
|
||||
m_ValidKeywords:
|
||||
- _DETAIL_MULX2
|
||||
m_InvalidKeywords: []
|
||||
m_LightmapFlags: 4
|
||||
m_EnableInstancingVariants: 0
|
||||
m_DoubleSidedGI: 0
|
||||
m_CustomRenderQueue: -1
|
||||
stringTagMap:
|
||||
RenderType: Opaque
|
||||
disabledShaderPasses:
|
||||
- MOTIONVECTORS
|
||||
m_LockedProperties:
|
||||
m_SavedProperties:
|
||||
serializedVersion: 3
|
||||
m_TexEnvs:
|
||||
- _BaseMap:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _BumpMap:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _DetailAlbedoMap:
|
||||
m_Texture: {fileID: 2800000, guid: 084980307d793717d9a5b1b4852db839, type: 3}
|
||||
m_Scale: {x: 5, y: 5}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _DetailMask:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _DetailNormalMap:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _EmissionMap:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _MainTex:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _MetallicGlossMap:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _OcclusionMap:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _ParallaxMap:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _SpecGlossMap:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- unity_Lightmaps:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- unity_LightmapsInd:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- unity_ShadowMasks:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
m_Ints: []
|
||||
m_Floats:
|
||||
- _AddPrecomputedVelocity: 0
|
||||
- _AlphaClip: 0
|
||||
- _AlphaToMask: 0
|
||||
- _Blend: 0
|
||||
- _BlendModePreserveSpecular: 1
|
||||
- _BumpScale: 1
|
||||
- _ClearCoatMask: 0
|
||||
- _ClearCoatSmoothness: 0
|
||||
- _Cull: 2
|
||||
- _Cutoff: 0.5
|
||||
- _DetailAlbedoMapScale: 1
|
||||
- _DetailNormalMapScale: 1
|
||||
- _DstBlend: 0
|
||||
- _DstBlendAlpha: 0
|
||||
- _EnvironmentReflections: 1
|
||||
- _GlossMapScale: 0
|
||||
- _Glossiness: 0
|
||||
- _GlossyReflections: 0
|
||||
- _Metallic: 0
|
||||
- _OcclusionStrength: 1
|
||||
- _Parallax: 0.005
|
||||
- _QueueOffset: 0
|
||||
- _ReceiveShadows: 1
|
||||
- _Smoothness: 0.5
|
||||
- _SmoothnessTextureChannel: 0
|
||||
- _SpecularHighlights: 1
|
||||
- _SrcBlend: 1
|
||||
- _SrcBlendAlpha: 1
|
||||
- _Surface: 0
|
||||
- _WorkflowMode: 1
|
||||
- _XRMotionVectorsPass: 1
|
||||
- _ZWrite: 1
|
||||
m_Colors:
|
||||
- _BaseColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
- _Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
- _EmissionColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
|
||||
- _SpecColor: {r: 0.19999996, g: 0.19999996, b: 0.19999996, a: 1}
|
||||
m_BuildTextureStacks: []
|
||||
m_AllowLocking: 1
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: b407164ea2464a05a97202efff71afc6
|
||||
NativeFormatImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
mainObjectFileID: 2100000
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -358,20 +358,17 @@ MonoBehaviour:
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e, type: 3}
|
||||
m_Name:
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Code.Gameplay.Player.PlayerCamera
|
||||
defaultDistance: 0
|
||||
minDistance: 0
|
||||
defaultDistance: 6
|
||||
minDistance: 3
|
||||
maxDistance: 10
|
||||
distanceMovementSpeed: 5
|
||||
distanceMovementSharpness: 10000
|
||||
rotationSpeed: 1
|
||||
rotationSharpness: 10000
|
||||
followSharpness: 10000
|
||||
minVerticalAngle: -45
|
||||
maxVerticalAngle: 45
|
||||
distanceMovementSharpness: 100
|
||||
rotationSpeed: 0.3
|
||||
rotationSharpness: 100
|
||||
followSharpness: 100
|
||||
minVerticalAngle: -70
|
||||
maxVerticalAngle: 70
|
||||
defaultVerticalAngle: 10
|
||||
minHorizontalAngle: -90
|
||||
maxHorizontalAngle: 90
|
||||
defaultHorizontalAngle: 0
|
||||
--- !u!1 &453575297
|
||||
GameObject:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
@@ -547,6 +544,117 @@ Transform:
|
||||
- {fileID: 1533098598}
|
||||
m_Father: {fileID: 1696686254}
|
||||
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
--- !u!1 &1376862591
|
||||
GameObject:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
serializedVersion: 6
|
||||
m_Component:
|
||||
- component: {fileID: 1376862595}
|
||||
- component: {fileID: 1376862594}
|
||||
- component: {fileID: 1376862593}
|
||||
- component: {fileID: 1376862592}
|
||||
m_Layer: 0
|
||||
m_Name: Wall
|
||||
m_TagString: Untagged
|
||||
m_Icon: {fileID: 0}
|
||||
m_NavMeshLayer: 0
|
||||
m_StaticEditorFlags: 0
|
||||
m_IsActive: 1
|
||||
--- !u!65 &1376862592
|
||||
BoxCollider:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1376862591}
|
||||
m_Material: {fileID: 0}
|
||||
m_IncludeLayers:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_Bits: 0
|
||||
m_ExcludeLayers:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_Bits: 0
|
||||
m_LayerOverridePriority: 0
|
||||
m_IsTrigger: 0
|
||||
m_ProvidesContacts: 0
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
serializedVersion: 3
|
||||
m_Size: {x: 1, y: 1, z: 1}
|
||||
m_Center: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
--- !u!23 &1376862593
|
||||
MeshRenderer:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1376862591}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_CastShadows: 1
|
||||
m_ReceiveShadows: 1
|
||||
m_DynamicOccludee: 1
|
||||
m_StaticShadowCaster: 0
|
||||
m_MotionVectors: 1
|
||||
m_LightProbeUsage: 1
|
||||
m_ReflectionProbeUsage: 1
|
||||
m_RayTracingMode: 2
|
||||
m_RayTraceProcedural: 0
|
||||
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
|
||||
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
|
||||
m_SmallMeshCulling: 1
|
||||
m_ForceMeshLod: -1
|
||||
m_MeshLodSelectionBias: 0
|
||||
m_RenderingLayerMask: 1
|
||||
m_RendererPriority: 0
|
||||
m_Materials:
|
||||
- {fileID: 2100000, guid: b407164ea2464a05a97202efff71afc6, type: 2}
|
||||
m_StaticBatchInfo:
|
||||
firstSubMesh: 0
|
||||
subMeshCount: 0
|
||||
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
|
||||
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
|
||||
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
|
||||
m_ScaleInLightmap: 1
|
||||
m_ReceiveGI: 1
|
||||
m_PreserveUVs: 0
|
||||
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
|
||||
m_ImportantGI: 0
|
||||
m_StitchLightmapSeams: 1
|
||||
m_SelectedEditorRenderState: 3
|
||||
m_MinimumChartSize: 4
|
||||
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
|
||||
m_AutoUVMaxAngle: 89
|
||||
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
|
||||
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
|
||||
m_SortingLayerID: 0
|
||||
m_SortingLayer: 0
|
||||
m_SortingOrder: 0
|
||||
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
|
||||
--- !u!33 &1376862594
|
||||
MeshFilter:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1376862591}
|
||||
m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
|
||||
--- !u!4 &1376862595
|
||||
Transform:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1376862591}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
|
||||
m_LocalPosition: {x: -10, y: 3, z: 0}
|
||||
m_LocalScale: {x: 2, y: 6, z: 10}
|
||||
m_ConstrainProportionsScale: 0
|
||||
m_Children: []
|
||||
m_Father: {fileID: 0}
|
||||
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
--- !u!1 &1533098597
|
||||
GameObject:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
@@ -637,6 +745,117 @@ MeshFilter:
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1533098597}
|
||||
m_Mesh: {fileID: 10208, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
|
||||
--- !u!1 &1543748505
|
||||
GameObject:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
serializedVersion: 6
|
||||
m_Component:
|
||||
- component: {fileID: 1543748509}
|
||||
- component: {fileID: 1543748508}
|
||||
- component: {fileID: 1543748507}
|
||||
- component: {fileID: 1543748506}
|
||||
m_Layer: 0
|
||||
m_Name: Cube
|
||||
m_TagString: Untagged
|
||||
m_Icon: {fileID: 0}
|
||||
m_NavMeshLayer: 0
|
||||
m_StaticEditorFlags: 0
|
||||
m_IsActive: 1
|
||||
--- !u!65 &1543748506
|
||||
BoxCollider:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1543748505}
|
||||
m_Material: {fileID: 0}
|
||||
m_IncludeLayers:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_Bits: 0
|
||||
m_ExcludeLayers:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_Bits: 0
|
||||
m_LayerOverridePriority: 0
|
||||
m_IsTrigger: 0
|
||||
m_ProvidesContacts: 0
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
serializedVersion: 3
|
||||
m_Size: {x: 1, y: 1, z: 1}
|
||||
m_Center: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
--- !u!23 &1543748507
|
||||
MeshRenderer:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1543748505}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_CastShadows: 1
|
||||
m_ReceiveShadows: 1
|
||||
m_DynamicOccludee: 1
|
||||
m_StaticShadowCaster: 0
|
||||
m_MotionVectors: 1
|
||||
m_LightProbeUsage: 1
|
||||
m_ReflectionProbeUsage: 1
|
||||
m_RayTracingMode: 2
|
||||
m_RayTraceProcedural: 0
|
||||
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
|
||||
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
|
||||
m_SmallMeshCulling: 1
|
||||
m_ForceMeshLod: -1
|
||||
m_MeshLodSelectionBias: 0
|
||||
m_RenderingLayerMask: 1
|
||||
m_RendererPriority: 0
|
||||
m_Materials:
|
||||
- {fileID: 2100000, guid: b407164ea2464a05a97202efff71afc6, type: 2}
|
||||
m_StaticBatchInfo:
|
||||
firstSubMesh: 0
|
||||
subMeshCount: 0
|
||||
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
|
||||
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
|
||||
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
|
||||
m_ScaleInLightmap: 1
|
||||
m_ReceiveGI: 1
|
||||
m_PreserveUVs: 0
|
||||
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
|
||||
m_ImportantGI: 0
|
||||
m_StitchLightmapSeams: 1
|
||||
m_SelectedEditorRenderState: 3
|
||||
m_MinimumChartSize: 4
|
||||
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
|
||||
m_AutoUVMaxAngle: 89
|
||||
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
|
||||
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
|
||||
m_SortingLayerID: 0
|
||||
m_SortingLayer: 0
|
||||
m_SortingOrder: 0
|
||||
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
|
||||
--- !u!33 &1543748508
|
||||
MeshFilter:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1543748505}
|
||||
m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
|
||||
--- !u!4 &1543748509
|
||||
Transform:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1543748505}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_LocalRotation: {x: 0.38268343, y: 0, z: 0, w: 0.92387956}
|
||||
m_LocalPosition: {x: 5, y: 0, z: -10}
|
||||
m_LocalScale: {x: 5, y: 5, z: 5}
|
||||
m_ConstrainProportionsScale: 0
|
||||
m_Children: []
|
||||
m_Father: {fileID: 0}
|
||||
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 45, y: 0, z: 0}
|
||||
--- !u!1 &1696686253
|
||||
GameObject:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
@@ -822,3 +1041,5 @@ SceneRoots:
|
||||
- {fileID: 1959874991}
|
||||
- {fileID: 1696686254}
|
||||
- {fileID: 481156070}
|
||||
- {fileID: 1376862595}
|
||||
- {fileID: 1543748509}
|
||||
@@ -555,6 +555,15 @@
|
||||
"interactions": "",
|
||||
"initialStateCheck": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "ToggleCameraMode",
|
||||
"type": "Button",
|
||||
"id": "53b8a816-6ab5-4c21-81e2-211187b50e95",
|
||||
"expectedControlType": "",
|
||||
"processors": "",
|
||||
"interactions": "",
|
||||
"initialStateCheck": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Attack",
|
||||
"type": "Button",
|
||||
@@ -769,7 +778,7 @@
|
||||
"path": "<Pointer>/delta",
|
||||
"interactions": "",
|
||||
"processors": "",
|
||||
"groups": ";Keyboard&Mouse;Touch",
|
||||
"groups": ";Touch",
|
||||
"action": "Look",
|
||||
"isComposite": false,
|
||||
"isPartOfComposite": false
|
||||
@@ -791,7 +800,7 @@
|
||||
"path": "<Mouse>/delta",
|
||||
"interactions": "",
|
||||
"processors": "",
|
||||
"groups": "",
|
||||
"groups": ";Keyboard&Mouse",
|
||||
"action": "Look",
|
||||
"isComposite": false,
|
||||
"isPartOfComposite": false
|
||||
@@ -1022,10 +1031,21 @@
|
||||
"path": "<Mouse>/scroll/y",
|
||||
"interactions": "",
|
||||
"processors": "",
|
||||
"groups": "",
|
||||
"groups": ";Keyboard&Mouse",
|
||||
"action": "Zoom",
|
||||
"isComposite": false,
|
||||
"isPartOfComposite": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "",
|
||||
"id": "2f4c687f-f66c-4cd8-93f5-28628df0b86f",
|
||||
"path": "<Keyboard>/v",
|
||||
"interactions": "",
|
||||
"processors": "",
|
||||
"groups": ";Keyboard&Mouse",
|
||||
"action": "ToggleCameraMode",
|
||||
"isComposite": false,
|
||||
"isPartOfComposite": false
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user