Теперь камера - это стейт-машина
This commit is contained in:
1 parent
db541fed8a
commit
4549617275
31 files changed
+1145
-210
No files matched your search
@@ -0,0 +1,153 @@
|
||||
using System;
|
||||
using Code.Input;
|
||||
using Code.StateMachine;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Code.Gameplay.Camera.CameraStates
|
||||
{
|
||||
public class FirstPersonState : BaseState<CameraStateMachineContext>
|
||||
{
|
||||
// Параметры загружаются из CameraConfig
|
||||
private float
|
||||
_defaultDistance,
|
||||
_minDistance,
|
||||
_maxDistance,
|
||||
_distanceMovementSpeed,
|
||||
_rotationSpeed,
|
||||
_rotationSharpness,
|
||||
_followSharpness,
|
||||
_minVerticalAngle,
|
||||
_maxVerticalAngle,
|
||||
_defaultVerticalAngle;
|
||||
|
||||
// Трансформ объекта, за которым следует камера (для 1st-person: уровень глаз)
|
||||
private Transform _followTransform;
|
||||
|
||||
// Позиция следования: текущая сглаженная позиция и горизонтальное направление камеры
|
||||
private Vector3 _currentFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Fallback-позиция для режимов без цели (например, MainMenu)
|
||||
private Vector3 _defaultFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Целевой вертикальный угол камеры (наклон вверх/вниз)
|
||||
private float _targetVerticalAngle;
|
||||
|
||||
// Текущая и целевая дистанция камеры от цели
|
||||
private float _currentDistance, _targetDistance;
|
||||
|
||||
// Исходные значения дистанции для восстановления после FirstPerson режима
|
||||
private float _originalDefaultDistance, _originalMinDistance, _originalMaxDistance;
|
||||
|
||||
// Горизонтальное направление камеры (проекция forward на плоскость)
|
||||
public Vector3 PlanarDirection { get; private set; }
|
||||
|
||||
private IInputService _inputService;
|
||||
private UnityEngine.Camera _camera;
|
||||
public FirstPersonState(CameraStateMachineContext context) : base(context)
|
||||
{
|
||||
_inputService = context.InputService;
|
||||
// Загрузка значений из конфига
|
||||
|
||||
_defaultDistance = context.Config.defaultDistance;
|
||||
_minDistance = context.Config.minDistance;
|
||||
_maxDistance = context.Config.maxDistance;
|
||||
_distanceMovementSpeed = context.Config.distanceMovementSpeed;
|
||||
_rotationSpeed = context.Config.rotationSpeed;
|
||||
_rotationSharpness = context.Config.rotationSharpness;
|
||||
_followSharpness = context.Config.followSharpness;
|
||||
_minVerticalAngle = context.Config.minVerticalAngle;
|
||||
_maxVerticalAngle = context.Config.maxVerticalAngle;
|
||||
_defaultVerticalAngle = context.Config.defaultVerticalAngle;
|
||||
_defaultFollowPosition = context.Config.defaultFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Валидация значений (на случай ручного редактирования конфига)
|
||||
_defaultDistance = Mathf.Clamp(_defaultDistance, _minDistance, _maxDistance);
|
||||
_defaultVerticalAngle = Mathf.Clamp(_defaultVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
||||
|
||||
// Сохраняем оригинальные значения для восстановления
|
||||
_originalDefaultDistance = _defaultDistance;
|
||||
_originalMinDistance = _minDistance;
|
||||
_originalMaxDistance = _maxDistance;
|
||||
|
||||
// Инициализация состояния камеры
|
||||
_currentDistance = _defaultDistance;
|
||||
_targetDistance = _currentDistance;
|
||||
_targetVerticalAngle = _defaultVerticalAngle;
|
||||
PlanarDirection = Vector3.forward; // Начальное направление - вперед по оси Z
|
||||
_currentFollowPosition = _defaultFollowPosition;
|
||||
}
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
// В FirstPerson режиме дистанция всегда равна 0
|
||||
_minDistance = 0f;
|
||||
_maxDistance = 0f;
|
||||
_defaultDistance = 0f;
|
||||
_targetDistance = 0f;
|
||||
_currentDistance = 0f;
|
||||
|
||||
_camera = Context.Camera;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void LateTick()
|
||||
{
|
||||
|
||||
UpdateWithInput(Time.deltaTime,_inputService.ZoomInput, _inputService.LookInput);
|
||||
}
|
||||
// Обработка вращения камеры на основе пользовательского ввода
|
||||
private void HandleRotationInput(float deltaTime, Vector3 rotationInput, out Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
// Вращение вокруг вертикальной оси (горизонтальный поворот)
|
||||
var rotationFromInput = Quaternion.Euler(_followTransform.up * (rotationInput.x * _rotationSpeed));
|
||||
PlanarDirection = rotationFromInput * PlanarDirection;
|
||||
var planarRotation = Quaternion.LookRotation(PlanarDirection, _followTransform.up);
|
||||
|
||||
// Вращение вокруг горизонтальной оси (вертикальный наклон)
|
||||
_targetVerticalAngle -= rotationInput.y * _rotationSpeed;
|
||||
_targetVerticalAngle = Math.Clamp(_targetVerticalAngle, _minVerticalAngle, _maxVerticalAngle);
|
||||
var verticalRotation = Quaternion.Euler(_targetVerticalAngle, 0, 0);
|
||||
|
||||
// Интерполяция к целевому вращению для плавности
|
||||
targetRotation = Quaternion.Slerp(_camera.transform.rotation, planarRotation * verticalRotation, deltaTime * _rotationSharpness);
|
||||
|
||||
|
||||
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
|
||||
// Применение финального вращения
|
||||
_camera.transform.rotation = targetRotation;
|
||||
Debug.Log(_camera.transform.rotation.eulerAngles);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка позиционирования камеры и зума с учетом текущего режима
|
||||
private void HandlePosition(float deltaTime, float zoomInput, Quaternion targetRotation)
|
||||
{
|
||||
// Плавное следование за целью с использованием экспоненциального сглаживания
|
||||
_currentFollowPosition = Vector3.Lerp(_currentFollowPosition, _followTransform.position, 1f - Mathf.Exp(-_followSharpness * deltaTime));
|
||||
|
||||
// Вычисление целевой позиции камеры с учетом текущего режима
|
||||
Vector3 targetPosition;
|
||||
// В FirstPerson режиме камера находится прямо на позиции цели
|
||||
targetPosition = _currentFollowPosition;
|
||||
|
||||
// Установка финальной позиции камеры
|
||||
_camera.transform.position = targetPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Основной метод обновления камеры, вызываемый извне каждый кадр
|
||||
public void UpdateWithInput(float deltaTime, float zoomInput, Vector3 rotationInput)
|
||||
{
|
||||
// Проверка наличия цели для следования и проверка на режим главного меню
|
||||
if (!_followTransform) return;
|
||||
|
||||
// Обработка ввода и позиционирования
|
||||
HandleRotationInput(deltaTime, rotationInput, out var targetRotation);
|
||||
HandlePosition(deltaTime, zoomInput, targetRotation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Установка цели для следования камеры
|
||||
public void SetFollowTransform(Transform t)
|
||||
{
|
||||
_followTransform = t;
|
||||
_currentFollowPosition = t.position;
|
||||
PlanarDirection = t.forward; // Начальное направление совпадает с направлением цели
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in new issue
Block a user