Продолжение багфикса
This commit is contained in:
1 parent
dbabd847c1
commit
0e1c274677
3 files changed
+45
-9
No files matched your search
+37
-2
@@ -15,6 +15,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
private readonly float _minWallClimbSpeed;
|
||||
// Пороговый косинус стены
|
||||
public float WallNormalThreshold { get; }
|
||||
|
||||
private bool _hasClimbedThisWallSession;
|
||||
private float _wallClimbCooldownTimer;
|
||||
private readonly float _wallClimbCooldownDuration = 1.5f;
|
||||
public bool IsWallInteractionAllowed =>
|
||||
!_hasClimbedThisWallSession && _wallClimbCooldownTimer <= 0f;
|
||||
|
||||
// Конструктор механики залазания на стену
|
||||
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed, float wallDetectionAngleThreshold)
|
||||
@@ -26,12 +32,22 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
|
||||
public void OnMovementHit(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
|
||||
public bool TryClimbWall(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
|
||||
{
|
||||
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
|
||||
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > WallNormalThreshold) return; // Не стена — это пол или потолок
|
||||
|
||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > WallNormalThreshold)
|
||||
{
|
||||
// Сбрасываем сессию, если коснулись пола/потолка → выход из "режима стены"
|
||||
_hasClimbedThisWallSession = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Запрещаем повторное залазание в рамках одной сессии
|
||||
if (_hasClimbedThisWallSession || _wallClimbCooldownTimer > 0f)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
// Получаем текущую скорость персонажа
|
||||
var currentVelocity = motor.Velocity;
|
||||
|
||||
@@ -41,6 +57,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
|
||||
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
|
||||
{
|
||||
_wallClimbCooldownTimer = _wallClimbCooldownDuration;
|
||||
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
|
||||
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
|
||||
|
||||
@@ -49,6 +66,24 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
|
||||
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
|
||||
motor.ForceUnground();
|
||||
_hasClimbedThisWallSession = true;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ResetWallClimbSession()
|
||||
{
|
||||
_hasClimbedThisWallSession = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void TickCooldown(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
if (_wallClimbCooldownTimer > 0f)
|
||||
{
|
||||
_wallClimbCooldownTimer -= deltaTime;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -129,7 +129,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
|
||||
{
|
||||
_leanFactor = Mathf.Lerp(_leanFactor, 0f, 1f - Mathf.Exp(-_leanSharpness * deltaTime));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
ApplyLeanRotation(motor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
+7
-6
@@ -81,6 +81,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
{
|
||||
// Обновляем таймер перезарядки слайда
|
||||
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
|
||||
_wallClimbMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
|
||||
|
||||
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
|
||||
if (_slideMechanic.IsSliding)
|
||||
@@ -196,6 +197,11 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
{
|
||||
_slideMechanic.EndSlide();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
|
||||
{
|
||||
_wallClimbMechanic.ResetWallClimbSession();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод вызывается после обновления персонажа
|
||||
@@ -220,13 +226,8 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
|
||||
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
|
||||
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
|
||||
{
|
||||
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
|
||||
|
||||
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
|
||||
if (Mathf.Abs(dotWithUp) <= _wallClimbMechanic.WallNormalThreshold)
|
||||
{
|
||||
if (_wallClimbMechanic.TryClimbWall(motor, hitNormal))
|
||||
_wallLeanMechanic.OnWallContact(motor, hitNormal, motor.TransientPosition.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработка отчета о стабильности столкновения
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user