Завершение рефакторинга, фикс бага с запросом слайда
Теперь всё поделено по логическим классам, чтобы было помодульно, а также если выполняется запрос на слайд в момент, когда слайд не может быть выполнен, запрос отменяется
This commit is contained in:
1 parent
e6879076a3
commit
9a3743988d
28 files changed
+809
-577
No files matched your search
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: b36ec6a31fb74d608232394fd5df657c
|
||||||
|
timeCreated: 1761570832
|
||||||
+2
-16
@@ -1,23 +1,9 @@
|
|||||||
using System;
|
using System;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character
|
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
|
||||||
{
|
{
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Перечисление режимов работы камеры
|
|
||||||
* Static - статичная камера без следования за целью
|
|
||||||
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
|
|
||||||
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
|
|
||||||
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public enum CameraMode
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Static,
|
|
||||||
FirstPerson,
|
|
||||||
ThirdPerson,
|
|
||||||
Cinematic
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
|
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
|
||||||
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
|
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
|
||||||
File renamed without changes.
@@ -1,118 +0,0 @@
|
|||||||
using Code.Gameplay.Character;
|
|
||||||
using Code.Input;
|
|
||||||
using Reflex.Attributes;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Главный скрипт персонажа, объединяющий камеру и контроллер персонажа
|
|
||||||
* Обрабатывает ввод пользователя и распределяет его между компонентами
|
|
||||||
* Синхронизирует состояние камеры и персонажа
|
|
||||||
* Управляет переключением режимов камеры через Input System
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class Character : MonoBehaviour
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private CharacterCamera characterCamera; // Компонент камеры персонажа
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
|
|
||||||
|
|
||||||
[Inject]
|
|
||||||
private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
|
|
||||||
|
|
||||||
// Флаг для отслеживания переключения режима камеры (чтобы избежать многократных срабатываний)
|
|
||||||
private bool _cameraModeToggleHandled;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация персонажа
|
|
||||||
private void Start()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
|
||||||
characterCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Включение Gameplay мапа ввода
|
|
||||||
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода для камеры (вращение и зум)
|
|
||||||
private void HandleCameraInput()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Получаем данные ввода из Input System
|
|
||||||
var lookInput = _inputService.LookInput;
|
|
||||||
var scrollInput = _inputService.ZoomInput;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Передаем данные в камеру
|
|
||||||
characterCamera.UpdateWithInput(Time.deltaTime, scrollInput,
|
|
||||||
new Vector3(lookInput.x, lookInput.y, 0));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода для движения персонажа
|
|
||||||
private void HandleCharacterInput()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
|
|
||||||
var inputs = new CharacterInputs();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Получаем данные движения из Input System
|
|
||||||
var moveInput = _inputService.MoveInput;
|
|
||||||
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
|
|
||||||
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
|
|
||||||
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
|
|
||||||
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
|
|
||||||
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
|
|
||||||
inputs.CameraRotation = characterCamera.transform.rotation;
|
|
||||||
inputs.CameraMode = characterCamera.CurrentMode;
|
|
||||||
inputs.CameraPlanarDirection = characterCamera.PlanarDirection;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Передаем ввод в контроллер персонажа
|
|
||||||
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка переключения режима камеры через Input System
|
|
||||||
private void HandleCameraModeInput()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Получаем состояние переключения режима камеры из Input System
|
|
||||||
var togglePressed = _inputService.ToggleCameraModePressed;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (togglePressed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
|
|
||||||
case true when !_cameraModeToggleHandled:
|
|
||||||
ToggleCameraMode();
|
|
||||||
_cameraModeToggleHandled = true;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
|
|
||||||
case false:
|
|
||||||
_cameraModeToggleHandled = false;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Метод для переключения режимов камеры
|
|
||||||
private void ToggleCameraMode()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
var currentMode = characterCamera.CurrentMode;
|
|
||||||
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ?
|
|
||||||
CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
|
|
||||||
|
|
||||||
characterCamera.SetCameraMode(newMode);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление логики каждый кадр
|
|
||||||
private void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
|
|
||||||
HandleCharacterInput();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка переключения режима камеры
|
|
||||||
HandleCameraModeInput();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
|
|
||||||
private void LateUpdate()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обработка ввода для камеры в LateUpdate (после движения персонажа)
|
|
||||||
HandleCameraInput();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: fb497e2e267044a7a35f80b47c88c2c9
|
||||||
|
timeCreated: 1761570825
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: d3be946108b44b33b99d2e3e4a75d47f
|
||||||
|
timeCreated: 1761571338
|
||||||
@@ -0,0 +1,122 @@
|
|||||||
|
using KinematicCharacterController;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Механика слайда для персонажа
|
||||||
|
* Отвечает за управление состоянием, таймерами и скоростью слайда
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public class SlideMechanic
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Скорость слайда
|
||||||
|
private readonly float _slideSpeed;
|
||||||
|
// Длительность слайда в секундах
|
||||||
|
private readonly float _slideDuration;
|
||||||
|
// Время перезарядки слайда
|
||||||
|
private readonly float _slideCooldown;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Таймер слайда
|
||||||
|
private float _slideTimer;
|
||||||
|
// Таймер перезарядки слайда
|
||||||
|
private float _slideCooldownTimer;
|
||||||
|
// Направление слайда
|
||||||
|
private Vector3 _slideDirection;
|
||||||
|
// Флаг запроса слайда
|
||||||
|
private bool _slideRequested;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Свойство-флаг, активен ли слайд
|
||||||
|
public bool IsSliding { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор механики слайда
|
||||||
|
public SlideMechanic(float slideSpeed, float slideDuration, float slideCooldown)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_slideSpeed = slideSpeed;
|
||||||
|
_slideDuration = slideDuration;
|
||||||
|
_slideCooldown = slideCooldown;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
||||||
|
public void TickCooldown(float deltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_slideCooldownTimer > 0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_slideCooldownTimer -= deltaTime;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка слайда
|
||||||
|
public void RequestSlide(bool slidePressed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (slidePressed && !_slideRequested && _slideCooldownTimer <= 0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_slideRequested = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Начало слайда
|
||||||
|
public void TryStartSlide(KinematicCharacterMotor motor,
|
||||||
|
CameraMode currentCameraMode,
|
||||||
|
Quaternion firstPersonCameraRotation,
|
||||||
|
Vector3 lookInputVector)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Проверяем условия для старта слайда
|
||||||
|
if (!_slideRequested || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround || _slideCooldownTimer > 0f)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
IsSliding = true;
|
||||||
|
_slideTimer = _slideDuration;
|
||||||
|
|
||||||
|
// НАПРАВЛЕНИЕ СЛАЙДА - ВСЕГДА ВПЕРЕД ПО КАМЕРЕ
|
||||||
|
// Используем направление камеры, но проецируем на горизонтальную плоскость
|
||||||
|
var slideDir = currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson ?
|
||||||
|
firstPersonCameraRotation * Vector3.forward :
|
||||||
|
lookInputVector;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проецируем на горизонтальную плоскость и нормализуем
|
||||||
|
_slideDirection = Vector3.ProjectOnPlane(slideDir, motor.CharacterUp).normalized;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если направление нулевое (персонаж стоит на месте), используем направление вперед
|
||||||
|
if (_slideDirection.sqrMagnitude < 0.01f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_slideDirection = motor.CharacterForward;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Принудительно отключаем спринт и сбрасываем прыжок во время слайда
|
||||||
|
// (это делается в вызывающем коде, но логика здесь)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Устанавливаем перезарядку
|
||||||
|
_slideCooldownTimer = _slideCooldown;
|
||||||
|
_slideRequested = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка слайда
|
||||||
|
public void HandleSlide(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Уменьшаем таймер слайда
|
||||||
|
_slideTimer -= deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если время слайда вышло, персонаж в воздухе - заканчиваем слайд
|
||||||
|
if (_slideTimer <= 0f || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EndSlide();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Устанавливаем скорость слайда вперед
|
||||||
|
// Используем прямую установку скорости вместо сложных вычислений
|
||||||
|
currentVelocity = _slideDirection * _slideSpeed;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Добавляем небольшую вертикальную компоненту для лучшего скольжения по неровностям
|
||||||
|
currentVelocity += motor.CharacterUp * 2f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Завершение слайда
|
||||||
|
public void EndSlide()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
IsSliding = false;
|
||||||
|
_slideTimer = 0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 5904fa03346e4751967d57500ab3d1cf
|
||||||
|
timeCreated: 1761571347
|
||||||
+51
@@ -0,0 +1,51 @@
|
|||||||
|
using KinematicCharacterController;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Механика залазания на стены
|
||||||
|
* Обрабатывает столкновения и применяет вертикальный импульс при ударе о стену с достаточной скоростью
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public class WallClimbMechanic
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
||||||
|
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
|
||||||
|
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||||
|
private readonly float _minWallClimbSpeed;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор механики залазания на стену
|
||||||
|
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
|
||||||
|
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
||||||
|
public void OnMovementHit(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
|
||||||
|
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
||||||
|
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
|
||||||
|
|
||||||
|
// Получаем текущую скорость персонажа
|
||||||
|
var currentVelocity = motor.Velocity;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
|
||||||
|
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
|
||||||
|
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
|
||||||
|
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Добавляем вертикальный импульс через BaseVelocity
|
||||||
|
motor.BaseVelocity += motor.CharacterUp * verticalBoost;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
|
||||||
|
motor.ForceUnground();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: cfce19738ff34be286c953e33e515c46
|
||||||
|
timeCreated: 1761571364
|
||||||
+213
@@ -0,0 +1,213 @@
|
|||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Controller.Movement;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||||
|
using KinematicCharacterController;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Скрипт, отвечающий за передвижение персонажа
|
||||||
|
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
|
||||||
|
* Обрабатывает ввод пользователя, применяет движение и вращение с учетом поверхности
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
|
||||||
|
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private float
|
||||||
|
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
||||||
|
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
|
||||||
|
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
|
||||||
|
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
|
||||||
|
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
|
||||||
|
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
||||||
|
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
|
||||||
|
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
|
||||||
|
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
||||||
|
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||||
|
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
||||||
|
|
||||||
|
// Подсистемы
|
||||||
|
private readonly CharacterInputHandler _inputHandler;
|
||||||
|
private readonly SlideMechanic _slideMechanic;
|
||||||
|
private readonly WallClimbMechanic _wallClimbMechanic;
|
||||||
|
private readonly GroundMovementSystem _groundMovement;
|
||||||
|
private readonly AirMovementSystem _airMovement;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор без параметров, инициализирующий контроллер
|
||||||
|
public CustomCharacterController()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_inputHandler = new CharacterInputHandler();
|
||||||
|
_slideMechanic = new SlideMechanic(slideSpeed, slideDuration, slideCooldown);
|
||||||
|
_wallClimbMechanic = new WallClimbMechanic(wallClimbSpeedFactor, minWallClimbSpeed);
|
||||||
|
_groundMovement = new GroundMovementSystem(maxStableMoveSpeed, sprintMoveSpeed, stableMovementSharpness, jumpSpeed);
|
||||||
|
_airMovement = new AirMovementSystem(gravity);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
||||||
|
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Инициализация контроллера
|
||||||
|
private void Start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
|
||||||
|
_inputHandler.FirstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
||||||
|
public void SetInputs(ref CharacterInputs inputs)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
||||||
|
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
|
||||||
|
if (_slideMechanic.IsSliding)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Во время слайда не обрабатываем движение, прыжки и спринт
|
||||||
|
_inputHandler.MoveInputVector = Vector3.zero;
|
||||||
|
_inputHandler.LookInputVector = Vector3.one;
|
||||||
|
_inputHandler.IsSprinting = false;
|
||||||
|
_groundMovement.CancelJumpRequest();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Сохраняем текущий режим камеры
|
||||||
|
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка слайда
|
||||||
|
_slideMechanic.RequestSlide(inputs.SlidePressed);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка остального ввода
|
||||||
|
_inputHandler.ProcessInputs(ref inputs, motor);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Передаём запрос прыжка напрямую в систему движения по земле
|
||||||
|
_groundMovement.RequestJump(inputs.JumpPressed);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
|
||||||
|
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// ВО ВРЕМЯ СЛАЙДА НЕ ОБНОВЛЯЕМ ВРАЩЕНИЕ - ПЕРСОНАЖ СМОТРИТ ПРЯМО
|
||||||
|
if (_slideMechanic.IsSliding) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (_currentCameraMode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
|
||||||
|
case CameraMode.FirstPerson when _inputHandler.ShouldApplyCameraRotation:
|
||||||
|
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
|
||||||
|
currentRotation = _inputHandler.FirstPersonCameraRotation;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
|
||||||
|
case CameraMode.ThirdPerson:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
|
||||||
|
if (_inputHandler.LookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
|
||||||
|
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
|
||||||
|
motor.CharacterForward,
|
||||||
|
_inputHandler.LookInputVector,
|
||||||
|
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
|
||||||
|
).normalized;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
|
||||||
|
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
||||||
|
case CameraMode.Static:
|
||||||
|
case CameraMode.Cinematic:
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновление скорости движения персонажа
|
||||||
|
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
|
||||||
|
if (!_slideMechanic.IsSliding)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_slideMechanic.TryStartSlide(motor, _currentCameraMode, _inputHandler.FirstPersonCameraRotation, _inputHandler.LookInputVector);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_slideMechanic.HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime, motor);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если персонаж находится на земле
|
||||||
|
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_groundMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, _inputHandler, motor, deltaTime);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Если персонаж не находится на земле
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_airMovement.UpdateVelocity(ref currentVelocity, deltaTime);
|
||||||
|
// Отменяем прыжок (фикс проблемы с двойным прыжком после приземления)
|
||||||
|
_groundMovement.CancelJumpRequest();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
|
||||||
|
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Метод вызывается после обработки столкновения с землей
|
||||||
|
public void PostGroundingUpdate(float deltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Если во время слайда персонаж оторвался от земли - заканчиваем слайд
|
||||||
|
if (_slideMechanic.IsSliding && !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_slideMechanic.EndSlide();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
|
||||||
|
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
|
||||||
|
public bool IsColliderValidForCollisions(Collider coll)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return true; // Все коллайдеры считаются валидными для столкновений
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
|
||||||
|
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
||||||
|
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
||||||
|
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка отчета о стабильности столкновения
|
||||||
|
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
|
||||||
|
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка дискретных столкновений (для триггеров и специальных коллайдеров)
|
||||||
|
public void OnDiscreteCollisionDetected(Collider hitCollider)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
File renamed without changes.
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: e50ac1a55a4f4706b6385746eb9c6d1f
|
||||||
|
timeCreated: 1761571269
|
||||||
+115
@@ -0,0 +1,115 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Core;
|
||||||
|
using KinematicCharacterController;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Input
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Обработчик входных данных для персонажа
|
||||||
|
* Преобразует сырые данные ввода в векторы движения и направления взгляда
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public class CharacterInputHandler
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Векторы движения и направления взгляда
|
||||||
|
public Vector3 MoveInputVector { get; set; }
|
||||||
|
public Vector3 LookInputVector { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Флаг-свойство указывающий, что активен режим спринта
|
||||||
|
public bool IsSprinting { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
|
||||||
|
public Quaternion FirstPersonCameraRotation { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Флаг-свойство указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
|
||||||
|
public bool ShouldApplyCameraRotation { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
||||||
|
public void ProcessInputs(ref CharacterInputs inputs, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Сохраняем текущий режим камеры
|
||||||
|
var currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка спринта
|
||||||
|
IsSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
|
||||||
|
|
||||||
|
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
|
||||||
|
var moveInputVector =
|
||||||
|
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
|
||||||
|
if (currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector, motor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка ввода для FirstPerson режима
|
||||||
|
private void HandleFirstPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
|
||||||
|
FirstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation, motor);
|
||||||
|
ShouldApplyCameraRotation = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
|
||||||
|
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
|
||||||
|
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Создание вращения на основе направления камеры
|
||||||
|
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
||||||
|
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
||||||
|
|
||||||
|
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
|
||||||
|
LookInputVector = cameraPlanarDirection;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
|
||||||
|
private void HandleThirdPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
|
||||||
|
ShouldApplyCameraRotation = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
|
||||||
|
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
|
||||||
|
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cameraPlanarDirection = Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.up, motor.CharacterUp);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Создание вращения на основе направления камеры
|
||||||
|
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
||||||
|
MoveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Направление взгляда совпадает с направлением движения (нормализованное)
|
||||||
|
LookInputVector = MoveInputVector.normalized;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
|
||||||
|
private static Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation, KinematicCharacterMotor motor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Получаем вектор направления камеры
|
||||||
|
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проецируем на горизонтальную плоскость
|
||||||
|
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
|
||||||
|
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
horizontalForward = motor.CharacterForward;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Создаем вращение только по горизонтали
|
||||||
|
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 513b50847de24c619c380c15e084e932
|
||||||
|
timeCreated: 1761571281
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: b3dfd8f0dbeb4e8690e11049cb7e2f55
|
||||||
|
timeCreated: 1761571298
|
||||||
+26
@@ -0,0 +1,26 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Система движения персонажа в воздухе
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public class AirMovementSystem
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
||||||
|
private readonly Vector3 _gravity;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор системы движения в воздухе
|
||||||
|
public AirMovementSystem(Vector3 gravity)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_gravity = gravity;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновление скорости движения персонажа в воздухе
|
||||||
|
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Применяем гравитацию
|
||||||
|
currentVelocity += _gravity * deltaTime;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 5ea8841f02ff4e17ab8ebd8c7a949f6f
|
||||||
|
timeCreated: 1761571326
|
||||||
+87
@@ -0,0 +1,87 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Controller.Input;
|
||||||
|
using KinematicCharacterController;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Movement
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Система движения персонажа по устойчивой поверхности
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public class GroundMovementSystem
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
||||||
|
private readonly float _maxStableMoveSpeed;
|
||||||
|
// Максимальная скорость спринта
|
||||||
|
private readonly float _sprintMoveSpeed;
|
||||||
|
// Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
||||||
|
private readonly float _stableMovementSharpness;
|
||||||
|
// Скорость прыжка
|
||||||
|
private readonly float _jumpSpeed;
|
||||||
|
// Флаг указывающий, что был запрошен прыжок
|
||||||
|
private bool _jumpRequested;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор системы движения на земле
|
||||||
|
public GroundMovementSystem(float maxStableMoveSpeed, float sprintMoveSpeed, float stableMovementSharpness, float jumpSpeed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_maxStableMoveSpeed = maxStableMoveSpeed;
|
||||||
|
_sprintMoveSpeed = sprintMoveSpeed;
|
||||||
|
_stableMovementSharpness = stableMovementSharpness;
|
||||||
|
_jumpSpeed = jumpSpeed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Метод для установки запроса на прыжок извне
|
||||||
|
public void RequestJump(bool jumpPressed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (jumpPressed)
|
||||||
|
_jumpRequested = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Метод для отмены запроса на прыжок извне
|
||||||
|
public void CancelJumpRequest()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_jumpRequested = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновление скорости движения персонажа на земле
|
||||||
|
public void UpdateVelocity(
|
||||||
|
ref Vector3 currentVelocity,
|
||||||
|
CharacterInputHandler inputHandler,
|
||||||
|
KinematicCharacterMotor motor,
|
||||||
|
float deltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Сохранение текущей величины скорости
|
||||||
|
var currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Получение нормали поверхности для корректного движения по наклонным плоскостям
|
||||||
|
var effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Переориентация текущей скорости вдоль поверхности
|
||||||
|
currentVelocity = motor.GetDirectionTangentToSurface(currentVelocity, effectiveGroundNormal) *
|
||||||
|
currentVelocityMagnitude;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Переориентация входного вектора движения вдоль поверхности
|
||||||
|
var inputRight = Vector3.Cross(inputHandler.MoveInputVector, motor.CharacterUp);
|
||||||
|
var reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized *
|
||||||
|
inputHandler.MoveInputVector.magnitude;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Расчет целевой скорости движения с учетом ограничения максимальной скорости и спринта
|
||||||
|
var targetSpeed = inputHandler.IsSprinting ? _sprintMoveSpeed : _maxStableMoveSpeed;
|
||||||
|
var targetMovementVelocity = reorientedInput * targetSpeed;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Плавная интерполяция текущей скорости к целевой с экспоненциальным сглаживанием
|
||||||
|
currentVelocity = Vector3.Lerp(
|
||||||
|
currentVelocity,
|
||||||
|
targetMovementVelocity,
|
||||||
|
1f - Mathf.Exp(-_stableMovementSharpness * deltaTime)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если запрошен прыжок
|
||||||
|
if (_jumpRequested)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentVelocity += motor.CharacterUp * _jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
|
||||||
|
_jumpRequested = false; // Сброс сразу после применения
|
||||||
|
motor.ForceUnground();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
+3
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 21cd95513cd44d52b6ae014403f9e3d1
|
||||||
|
timeCreated: 1761571312
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 4028bee0a1774348bb81e0c56e400ddc
|
||||||
|
timeCreated: 1761570805
|
||||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Перечисление режимов работы камеры
|
||||||
|
* Static - статичная камера без следования за целью
|
||||||
|
* FirstPerson - камера от первого лица (встроена в модель персонажа)
|
||||||
|
* ThirdPerson - камера от третьего лица (следует за персонажем на расстоянии)
|
||||||
|
* Cinematic - кинематографическая камера для скриптовых сцен
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public enum CameraMode
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Static,
|
||||||
|
FirstPerson,
|
||||||
|
ThirdPerson,
|
||||||
|
Cinematic
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 5a49105845a7435b9179e402fa7b8e30
|
||||||
|
timeCreated: 1761570884
|
||||||
@@ -0,0 +1,117 @@
|
|||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Camera;
|
||||||
|
using Code.Gameplay.Character.Controller;
|
||||||
|
using Code.Input;
|
||||||
|
using Reflex.Attributes;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Главный скрипт персонажа, объединяющий камеру и контроллер персонажа
|
||||||
|
* Обрабатывает ввод пользователя и распределяет его между компонентами
|
||||||
|
* Синхронизирует состояние камеры и персонажа
|
||||||
|
* Управляет переключением режимов камеры через Input System
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public class Character : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SerializeField] private CharacterCamera characterCamera; // Компонент камеры персонажа
|
||||||
|
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
|
||||||
|
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
|
||||||
|
|
||||||
|
[Inject] private IInputService _inputService; // Сервис ввода через DI
|
||||||
|
|
||||||
|
// Флаг для отслеживания переключения режима камеры (чтобы избежать многократных срабатываний)
|
||||||
|
private bool _cameraModeToggleHandled;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Инициализация персонажа
|
||||||
|
private void Start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
|
||||||
|
characterCamera.SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Включение Gameplay мапа ввода
|
||||||
|
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка ввода для камеры (вращение и зум)
|
||||||
|
private void HandleCameraInput()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Получаем данные ввода из Input System
|
||||||
|
var lookInput = _inputService.LookInput;
|
||||||
|
var scrollInput = _inputService.ZoomInput;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Передаем данные в камеру
|
||||||
|
characterCamera.UpdateWithInput(Time.deltaTime, scrollInput,
|
||||||
|
new Vector3(lookInput.x, lookInput.y, 0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка ввода для движения персонажа
|
||||||
|
private void HandleCharacterInput()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Создаем структуру ввода с полной информацией о камере
|
||||||
|
var inputs = new CharacterInputs();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Получаем данные движения из Input System
|
||||||
|
var moveInput = _inputService.MoveInput;
|
||||||
|
inputs.MoveAxisForward = moveInput.y; // Vertical ось (W/S или Up/Down)
|
||||||
|
inputs.MoveAxisRight = moveInput.x; // Horizontal ось (A/D или Left/Right)
|
||||||
|
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
|
||||||
|
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
|
||||||
|
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
|
||||||
|
inputs.CameraRotation = characterCamera.transform.rotation;
|
||||||
|
inputs.CameraMode = characterCamera.CurrentMode;
|
||||||
|
inputs.CameraPlanarDirection = characterCamera.PlanarDirection;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Передаем ввод в контроллер персонажа
|
||||||
|
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка переключения режима камеры через Input System
|
||||||
|
private void HandleCameraModeInput()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Получаем состояние переключения режима камеры из Input System
|
||||||
|
var togglePressed = _inputService.ToggleCameraModePressed;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (togglePressed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
|
||||||
|
case true when !_cameraModeToggleHandled:
|
||||||
|
ToggleCameraMode();
|
||||||
|
_cameraModeToggleHandled = true;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
|
||||||
|
case false:
|
||||||
|
_cameraModeToggleHandled = false;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Метод для переключения режимов камеры
|
||||||
|
private void ToggleCameraMode()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var currentMode = characterCamera.CurrentMode;
|
||||||
|
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ? CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
|
||||||
|
|
||||||
|
characterCamera.SetCameraMode(newMode);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновление логики каждый кадр
|
||||||
|
private void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Обработка ввода для движения в Update (физика)
|
||||||
|
HandleCharacterInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка переключения режима камеры
|
||||||
|
HandleCameraModeInput();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
|
||||||
|
private void LateUpdate()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Обработка ввода для камеры в LateUpdate (после движения персонажа)
|
||||||
|
HandleCameraInput();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
File renamed without changes.
@@ -0,0 +1,20 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Code.Gameplay.Character.Core
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Структура для хранения входных данных от персонажа
|
||||||
|
* Содержит информацию о движении и состоянии камеры
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public struct CharacterInputs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
|
||||||
|
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
|
||||||
|
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
|
||||||
|
public CameraMode CameraMode; // Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
||||||
|
public Vector3 CameraPlanarDirection; // Направление камеры в горизонтальной плоскости
|
||||||
|
public bool JumpPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка прыжка
|
||||||
|
public bool SprintPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка спринта
|
||||||
|
public bool SlidePressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка слайда
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: c3edde7108664ecc9b84a8096a3dec93
|
||||||
|
timeCreated: 1761570939
|
||||||
@@ -1,443 +0,0 @@
|
|||||||
using KinematicCharacterController;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Code.Gameplay.Character
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Структура для хранения входных данных от персонажа
|
|
||||||
* Содержит информацию о движении и состоянии камеры
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public struct CharacterInputs
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public float MoveAxisForward; // Ввод движения вперед/назад (W/S или Up/Down)
|
|
||||||
public float MoveAxisRight; // Ввод движения влево/вправо (A/D или Left/Right)
|
|
||||||
public Quaternion CameraRotation; // Текущее вращение камеры для определения направления движения
|
|
||||||
public CameraMode CameraMode; // Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
|
||||||
public Vector3 CameraPlanarDirection; // Направление камеры в горизонтальной плоскости
|
|
||||||
public bool JumpPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка прыжка
|
|
||||||
public bool SprintPressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка спринта
|
|
||||||
public bool SlidePressed; // Флаг указывающий, нажата ли кнопка слайда
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Скрипт, отвечающий за передвижение персонажа
|
|
||||||
* Реализует физическое движение персонажа с использованием Kinematic Character Controller
|
|
||||||
* Обрабатывает ввод пользователя, применяет движение и вращение с учетом поверхности
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
public class CustomCharacterController : MonoBehaviour, ICharacterController
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private KinematicCharacterMotor motor; // Движок физического перемещения персонажа
|
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private float
|
|
||||||
maxStableMoveSpeed = 8f, // Максимальная скорость движения по устойчивой поверхности
|
|
||||||
sprintMoveSpeed = 12f, // Максимальная скорость спринта
|
|
||||||
slideSpeed = 20f, // Скорость слайда
|
|
||||||
slideDuration = 0.8f, // Длительность слайда в секундах
|
|
||||||
slideCooldown = 1.5f, // Время перезарядки слайда
|
|
||||||
stableMovementSharpness = 15f, // Резкость изменения скорости движения (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
orientationSharpness = 10f, // Резкость изменения вращения персонажа (чем выше - тем резче)
|
|
||||||
jumpSpeed = 10f, // Скорость прыжка
|
|
||||||
wallClimbSpeedFactor = 0.8f, // Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
|
||||||
minWallClimbSpeed = 9f; // Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private Vector3 gravity = new(0, -30f, 0); // Вектор, отвечающий за применение гравитации
|
|
||||||
|
|
||||||
// Векторы движения и направления взгляда
|
|
||||||
private Vector3 _moveInputVector, _lookInputVector;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
|
|
||||||
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вращение камеры в FirstPerson режиме для синхронизации (только горизонтальная компонента)
|
|
||||||
private Quaternion _firstPersonCameraRotation;
|
|
||||||
|
|
||||||
private bool
|
|
||||||
_shouldApplyCameraRotation, // Флаг указывающий, что нужно применить вращение камеры к персонажу
|
|
||||||
_jumpRequested, // Флаг указывающий, что был запрошен прыжок
|
|
||||||
_isSprinting; // Флаг указывающий, что активен режим спринта
|
|
||||||
|
|
||||||
// Переменные для управления слайдом
|
|
||||||
private bool _isSliding; // Флаг активного слайда
|
|
||||||
private float _slideTimer; // Таймер слайда
|
|
||||||
private float _slideCooldownTimer; // Таймер перезарядки слайда
|
|
||||||
private Vector3 _slideDirection; // Направление слайда
|
|
||||||
private bool _slideRequested; // Флаг запроса слайда
|
|
||||||
|
|
||||||
// Флаг для предотвращения повторного залазания на стену в один и тот же кадр
|
|
||||||
private bool _wallClimbAppliedThisFrame;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация контроллера
|
|
||||||
private void Start()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
motor.CharacterController = this; // Регистрация этого контроллера в движке
|
|
||||||
_firstPersonCameraRotation = motor.Transform.rotation; // Начальное вращение совпадает с персонажем
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка и преобразование входных данных от персонажа
|
|
||||||
public void SetInputs(ref CharacterInputs inputs)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
|
||||||
if (_slideCooldownTimer > 0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideCooldownTimer -= Time.deltaTime;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
|
|
||||||
if (_isSliding)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Во время слайда не обрабатываем движение, прыжки и спринт
|
|
||||||
_moveInputVector = Vector3.zero;
|
|
||||||
_lookInputVector = Vector3.one;
|
|
||||||
_isSprinting = false;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Сохраняем текущий режим камеры
|
|
||||||
_currentCameraMode = inputs.CameraMode;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка спринта
|
|
||||||
_isSprinting = inputs is { SprintPressed: true, MoveAxisForward: > 0.1f }; // Спринт только при движении вперёд
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка слайда
|
|
||||||
if (inputs.SlidePressed && !_slideRequested && _slideCooldownTimer <= 0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideRequested = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Нормализация вектора движения и ограничение его величины до 1
|
|
||||||
var moveInputVector =
|
|
||||||
Vector3.ClampMagnitude(new Vector3(inputs.MoveAxisRight, 0, inputs.MoveAxisForward), 1f);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Раздельная обработка в зависимости от режима камеры
|
|
||||||
if (_currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
HandleFirstPersonInputs(ref inputs, moveInputVector);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
HandleThirdPersonInputs(ref inputs, moveInputVector);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// При запрашивании прыжка
|
|
||||||
if (inputs.JumpPressed)
|
|
||||||
_jumpRequested = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Начало слайда
|
|
||||||
private void StartSlide()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Проверяем условия для старта слайда
|
|
||||||
if (!motor.GroundingStatus.IsStableOnGround || _slideCooldownTimer > 0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideRequested = false;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_isSliding = true;
|
|
||||||
_slideTimer = slideDuration;
|
|
||||||
|
|
||||||
// НАПРАВЛЕНИЕ СЛАЙДА - ВСЕГДА ВПЕРЕД ПО КАМЕРЕ
|
|
||||||
// Используем направление камеры, но проецируем на горизонтальную плоскость
|
|
||||||
var slideDir = _currentCameraMode == CameraMode.FirstPerson ?
|
|
||||||
_firstPersonCameraRotation * Vector3.forward :
|
|
||||||
_lookInputVector;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проецируем на горизонтальную плоскость и нормализуем
|
|
||||||
_slideDirection = Vector3.ProjectOnPlane(slideDir, motor.CharacterUp).normalized;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если направление нулевое (персонаж стоит на месте), используем направление вперед
|
|
||||||
if (_slideDirection.sqrMagnitude < 0.01f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_slideDirection = motor.CharacterForward;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Принудительно отключаем спринт и сбрасываем прыжок во время слайда
|
|
||||||
_isSprinting = false;
|
|
||||||
_jumpRequested = false;
|
|
||||||
_slideRequested = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Устанавливаем перезарядку
|
|
||||||
_slideCooldownTimer = slideCooldown;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка слайда
|
|
||||||
private void HandleSlide(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Уменьшаем таймер слайда
|
|
||||||
_slideTimer -= deltaTime;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если время слайда вышло, персонаж в воздухе - заканчиваем слайд
|
|
||||||
if (_slideTimer <= 0f || !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
EndSlide();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Устанавливаем скорость слайда вперед
|
|
||||||
// Используем прямую установку скорости вместо сложных вычислений
|
|
||||||
currentVelocity = _slideDirection * slideSpeed;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Добавляем небольшую вертикальную компоненту для лучшего скольжения по неровностям
|
|
||||||
currentVelocity += motor.CharacterUp * 2f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Завершение слайда
|
|
||||||
private void EndSlide()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_isSliding = false;
|
|
||||||
_slideTimer = 0f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода для FirstPerson режима
|
|
||||||
private void HandleFirstPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Сохраняем вращение камеры для применения в UpdateRotation (только горизонтальная компонента)
|
|
||||||
_firstPersonCameraRotation = ExtractHorizontalRotation(inputs.CameraRotation);
|
|
||||||
_shouldApplyCameraRotation = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме движение всегда относительно направления камеры
|
|
||||||
// Получаем направление камеры в горизонтальной плоскости
|
|
||||||
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Создание вращения на основе направления камеры
|
|
||||||
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
|
||||||
_moveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
|
||||||
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме направление взгляда всегда совпадает с направлением камеры (горизонтально)
|
|
||||||
_lookInputVector = cameraPlanarDirection;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка ввода для ThirdPerson режима
|
|
||||||
private void HandleThirdPersonInputs(ref CharacterInputs inputs, Vector3 moveInputVector)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Сбрасываем флаг применения вращения камеры
|
|
||||||
_shouldApplyCameraRotation = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Получение направления камеры в горизонтальной плоскости (игнорируя наклон)
|
|
||||||
var cameraPlanarDirection = inputs.CameraPlanarDirection;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Резервный расчет направления, если основное направление параллельно вертикали
|
|
||||||
if (cameraPlanarDirection.sqrMagnitude == 0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cameraPlanarDirection = Vector3.ProjectOnPlane(inputs.CameraRotation * Vector3.up, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Создание вращения на основе направления камеры
|
|
||||||
var cameraPlanarRotation = Quaternion.LookRotation(cameraPlanarDirection, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Преобразование локального ввода в мировые координаты относительно камеры
|
|
||||||
_moveInputVector = cameraPlanarRotation * moveInputVector;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Направление взгляда совпадает с направлением движения (нормализованное)
|
|
||||||
_lookInputVector = _moveInputVector.normalized;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Извлечение только горизонтальной компоненты вращения (игнорируя наклон камеры)
|
|
||||||
private Quaternion ExtractHorizontalRotation(Quaternion cameraRotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Получаем вектор направления камеры
|
|
||||||
var cameraForward = cameraRotation * Vector3.forward;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проецируем на горизонтальную плоскость
|
|
||||||
var horizontalForward = Vector3.ProjectOnPlane(cameraForward, motor.CharacterUp).normalized;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если проекция вырождена, используем текущее направление персонажа
|
|
||||||
if (horizontalForward.sqrMagnitude < 0.01f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
horizontalForward = motor.CharacterForward;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Создаем вращение только по горизонтали
|
|
||||||
return Quaternion.LookRotation(horizontalForward, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление вращения персонажа на основе входных данных
|
|
||||||
public void UpdateRotation(ref Quaternion currentRotation, float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// ВО ВРЕМЯ СЛАЙДА НЕ ОБНОВЛЯЕМ ВРАЩЕНИЕ - ПЕРСОНАЖ СМОТРИТ ПРЯМО
|
|
||||||
if (_isSliding) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (_currentCameraMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// В FirstPerson режиме применяем вращение камеры напрямую к персонажу (только горизонталь)
|
|
||||||
case CameraMode.FirstPerson when _shouldApplyCameraRotation:
|
|
||||||
// Немедленно применяем горизонтальное вращение камеры к персонажу
|
|
||||||
currentRotation = _firstPersonCameraRotation;
|
|
||||||
_shouldApplyCameraRotation = false;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
// В ThirdPerson режиме плавно поворачиваем персонаж в направлении движения
|
|
||||||
case CameraMode.ThirdPerson:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Вращение применяется только если есть направление движения и разрешена резкость вращения
|
|
||||||
if (_lookInputVector.sqrMagnitude > 0 && orientationSharpness > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Плавная интерполяция текущего направления к целевому с экспоненциальным сглаживанием
|
|
||||||
var smoothedLookInputDirection = Vector3.Slerp(
|
|
||||||
motor.CharacterForward,
|
|
||||||
_lookInputVector,
|
|
||||||
1f - Mathf.Exp(-orientationSharpness * deltaTime)
|
|
||||||
).normalized;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка нового вращения смотря в сглаженном направлении
|
|
||||||
currentRotation = Quaternion.LookRotation(smoothedLookInputDirection, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Заготовка на будущее (если понадобится)
|
|
||||||
case CameraMode.Static:
|
|
||||||
case CameraMode.Cinematic:
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обновление скорости движения персонажа
|
|
||||||
public void UpdateVelocity(ref Vector3 currentVelocity, float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Сбрасываем флаг залазания на стену в начале каждого кадра
|
|
||||||
_wallClimbAppliedThisFrame = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проверяем запрос слайда и запускаем его если можно
|
|
||||||
if (_slideRequested && !_isSliding && motor.GroundingStatus.IsStableOnGround && _slideCooldownTimer <= 0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
StartSlide();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если активен слайд - обрабатываем отдельно
|
|
||||||
if (_isSliding)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
HandleSlide(ref currentVelocity, deltaTime);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если персонаж находится на земле
|
|
||||||
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Сохранение текущей величины скорости
|
|
||||||
var currentVelocityMagnitude = currentVelocity.magnitude;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Получение нормали поверхности для корректного движения по наклонным плоскостям
|
|
||||||
var effectiveGroundNormal = motor.GroundingStatus.GroundNormal;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Переориентация текущей скорости вдоль поверхности
|
|
||||||
currentVelocity = motor.GetDirectionTangentToSurface(currentVelocity, effectiveGroundNormal) *
|
|
||||||
currentVelocityMagnitude;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Переориентация входного вектора движения вдоль поверхности
|
|
||||||
var inputRight = Vector3.Cross(_moveInputVector, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
var reorientedInput = Vector3.Cross(effectiveGroundNormal, inputRight).normalized *
|
|
||||||
_moveInputVector.magnitude;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Расчет целевой скорости движения с учетом ограничения максимальной скорости и спринта
|
|
||||||
var targetSpeed = _isSprinting ? sprintMoveSpeed : maxStableMoveSpeed;
|
|
||||||
var targetMovementVelocity = reorientedInput * targetSpeed;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Плавная интерполяция текущей скорости к целевой с экспоненциальным сглаживанием
|
|
||||||
currentVelocity = Vector3.Lerp(
|
|
||||||
currentVelocity,
|
|
||||||
targetMovementVelocity,
|
|
||||||
1f - Mathf.Exp(-stableMovementSharpness * deltaTime)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если запрошен прыжок
|
|
||||||
if (_jumpRequested)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentVelocity += motor.CharacterUp * jumpSpeed - Vector3.Project(currentVelocity, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
_jumpRequested = false;
|
|
||||||
motor.ForceUnground();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Если персонаж не находится на земле
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Применяем гравитацию
|
|
||||||
currentVelocity += gravity * deltaTime;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Отменяем прыжок (фикс проблемы с двойным прыжком после приземления)
|
|
||||||
_jumpRequested = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Метод вызывается перед обновлением персонажа (можно использовать для подготовки)
|
|
||||||
public void BeforeCharacterUpdate(float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Метод вызывается после обработки столкновения с землей
|
|
||||||
public void PostGroundingUpdate(float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Если во время слайда персонаж оторвался от земли - заканчиваем слайд
|
|
||||||
if (_isSliding && !motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
EndSlide();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Метод вызывается после обновления персонажа (можно использовать для пост-обработки)
|
|
||||||
public void AfterCharacterUpdate(float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проверка валидности коллайдера для обработки столкновений
|
|
||||||
public bool IsColliderValidForCollisions(Collider coll)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return true; // Все коллайдеры считаются валидными для столкновений
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка столкновения с землей (вызывается при приземлении)
|
|
||||||
public void OnGroundHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
|
||||||
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
|
||||||
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Игнорируем, если уже залезли на стену в этом кадре или если слайд активен
|
|
||||||
if (_wallClimbAppliedThisFrame || _isSliding) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
|
|
||||||
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
|
||||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
|
|
||||||
|
|
||||||
// Получаем текущую скорость персонажа
|
|
||||||
var currentVelocity = motor.Velocity;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
|
|
||||||
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
|
|
||||||
if (velocityIntoWall > minWallClimbSpeed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
|
|
||||||
var verticalBoost = velocityIntoWall * wallClimbSpeedFactor;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Добавляем вертикальный импульс через BaseVelocity
|
|
||||||
motor.BaseVelocity += motor.CharacterUp * verticalBoost;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
|
|
||||||
motor.ForceUnground();
|
|
||||||
_wallClimbAppliedThisFrame = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка отчета о стабильности столкновения
|
|
||||||
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint, Vector3 atCharacterPosition,
|
|
||||||
Quaternion atCharacterRotation, ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработка дискретных столкновений (для триггеров и специальных коллайдеров)
|
|
||||||
public void OnDiscreteCollisionDetected(Collider hitCollider)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Reference in new issue
Block a user