Соединение всё со всем что имеется, дописывание стейт-машины

Теперь мне удобно кастить и получать тип камеры, всё вроде работает нормисно
This commit is contained in:
MrTorex committed 2025-10-29 01:02:02 +03:00
1 parent 4549617275
commit 665114b7dc
28 files changed
+292 -598

No files matched your search

@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b36ec6a31fb74d608232394fd5df657c
timeCreated: 1761570832
@@ -1,215 +0,0 @@
using System;
using Code.Configs;
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Core;
using Code.StaticData;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
namespace Code.Gameplay.Character.Camera
{
/*
* Скрипт, отвечающий за поведение камеры при передвижении
* Поддерживает как 3rd-person, так и 1st-person режимы камеры
* Реализует плавное следование за персонажем, вращение и зум камеры
*
* Источник: Tvtig, https://www.youtube.com/watch?v=9ibpY64wBYM
*/
public class CameraService : MonoBehaviour
{
// Параметры загружаются из CameraConfig
private float
_defaultDistance,
_minDistance,
_maxDistance,
_distanceMovementSpeed,
_rotationSpeed,
_rotationSharpness,
_followSharpness,
_minVerticalAngle,
_maxVerticalAngle,
_defaultVerticalAngle;
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
private Transform _followTransform;
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
private Vector3 _currentFollowPosition;
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
private Vector3 _defaultFollowPosition;
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
private float _targetVerticalAngle;
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
private float _currentDistance, _targetDistance;
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
// Текущий режим работы камеры
public CameraMode CurrentMode { get; private set; }
// Загрузка конфига для камеры
[Inject]
private void LoadConfig(CameraConfig config)
{
// Загрузка значений из конфига
_defaultDistance = config.defaultDistance;
_minDistance = config.minDistance;
_maxDistance = config.maxDistance;
_distanceMovementSpeed = config.distanceMovementSpeed;
_rotationSpeed = config.rotationSpeed;
_rotationSharpness = config.rotationSharpness;
_followSharpness = config.followSharpness;
_minVerticalAngle = config.minVerticalAngle;
_maxVerticalAngle = config.maxVerticalAngle;
_defaultVerticalAngle = config.defaultVerticalAngle;
CurrentMode = config.defaultCameraMode;
_defaultFollowPosition = config.defaultFollowPosition;
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
_originalMinDistance = _minDistance;
_originalMaxDistance = _maxDistance;
// Инициализация состояния камеры
_currentDistance = _defaultDistance;
_targetDistance = _currentDistance;
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
}
// Установка цели для следования камеры
public void SetFollowTransform(Transform t)
{
_followTransform = t;
_currentFollowPosition = t.position;
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
}
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
{
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
// Применение финального вращения
transform.rotation = targetRotation;
}
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
{
// В FirstPerson режиме зум отключается
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
// Обновление целевой дистанции на основе ввода зума
_targetDistance += zoomInput * _distanceMovementSpeed;
_targetDistance = Mathf.Clamp(_targetDistance, _minDistance, _maxDistance);
}
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
Vector3 targetPosition;
if (CurrentMode == CameraMode.FirstPerson)
{
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
targetPosition = _currentFollowPosition;
}
else
{
// В ThirdPerson режиме камера отодвинута на расстояние от цели
targetPosition = _currentFollowPosition - targetRotation * Vector3.forward * _currentDistance;
}
// Плавное изменение текущей дистанции к целевой (только для ThirdPerson)
if (CurrentMode != CameraMode.FirstPerson)
{
_currentDistance = Mathf.Lerp(_currentDistance, _targetDistance, 1f - Mathf.Exp(-_distanceMovementSpeed * deltaTime));
}
// Установка финальной позиции камеры
transform.position = targetPosition;
}
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
{
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
if (!_followTransform || CurrentMode == CameraMode.Bogdan) return;
// Обработка ввода и позиционирования
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
}
// Смена режима камеры
public void SetCameraMode(CameraMode newMode)
{
if (CurrentMode == newMode) return;
CurrentMode = newMode;
// Применяем настройки специфичные для режима
ApplyModeSpecificSettings();
}
// Применение настроек специфичных для текущего режима
private void ApplyModeSpecificSettings()
{
switch (CurrentMode)
{
case CameraMode.FirstPerson:
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.ThirdPerson:
// Восстанавливаем исходные значения дистанции
_minDistance = _originalMinDistance;
_maxDistance = _originalMaxDistance;
_defaultDistance = _originalDefaultDistance;
_targetDistance = _defaultDistance;
break;
// Заготовка на будущее (если понадобится)
case CameraMode.Bogdan:
_minDistance = 0f;
_maxDistance = 0f;
_defaultDistance = 0f;
_targetDistance = 0f;
_currentDistance = 0f;
break;
case CameraMode.Static:
case CameraMode.Cinematic:
default:
break;
}
}
}
}
@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f1d98e6c5419411098391c07861e627e
timeCreated: 1760627986
@@ -54,7 +54,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
}
// Текущий режим камеры для адаптации поведения
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.ThirdPerson;
private CameraMode _currentCameraMode = CameraMode.FirstPerson;
// Инициализация контроллера
private void Start()
@@ -1,11 +1,9 @@
using Code.Gameplay.Camera;
using Code.Gameplay.Camera.CameraStates;
using Code.Gameplay.Character.Camera;
using Code.Gameplay.Character.Controller;
using Code.Input;
using Reflex.Attributes;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Code.Gameplay.Character.Core
{
@@ -17,7 +15,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
*/
public class Character : MonoBehaviour
{
[Inject] private CameraStateMachine _cameraService; // Компонент камеры персонажа
[Inject] private CameraStateMachine _cameraStateMachine; // Стейт-машина камеры (нужна для транзакций и т.п.)
[SerializeField] private CustomCharacterController customCharacterController; // Компонент управления персонажем
[SerializeField] private Transform cameraFollowPoint; // Точка следования камеры (уровень глаз для FirstPerson)
@@ -30,7 +28,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
private void Start()
{
// Настройка камеры для следования за точкой камеры
((FirstPersonState)_cameraService.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
// Включение Gameplay мапа ввода
_inputService.EnableMap(ActionMappings.Gameplay);
@@ -49,9 +47,11 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
inputs.JumpPressed = _inputService.JumpPressed; // Прыжки (Space)
inputs.SprintPressed = _inputService.SprintPressed; // Спринт (Shift)
inputs.SlidePressed = _inputService.SlidePressed; // Слайд (Ctrl)
inputs.CameraMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
// Передаем информацию о камере для адаптивного поведения
inputs.CameraRotation = _cameraService.transform.rotation;
inputs.CameraRotation = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraRotation();
inputs.CameraPlanarDirection = ((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetPlanarDirection();
// Передаем ввод в контроллер персонажа
customCharacterController.SetInputs(ref inputs);
@@ -67,7 +67,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
{
// Обрабатываем нажатие только один раз при первом обнаружении
case true when !_cameraModeToggleHandled:
// ToggleCameraMode();
ToggleCameraMode();
_cameraModeToggleHandled = true;
break;
// Сбрасываем флаг когда кнопка отпущена
@@ -76,6 +76,17 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
break;
}
}
// Метод для переключения режимов камеры
private void ToggleCameraMode()
{
var currentMode = ((ICameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).GetCameraMode();
var newMode = currentMode == CameraMode.FirstPerson ? CameraMode.ThirdPerson : CameraMode.FirstPerson;
_cameraStateMachine.SwitchState(newMode);
((BaseCameraState)_cameraStateMachine.CurrentBaseState).SetFollowTransform(cameraFollowPoint);
}
// Обновление логики каждый кадр
private void Update()
@@ -86,10 +97,5 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Core
// Обработка переключения режима камеры
HandleCameraModeInput();
}
// Обновление после всех вычислений (идеально для камеры)
private void LateUpdate()
{
}
}
}