Продолжение багфикса

This commit is contained in:
MrTorex committed 2025-11-14 13:12:49 +03:00
1 parent dbabd847c1
commit 0e1c274677
2 files changed
+44 -8

No files matched your search

@@ -16,6 +16,12 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
// Пороговый косинус стены
public float WallNormalThreshold { get; }
private bool _hasClimbedThisWallSession;
private float _wallClimbCooldownTimer;
private readonly float _wallClimbCooldownDuration = 1.5f;
public bool IsWallInteractionAllowed =>
!_hasClimbedThisWallSession && _wallClimbCooldownTimer <= 0f;
// Конструктор механики залазания на стену
public WallClimbMechanic(float wallClimbSpeedFactor, float minWallClimbSpeed, float wallDetectionAngleThreshold)
{
@@ -26,11 +32,21 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
}
// Обработка столкновения при движении (вызывается при ударе о препятствие)
public void OnMovementHit(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
public bool TryClimbWall(KinematicCharacterMotor motor, Vector3 hitNormal)
{
// Проверяем, что это вертикальная или почти вертикальная поверхность (стена)
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > WallNormalThreshold) return; // Не стена — это пол или потолок
if (Mathf.Abs(dotWithUp) > WallNormalThreshold)
{
// Сбрасываем сессию, если коснулись пола/потолка → выход из "режима стены"
_hasClimbedThisWallSession = false;
return false;
}
// Запрещаем повторное залазание в рамках одной сессии
if (_hasClimbedThisWallSession || _wallClimbCooldownTimer > 0f)
return false;
// Получаем текущую скорость персонажа
var currentVelocity = motor.Velocity;
@@ -41,6 +57,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
// Если движемся в стену с достаточной скоростью
if (velocityIntoWall > _minWallClimbSpeed)
{
_wallClimbCooldownTimer = _wallClimbCooldownDuration;
// Преобразуем часть горизонтальной скорости в вертикальную
var verticalBoost = velocityIntoWall * _wallClimbSpeedFactor;
@@ -49,6 +66,24 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller.Abilities
// Предотвращаем заземление и повторное применение в этом кадре
motor.ForceUnground();
_hasClimbedThisWallSession = true;
return true;
}
return false;
}
public void ResetWallClimbSession()
{
_hasClimbedThisWallSession = false;
}
public void TickCooldown(float deltaTime)
{
if (_wallClimbCooldownTimer > 0f)
{
_wallClimbCooldownTimer -= deltaTime;
}
}
}
@@ -81,6 +81,7 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{
// Обновляем таймер перезарядки слайда
_slideMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
_wallClimbMechanic.TickCooldown(Time.deltaTime);
// Если активен слайд - игнорируем весь остальной ввод
if (_slideMechanic.IsSliding)
@@ -196,6 +197,11 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
{
_slideMechanic.EndSlide();
}
if (motor.GroundingStatus.IsStableOnGround)
{
_wallClimbMechanic.ResetWallClimbSession();
}
}
// Метод вызывается после обновления персонажа
@@ -220,14 +226,9 @@ namespace Code.Gameplay.Character.Controller
public void OnMovementHit(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,
ref HitStabilityReport hitStabilityReport)
{
_wallClimbMechanic.OnMovementHit(motor, hitNormal);
var dotWithUp = Vector3.Dot(hitNormal, motor.CharacterUp);
if (Mathf.Abs(dotWithUp) <= _wallClimbMechanic.WallNormalThreshold)
{
if (_wallClimbMechanic.TryClimbWall(motor, hitNormal))
_wallLeanMechanic.OnWallContact(motor, hitNormal, motor.TransientPosition.y);
}
}
// Обработка отчета о стабильности столкновения
public void ProcessHitStabilityReport(Collider hitCollider, Vector3 hitNormal, Vector3 hitPoint,