Настройки камеры перенесены в конфиг, добавлен режим главного меню в камеру

Пока грязно, но сейчас сделаю покрасивее
This commit is contained in:
MrTorex committed 2025-10-28 11:26:57 +03:00
1 parent 7114f1136c
commit a198d7fc00
10 files changed
+156 -57

No files matched your search

@@ -0,0 +1,34 @@
using Code.Gameplay.Character.Core;
using UnityEngine;
namespace Code.Configs
{
[CreateAssetMenu(fileName = "CharacterCameraConfig", menuName = "Config/CharacterCameraConfig")]
public class CharacterCameraConfig : ScriptableObject
{
public float
// Расстояния от персонажа до камеры
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме
// Скорость зума камеры
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
// Скорость поворота камеры
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
// Резкость следования камеры за целью
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
// Углы наклона камеры
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры
public CameraMode defaultCameraMode = CameraMode.MainMenu; // Текущий режим камеры
}
}
@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a
timeCreated: 1761637489
@@ -1,5 +1,7 @@
using System; using System;
using Code.Gameplay.Character.Core; using Code.Gameplay.Character.Core;
using Code.StaticData;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine; using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Camera namespace Code.Gameplay.Character.Camera
@@ -13,31 +15,29 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
*/ */
public class CharacterCamera : MonoBehaviour public class CharacterCamera : MonoBehaviour
{ {
[SerializeField] // Значения теперь берутся из конфига
private float private float
// Расстояния от персонажа до камеры // Расстояния от персонажа до камеры
defaultDistance = 6f, // Стандартное расстояние камеры от цели _defaultDistance, // Стандартное расстояние камеры от цели
minDistance = 3f, // Минимальное расстояние при зуме _minDistance, // Минимальное расстояние при зуме
maxDistance = 10f, // Максимальное расстояние при зуме _maxDistance, // Максимальное расстояние при зуме
// Скорость зума камеры // Скорость зума камеры
distanceMovementSpeed = 5f, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме _distanceMovementSpeed, // Множитель скорости изменения дистанции при зуме
// Скорость поворота камеры // Скорость поворота камеры
rotationSpeed = 0.3f, // Множитель скорости вращения камеры _rotationSpeed, // Множитель скорости вращения камеры
// Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение // Скорость интерполяции текущее -> целевое вращение
rotationSharpness = 100f, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче) _rotationSharpness, // Коэффициент плавности вращения камеры (чем выше - тем резче)
// Резкость следования камеры за целью // Резкость следования камеры за целью
followSharpness = 100f, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче) _followSharpness, // Коэффициент плавности следования за движущейся целью (чем выше - тем резче)
// Углы наклона камеры // Углы наклона камеры
minVerticalAngle = -70f, // Минимальный угол наклона камеры (вниз) _minVerticalAngle, // Минимальный угол наклона камеры (вниз)
maxVerticalAngle = 70f, // Максимальный угол наклона камеры (вверх) _maxVerticalAngle, // Максимальный угол наклона камеры (вверх)
defaultVerticalAngle = 10f; // Стандартный угол наклона камеры _defaultVerticalAngle; // Стандартный угол наклона камеры
// Текущий режим работы камеры
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз) // Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform; private Transform _followTransform;
@@ -45,6 +45,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры // Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition; private Vector3 _currentFollowPosition;
// Позиция следования по умолчанию (для меню)
private readonly Vector3 _defaultFollowPosition = Vector3.zero;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз) // Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle; private float _targetVerticalAngle;
@@ -57,20 +60,49 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
// Свойства для доступа к важным данным камеры извне // Свойства для доступа к важным данным камеры извне
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; } // Горизонтальное направление камеры public Vector3 PlanarDirection { get; private set; } // Горизонтальное направление камеры
public CameraMode CurrentMode { get; private set; } = CameraMode.ThirdPerson; // Текущий режим камеры public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
[Inject] private IStaticDataService _staticDataService;
// Загрузка конфига для камеры
private void LoadConfig()
{
var config = _staticDataService.CharacterCameraConfig;
// Загрузка значений из конфигов
_defaultDistance = config.defaultDistance;
_minDistance = config.minDistance;
_maxDistance = config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
_followSharpness = config.followSharpness;
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Инициализация камеры при создании // Инициализация камеры при создании
private void Awake() private void Awake()
{ {
// Сохраняем исходные значения дистанции для восстановления LoadConfig();
_originalDefaultDistance = defaultDistance;
_originalMinDistance = minDistance;
_originalMaxDistance = maxDistance;
_currentDistance = defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = 0f;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
} }
// Установка цели для следования камеры // Установка цели для следования камеры
@@ -81,29 +113,21 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
} }
// Валидация параметров в редакторе Unity
private void OnValidate()
{
// Обеспечиваем корректные значения дистанции и угла
defaultDistance = Mathf.Clamp(defaultDistance, minDistance, maxDistance);
defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(defaultVerticalAngle, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода // Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation) private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{ {
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот) // Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * rotationSpeed)); var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection; PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up); var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон) // Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * rotationSpeed; _targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, minVerticalAngle, maxVerticalAngle); _targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0); var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности // Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * rotationSharpness); targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
// Применение финального вращения // Применение финального вращения
transform.rotation = targetRotation; transform.rotation = targetRotation;
@@ -116,12 +140,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson) if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{ {
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума // Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
_targetDistance += zoomInput * distanceMovementSpeed; _targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, minDistance, maxDistance); _targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
} }
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания // Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-followSharpness * deltaTime)); _currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима // Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition; Vector3 targetPosition;
@@ -139,7 +163,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson) // Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson) if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{ {
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-distanceMovementSpeed * deltaTime)); _currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
} }
// Установка финальной позиции камеры // Установка финальной позиции камеры
@@ -149,11 +173,11 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр // Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput) public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{ {
// Проверка наличия цели для следования // Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform) return; if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.MainMenu) return;
// Обработка ввода и позиционирования // Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out Quaternion targetRotation); HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation); HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
} }
@@ -174,20 +198,21 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Camera
{ {
case CameraMode.FirstPerson: case CameraMode.FirstPerson:
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0 // В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
minDistance = 0f; _minDistance = 0f;
maxDistance = 0f; _maxDistance = 0f;
defaultDistance = 0f; _defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f; _targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f; _currentDistance = 0f;
break; break;
case CameraMode.ThirdPerson: case CameraMode.ThirdPerson:
// Восстанавливаем исходные значения дистанции // Восстанавливаем исходные значения дистанции
minDistance = _originalMinDistance; _minDistance = _originalMinDistance;
maxDistance = _originalMaxDistance; _maxDistance = _originalMaxDistance;
defaultDistance = _originalDefaultDistance; _defaultDistance = _originalDefaultDistance;
_targetDistance = defaultDistance; _targetDistance = _defaultDistance;
break; break;
// Заготовка на будущее (если понадобится) // Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.MainMenu:
case CameraMode.Static: case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic: case CameraMode.Cinematic:
default: default:
@@ -9,6 +9,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
*/ */
public enum CameraMode public enum CameraMode
{ {
MainMenu,
Static, Static,
FirstPerson, FirstPerson,
ThirdPerson, ThirdPerson,
@@ -8,5 +8,6 @@ namespace Code.StaticData
void Load(); void Load();
InputConfig InputConfig { get; } InputConfig InputConfig { get; }
AppConfig AppConfig { get; } AppConfig AppConfig { get; }
CharacterCameraConfig CharacterCameraConfig { get; }
} }
} }
@@ -8,11 +8,13 @@ namespace Code.StaticData
{ {
public AppConfig AppConfig { get; private set; } public AppConfig AppConfig { get; private set; }
public InputConfig InputConfig { get; private set; } public InputConfig InputConfig { get; private set; }
public CharacterCameraConfig CharacterCameraConfig { get; private set; }
public void Load() public void Load()
{ {
InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig")); InputConfig = Resources.Load<InputConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "InputConfig"));
AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig")); AppConfig = Resources.Load<AppConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "AppConfig"));
CharacterCameraConfig = Resources.Load<CharacterCameraConfig>(string.Format(StringPaths.ConfigSingle, "App", "CharacterCameraConfig"));
} }
} }
} }
@@ -0,0 +1,25 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 72fbf590e5fd4747acfdd32eb26bba3a, type: 3}
m_Name: CharacterCameraConfig
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Code.Configs.CharacterCameraConfig
defaultDistance: 6
minDistance: 3
maxDistance: 10
distanceMovementSpeed: 5
rotationSpeed: 0.3
rotationSharpness: 100
followSharpness: 100
minVerticalAngle: -70
maxVerticalAngle: 70
defaultVerticalAngle: 10
defaultCameraMode: 0
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6938984fc7d25285abb4922dd46d9272
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+3 -3
View File
@@ -5,15 +5,15 @@
"com.unity.ai.navigation": "2.0.9", "com.unity.ai.navigation": "2.0.9",
"com.unity.collab-proxy": "2.10.0", "com.unity.collab-proxy": "2.10.0",
"com.unity.ide.rider": "3.0.38", "com.unity.ide.rider": "3.0.38",
"com.unity.ide.visualstudio": "2.0.23", "com.unity.ide.visualstudio": "2.0.25",
"com.unity.inputsystem": "1.14.2", "com.unity.inputsystem": "1.14.2",
"com.unity.multiplayer.center": "1.0.0", "com.unity.multiplayer.center": "1.0.0",
"com.unity.render-pipelines.universal": "17.2.0", "com.unity.render-pipelines.universal": "17.2.0",
"com.unity.test-framework": "1.6.0", "com.unity.test-framework": "1.6.0",
"com.unity.timeline": "1.8.9", "com.unity.timeline": "1.8.9",
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": "2.0.10", "com.unity.toolchain.linux-x86_64": "2.0.11",
"com.unity.ugui": "2.0.0", "com.unity.ugui": "2.0.0",
"com.unity.visualscripting": "1.9.7", "com.unity.visualscripting": "1.9.9",
"com.unity.modules.accessibility": "1.0.0", "com.unity.modules.accessibility": "1.0.0",
"com.unity.modules.ai": "1.0.0", "com.unity.modules.ai": "1.0.0",
"com.unity.modules.androidjni": "1.0.0", "com.unity.modules.androidjni": "1.0.0",
+5 -5
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
"dependencies": { "dependencies": {
"com.unity.localization": "1.0.0" "com.unity.localization": "1.0.0"
}, },
"hash": "bd1d662b53cff58b86c2cef02b284a52ce964cae" "hash": "dfa901c9eeef09febe0dfb2f2a52319ea532747f"
}, },
"com.gustavopsantos.reflex": { "com.gustavopsantos.reflex": {
"version": "https://github.com/gustavopsantos/reflex.git?path=/Assets/Reflex/#13.0.2", "version": "https://github.com/gustavopsantos/reflex.git?path=/Assets/Reflex/#13.0.2",
@@ -87,11 +87,11 @@
"url": "https://packages.unity.com" "url": "https://packages.unity.com"
}, },
"com.unity.ide.visualstudio": { "com.unity.ide.visualstudio": {
"version": "2.0.23", "version": "2.0.25",
"depth": 0, "depth": 0,
"source": "registry", "source": "registry",
"dependencies": { "dependencies": {
"com.unity.test-framework": "1.1.9" "com.unity.test-framework": "1.1.31"
}, },
"url": "https://packages.unity.com" "url": "https://packages.unity.com"
}, },
@@ -268,7 +268,7 @@
"url": "https://packages.unity.com" "url": "https://packages.unity.com"
}, },
"com.unity.toolchain.linux-x86_64": { "com.unity.toolchain.linux-x86_64": {
"version": "2.0.10", "version": "2.0.11",
"depth": 0, "depth": 0,
"source": "registry", "source": "registry",
"dependencies": { "dependencies": {
@@ -287,7 +287,7 @@
} }
}, },
"com.unity.visualscripting": { "com.unity.visualscripting": {
"version": "1.9.7", "version": "1.9.9",
"depth": 0, "depth": 0,
"source": "registry", "source": "registry",
"dependencies": { "dependencies": {