Завершение рефакторинга, фикс бага с запросом слайда
Теперь всё поделено по логическим классам, чтобы было помодульно, а также если выполняется запрос на слайд в момент, когда слайд не может быть выполнен, запрос отменяется
This commit is contained in:
1 parent
e6879076a3
commit
9a3743988d
28 files changed
+809
-577
No files matched your search
+51
@@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
using KinematicCharacterController;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
* Механика залазания на стены
|
||||
* Обрабатывает столкновения и применяет вертикальный импульс при ударе о стену с достаточной скоростью
|
||||
*/
|
||||
public class WallClimbMechanic
|
||||
{
|
||||
// Коэффициент преобразования горизонтальной скорости в вертикальную при залазании на стену
|
||||
private readonly float _wallClimbSpeedFactor;
|
||||
// Минимальная горизонтальная скорость для начала залазания на стену
|
||||
private readonly float _minWallClimbSpeed;
|
||||
|
||||
// Конструктор механики залазания на стену
|
||||
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed)
|
||||
{
|
||||
_wallClimbSpeedFactor = wallClimbSpeedFactor;
|
||||
_minWallClimbSpeed = minWallClimbSpeed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
||||
public void OnMovementHit(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
|
||||
{
|
||||
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
|
||||
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > 0.1f) return; // Не стена — это пол или потолок
|
||||
|
||||
// Получаем текущую скорость персонажа
|
||||
var currentVelocity = motor.Velocity;
|
||||
|
||||
// Проекция скорости на направление к стене (отрицательная, если летим в стену)
|
||||
var velocityIntoWall = Vector3.Dot(currentVelocity, -hitNormal);
|
||||
|
||||
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
|
||||
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
|
||||
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
|
||||
|
||||
// Добавляем вертикальный импульс через BaseVelocity
|
||||
motor.BaseVelocity += motor.CharacterUp * verticalBoost;
|
||||
|
||||
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
|
||||
motor.ForceUnground();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in new issue
Block a user